名字是一個符號,是一種代表,自古至今人們對于自己的名與姓都相當珍視。父母為了給孩子起個好名字翻遍《辭海》絞盡腦汁,無論哪種方式,名字之中都包含了父母的期望和祝福。游戲的名字也是同樣的道理,無數的心血和期望注入其中,只求為世人所傳頌、所深記。縱觀中國網絡游戲史10年進程,我們不免發現游戲在命名上都無一不和當時的時代背景掛鉤,而通過縱覽游戲名字的“命名演化史”,我們也能發現網絡游戲歷史的走向正逐漸走向一個新的時代。
歡迎來到網絡游戲的時代
初生的網絡游戲產業就像一個嗷嗷待哺的嬰兒,沒有任何能力在那個時代大潮里博得任何一點喝彩。但也正是因為這一點,讓之后網游的反撲巨浪一浪高過一浪,直至10年后才慢慢減緩下來,卻仍然還在慢慢拍打著岸邊。當這些游戲進入中國玩家們視野的時候,真正要感謝的是代理商給他們所賦予的名字:《網絡創世紀》、《傳奇》、《千年》、《奇跡》、《萬王之王》等等,這一系列名字,不僅僅是在告訴這我們這些游戲已經降臨,而且告訴我們網游的時代已經開啟。

早年的網絡游戲在如今看來并沒有太大的特色,但是作為網游鼻祖的它們卻出生在了一個很好的時代。當時的網絡游戲市場和中國的單機游戲市場一樣,即使看到國外的市場紅紅火火也不敢抱有太大希望(奧美的隕落),這個行業起步階段是一個舉步維艱的過程。在這樣的大背景下,作為一個新興行業如何從其他游戲平臺處獲得用戶資源就成了一個很實際的問題。即使當時在PC這一平臺有著很多用戶,但是如何將他們從其他地方吸引到這個新型娛樂方式之上,僅僅依靠玩家們自己來嘗試,然后口口相傳,明顯顯得不夠。因此各大代理商在宣傳上的第一步就是:讓所有人能一下子就能記住的名字,而且是大氣的名字!因為這是完全不同于其他游戲類型的新娛樂方式。

第一代網游的命名是大氣的,我們可能從它的名字中了解不到游戲的相關內容,但是通過大氣而容易記住的名字,在告訴這個世界的人們,網游的大門已經打開。而在這一虛幻的網絡游戲世界,玩家們必得體驗到了從所未有的娛樂方式。當幾千號人圍攻沙巴克城時,當一屏幕的玩家在勇者大陸PK時,玩家就已經被網游的互動性所吸引,和單機游戲不一樣,和街機、各種家用機、掌機都不一樣,能和這么多人在游戲中共同游玩無疑是當初最吸引人的地方。
不過第一代網游的名字也是悲劇的!名字是屬于他們,但最終卻是受別人“驅使”。它們的存在只是為了吸引用戶,代理商們只希望通過這些名字來打響游戲,因此這些名字所蘊藏的弊端也暴露無遺,那就是毫無內涵!你讓老玩家解釋下《精靈》、《孔雀王》與游戲內容有什么關系時,恐怕都會語塞吧。這就跟一個街邊地痞叫杜甫一樣,名氣固然大,但是毫無內涵。這也為以后“泡菜游戲”的橫行埋下了弊端!

我們做的是游戲文化
網游進入中國5、6年后,網游市場已經逐漸形成規模。此時網絡游戲市場已經逐漸成熟,宣傳的重點也已經不再是開發拓展當前市場。玩家逐漸在“思密達”量產游戲的情況下,體驗到了猶如潮水般涌來的游戲,但是千篇一律的游戲模式卻讓玩家們逐漸開始覺得枯燥。“泡菜游戲”一詞的出現在給韓國游戲敲響警鐘的時候,也預示另一個新的時代開始降臨。
此時的國內雖然已經在著手自主研發創作,但是代理引進學習吸收依然是主流,代理商們也逐漸發現同如此之多的游戲產品一同競爭,壓力真大!在推廣游戲方面,此時的重心已經開始轉向以優秀的游戲品質來吸引用戶,泡菜游戲對于玩家們來說:沒救了!此時游戲所蘊含的文化也逐漸開始成為網絡游戲制勝的法寶,無數代理商在引進游戲后,更多的是考慮什么樣的名字才能體現游戲的真正內涵所在。
《無盡的任務》就猶如它的名字一樣,在無數資料片的支持下,玩家們通過各種經典任務體驗到了這個宏大的世界。到目前為止,也只有《無盡的任務》的任務劇情敢稱為史詩級,《魔獸世界》也只有安其拉開門任務能與其匹敵。在《魔獸世界》出來之前,它牢牢占據了網絡游戲巔峰的寶座。至于《魔獸世界》我們不必多說,在《無盡的任務》走向下坡的時候,它接過了這面大旗,而“世界”一詞也逐漸被后來的網絡游戲所沿用。與之相比《大話西游》、《劍俠情緣》系列雖然沒達到前者的文化造就程度,但是這些彰顯中國傳統游戲文化的作品,同樣將中國的獨特文化一一展現。
第二代網絡游戲的命名不再著眼于向玩家展現一個世界,而是逐漸通過名字中文字所包含的內容向玩家展現游戲內容,體現游戲更深層次的東西,這是當時的特例但卻是那個時代的主流導向。但是有文化內涵又為玩家們所接受的游戲實在太少了,而國內的游戲廠商的情況也不容樂觀,一方面真心想做好游戲,一方面又得和現實做抗爭;為了生存,他們更愿意以量來取勝。

