相信不少同學們看過這期的《第e現場》,一定對騰訊游戲旗下今年的諸多產品有所期待。這其中,以我們之前介紹過的“泛國戰”題材網游《御龍在天》最為突出。之前就一直有不少玩家在向九言詢問相關測試資格和游戲信息。這一次推出嶄新的“九州一統”模式,九言自然更要當仁不讓,親自解說一番(我們都是九字輩的)——不得不贊同開發團隊的理念,如果說《御龍在天》是鴿派的守護尊嚴國戰,那么《九州一統》就是標準的拼殺霸圖的鷹派國戰!
詮釋征服霸業——“九州一統”概念出爐
何為“九州一統”?我在看到這個頗有氣勢的名稱以及LOGO的時候,也小小地震撼了一把,同時也帶出了更多的疑問:莫非《御龍在天》也會搞些“偷天換日”的把戲?
真正了解之后,自然大悟:原來如此!

《九州一統》是騰訊游戲琳瑯天上工作室泛國戰研究組開發的一款全新國戰模式,該模式以真正的滅國戰爭為主要玩法,包括三大部分:要塞爭奪戰、王城爭奪戰、合縱連橫戰。這三大部分,逐一遞進,也就形成了國戰玩法的突破和創新。
在“九州一統”模式下,有九大諸侯國勢力,但這九大諸侯國的每一個場景地域都是可以被他國占領的,有實力的國家可以把弱國一口一口吃掉,把其他八國一個一個從游戲世界內真正抹去;當然弱國也可以任意合縱連橫,來制約其他國家的發展。直至有一天某國玩家統一了其他八國,整個服務器達成一統,那么這個服務器將臨時關閉——這并沒有結束,這一過程只稱為“一個戰爭回合”,接下來準備開啟第二局,大家重整旗鼓,秣馬厲兵。到底是強者更強,還是弱勢方臥薪嘗膽,這種國戰模式將比傳統的國戰模式要更為真實、殘酷,更富有挑戰性。


“九州一統”之于“御龍在天”,有何不同?
作為同是騰訊游戲琳瑯天上工作室研發的兩種國戰模式,《九州一統》和《御龍在天》不是一碼事?正如九言在前言中所說,這兩種模式是鴿派國戰模式和鷹派國戰模式的關系,二者相對獨立。《御龍在天》是鴿派國戰模式的代表,它在傳統國戰模式的基礎上,深化了泛國戰的概念,除了QTE的引入、數據服務技術手段升級之外,鴿派國戰的含義是更適合那些為了守護尊嚴、榮譽、家園、正義而奮戰的玩家。
而鷹派國戰模式則截然不同,更適合那些為了理想,積極拼搏、享受征服感的玩家。在《九州一統》中,玩家將更能深刻體會到戰爭的殘酷多變。忠誠、欺騙,環環相扣,文征、武奪,層層不斷。簡而言之,這兩種模式將會并存,為熱衷于國戰網游的中國玩家提供兩種選擇。


《九州一統》突破以往的嘗試
傳統意義上的國戰網游,一直存在怪圈:
單一城戰為核心,陣營架構不可更改,沒有真正意義上的征服。
長時間的升級、煙花一樣短暫的國戰過程,節奏拖沓無長久激情。
玩法固定,無法衍生大量戰術和策略。
《御龍在天》自研發以來,一直在“泛國戰”上做著努力。同時,這一概念也是騰訊游戲在國戰網游品類上提出的一個大型的開發思路,包括:泛參與、泛玩法、泛規模、泛地域、泛影響。這盤棋下得很大,尤其《御龍在天》的逐步成功,堅定了琳瑯天上的信心,但他們也仍有疑問:泛國戰,還應該怎么做?
據九言了解,《九州一統》主要在兩個方面上做了更多的嘗試:一是開放式國戰設計,二是戰爭回合式的引入。開放式的國戰設計,主要體現在“競爭機制的開放”和“國戰結果的開放”,玩家將成為這個虛擬世界真正的主導。在這里“玩家可以打造一段屬于自己的歷史”,不再是策劃人員設定的規則,或者按照即定的方向去走。開放式的游戲設計,應該是由設計公司打造一個平臺,提供簡單的公平規則,讓玩家自行去開創世界,這才是“打造真正屬于自己的歷史”,就比如《九州一統》,研發團隊給予其無限可能,連他們也不知道這個世界最終什么時候結束,由誰來結束。
而戰爭回合式的引入,打破了十幾年來傳統MMORPG連貫的劇情體驗方式,這種改變可以讓虛擬體驗更為緊迫和激烈。強對抗帶來更強的快感釋放,在中國,“大心臟”的玩家更渴求這種更緊張刺激的模式。


結語
九言還得到了以令人振奮的消息:《九州一統》模式,并非研發中的最后一個模式,在6~7月間,還將有第三個國戰模式應運而生。恐怕屆時《御龍在天》也將宏大開啟開放性不刪檔測試。九言對于國戰網游發展的未來,真是拭目以待了。