最近,感覺(jué)游戲界不時(shí)有為參加Chinajoy而奔忙的聲音。掐指一算,發(fā)現(xiàn)Chinajoy今年已經(jīng)走入第十個(gè)年頭。而對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,尤其是游戲行業(yè),十年,或可以說(shuō)是一個(gè)分水嶺。
十年時(shí)間,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)創(chuàng)業(yè)、發(fā)展、成熟以及逐步的改善。從寥寥幾家網(wǎng)游企業(yè)成長(zhǎng)為如今最具潛力的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)之一,從幾乎完全依賴海外代理網(wǎng)游到如今自主研發(fā)漸成主流,十年來(lái)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已崛起成為全球互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中不可忽視的一支力量。作為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模最大的市場(chǎng),如果要看互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,僅僅從游戲,就可窺探一二。
十年前的中國(guó)游戲市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲面臨困境,網(wǎng)游開始在中國(guó)萌芽發(fā)展。但是那時(shí)候的網(wǎng)游,產(chǎn)品類型相對(duì)單一,海外游戲代理占據(jù)市場(chǎng)主體。自主研發(fā)的游戲無(wú)論在技術(shù)還是市場(chǎng),都處于無(wú)序狀態(tài)。而伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的開放和從業(yè)者的相繼加入,如今中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值已經(jīng)相當(dāng)可觀,其規(guī)模已遠(yuǎn)超一些傳統(tǒng)企業(yè)??v觀當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),目前除了純技術(shù)的IT企業(yè),但凡是涉及運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)的互聯(lián)網(wǎng)公司,多家巨頭基本都倚仗游戲業(yè)務(wù)作為收入支柱,如騰訊、網(wǎng)易、搜狐等。而人人、開心等SNS企業(yè),在社交環(huán)節(jié)引入游戲消費(fèi),在開啟了互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)的另一道大門之時(shí),也增強(qiáng)了社交網(wǎng)站的趣味性。
僅從媒體角度而言,十年歷程,國(guó)內(nèi)游戲媒體的更新?lián)Q代,也讓營(yíng)銷渠道發(fā)生了巨大變化。網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)深深影響了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)。
然而,近日不絕于耳的聲音卻是網(wǎng)絡(luò)游戲公司增長(zhǎng)普遍走入停滯期,有關(guān)網(wǎng)游轉(zhuǎn)型論、寒冬論的聲音也在各大媒體響起。姑且不論網(wǎng)游增長(zhǎng)的停滯是來(lái)源于創(chuàng)新力的匱乏,還是營(yíng)銷成本的增加。僅僅是網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的對(duì)網(wǎng)絡(luò)文化的影響,倒也頗值得一說(shuō)。
何謂文化?
被大眾普遍接受的解釋是:文化是指一個(gè)國(guó)家或民族的歷史、地理、風(fēng)土人情、傳統(tǒng)習(xí)俗、生活方式、文學(xué)藝術(shù)、行為規(guī)范、思維方式、價(jià)值觀念等。
而縱觀當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲的主題,不外乎黑幫、征戰(zhàn)、血腥、暴力??v然某些游戲中加入了音樂(lè)、詩(shī)詞甚至小說(shuō)情節(jié)的元素,但是在面對(duì)格斗征戰(zhàn)的事實(shí)面前,所有的附加文化都已經(jīng)不再重要。故而,網(wǎng)絡(luò)游戲在為各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)帶來(lái)巨大效益的同時(shí),也同時(shí)被質(zhì)疑。
網(wǎng)絡(luò)游戲,在促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的同時(shí),其承載的使命感也越來(lái)越強(qiáng)。
事實(shí)上,中國(guó)幾千年的歷史文化積淀為中國(guó)游戲從業(yè)者們提供了先天的素材天優(yōu)勢(shì)。從《大話西游》到《天龍八部》,從《赤壁》到《成吉思汗》,其內(nèi)容無(wú)一不與中國(guó)文化沾邊。若能正確引導(dǎo),前途也不可限量。
畢竟,支撐網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、或者說(shuō)各行各業(yè)長(zhǎng)久發(fā)展的,必然是健康的、積極的文化因素,我們可以理解在面對(duì)激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境面前,在面對(duì)生存和好形象面前,從業(yè)者們首要選擇的必然是生存。網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,其實(shí)也一樣。但當(dāng)自己逐步成長(zhǎng)壯大以后,所面臨的就不僅僅是這么簡(jiǎn)單的問(wèn)題,而是如何擔(dān)負(fù)起自己的社會(huì)責(zé)任,以及真正意義上的自我實(shí)現(xiàn)。
而這,也是整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展十年后必須要考慮的問(wèn)題,否則,游戲行業(yè)當(dāng)下的停滯就不僅僅是階段性的問(wèn)題,而很可能成為潰壩千里的那個(gè)蟻穴。對(duì)于任何其它行業(yè),同理。企業(yè)家們要想使自己和自己的企業(yè)永遠(yuǎn)年輕,查看一下是否有使命感,或許就是一面鏡子。