為了宣傳而存在
如今的網絡游戲早已擺脫了當年的稚嫩,經過了近10年的發展后,這個市場已經不能用龐大來形容了。國外網游在總結以前經驗的同時依然在陸續輸入,而國內無數代理商也逐漸從單一的代理模式轉變為自主研發和代理的雙重模式。據2011年不完全統計,光這一年就誕生了290多款游戲。武俠年、暗黑年、射擊游戲年等等都在客觀反映,網絡游戲進入了量產階段。
網絡游戲的量產并不是好事,在游戲同質化嚴重的同時,網游的名稱也在跟隨著時代的背景產生了嚴重的同質化。不過說到更深層次的還是宣傳方向的再次改變,量產的網游時代不再宣揚網游的大氣、不再體驗游戲的文化內涵;宣傳的目的只有一個,只要有人關注就行,而最好的方式自然就是“借尸還魂”。

《XX世界》、《XX傳說》、《仙境XX》、《大話XX》等等一系列名字,我們隨處可見。第三代網絡游戲的名字似乎已經成了一個規則,永遠離不開這些命名方式,哪怕你現在隨便組個詞進去,以后也絕對有游戲叫這個名字。這些游戲的名字,可以說是互相抄來抄去的產物,展現的意義?幾乎沒有。對于這個網絡游戲井噴的時代來說,命名的要求在游戲營銷目的的方式下逐漸開始轉變成為宣傳,而且只是為了宣傳而宣傳。
有些游戲甚至了為了達到宣傳效果,在國外、港臺地區是一個名字,在國內卻變成了另一個名字(信雅達:我再也不相信愛情了)。在套用某經典游戲名稱之時,順便打上第三代的稱號,最后就連曾經的游戲宣傳語也拿過來用了。很好,宣傳效果非常之好!很多不明真相的玩家一聽是某某經典游戲的第三代,滿懷崇敬之情的過去了。

“世界”一詞似乎在《魔獸世界》的影響下,成為一個大型、優質、史詩游戲的代名詞。用了世界一詞,似乎游戲就變的是大作,似乎游戲就是嘔心瀝血開發的一個作品。《仙境傳說》締造經典之后,“仙境”一詞則逐漸成為可愛的代名詞,只要我的游戲是可愛風的,那就可以稱之為“仙境XX”。“大話”一詞更是無厘頭的代表,為國內無數游戲所用,他們認為這也是對游戲內容的體現,至少他們宣傳效果是成功的。
筆者在這里就很想吐槽了,中國文化如此博大精深,多花費一點時間給自己的“孩子”起個好名字就這么難嗎?劉德華長的帥,你給孩子起個名字叫馬德華,帥的程度打大折扣啊。孩子名字的主人不再是孩子自己,而是屬于他們父母。作為用來宣傳的工具,只要能有人關注,相信如果名字叫《達芬奇OL》那也是可能的事,于是筆者百度了一下!真有……
我們想更長遠的發展
當然也有很多游戲的命名是例外,它們的名字可能不能讓我們從中看到那個時代所處的背景,但是沿用之前名稱的方式,卻讓他們這一家族的人口逐漸壯大,他們在展現自己的時候也讓家族的稱號越發響亮。它們通過這種最簡單的命名方式宣傳著自己,而他們的目標也不只是眼前的蠅頭小利,他們的目標是遠方的星辰大海,因為他們知道堅持比努力更可怕!
早年的“QQ”一詞只是一個代號—— 這是騰訊的游戲,而某些負面言論也讓QQ一詞受到了無數口誅筆伐。但是QQ堅持了下來,現在的QQ逐漸成為能力的代表—— 這是騰訊的游戲(少部分屬于代理)、這是國內可愛風的游戲代表等等。如今QQ家族這一名稱的意義還在繼續擴大,它的最終目標想想都讓人后怕。在目前看來騰訊游戲的品牌文化已經越發凸顯,不過這都得感謝國內精英工作室的貢獻。
國外也有很多,但是最出名的莫過于正值十周年的泡泡家族。泡泡系列的游戲各種各樣,不過人物的樣子是一樣的,就連模式幾乎也都是一樣的,但是十年不變的風格確讓無數人喜歡不已。泡泡系列現在已經成為Q版游戲中的代表,也成為品牌文化塑造最成功的文化之一。在保留了游戲風格的情況下,相信獨特的用戶群體是不會輕易背棄他們所喜歡的游戲的。

除了以上外,沿用“世襲制”名稱也是打造品牌文化的一個重要方式,最常見的就是一代、二代、三代等等,這是名稱沿用的延續也是宣傳普及的最好方式。這一系列的游戲太多,筆者就不一一例舉。不過話說富不過三代,游戲品牌文化是打出來了,游戲具體情況就不太樂觀了。

命名的文化在營銷手段上越來越成熟,如今“Project XXX”、“代號 XXX”等命名方式浮出水面,讓名字逐漸成為秘密。也許是怕名字沒起好,擔心收不到好的效果引不起關注;也可能是被目前的網游重名給搞怕了(iPad身陷官司淚流滿面),在游戲正式未公布之前這是絕對機密,當然炒作嫌疑更大一點。在名字被越來越看重的同時,似乎也逐漸成為游戲的累贅,不知道這是游戲發展的可悲還是中國游戲市場的可悲。

結語
無論游戲名字是體現本身內容還是炒作吸引用戶,無論是好還是壞,它們都見證了中國網絡游戲市場的發展歷程。當我們如今在回顧過往的時候,能都從這些名字身上看到以前的發展歷史;而在未來的路上,筆者只希望坑爹的名字少一點,反不反應游戲內容、是否體現特色都不重要,名字本身所存在的意義并不是創造一個名字就能賦予的,真正能讓名字成為一種文化、成為一種歷史,需要由游戲商和玩家們來共同締造!