






前言
經過一年多的“預謀”,《魔獸世界:熊貓人之謎》終于發布了,對于所有wower來說,這個日子不啻為一個節日,這樣一天的重頭節目,當然還有暴雪設計師親自現身和你對話!
“熊貓人之謎”揭曉
2012年9月26日,《魔獸世界》最新一部資料片“熊貓人之謎”全球同步上線,也是國內服務器玩家第一次享受全球同步待遇,因此這次國內的發布會也是史無前例的氣派、高調,地點選在北京八達嶺長城——正是資料片中新場景“蟠龍脊”的原型地點,為這次盛大慶典討個好彩頭。發布會上,還有cosplay版本“熊貓人”出場,玩家熟悉的幾大資料片boss——拉格納羅斯、伊利丹、巫妖王和死亡之翼則被直接投影在長城城墻上,現場十分恢弘霸氣,與這款十年經典游戲在玩家心中的印象極其契合。至此,期待已久潘達利亞大陸正式開啟,諸多玩家即將踏入最新紀元,新的種族——熊貓人,新的職業——武僧,前路的冒險永不平靜。
從暴雪事先發布的幾款預告片也可窺見,此款《熊貓人之謎》資料片中國風十足,主角“熊貓”自不必多言,它來自古老而終日云霧繚繞的潘達利亞,它高貴又神秘,它是天生的武學大師,它會運用“氣”的資源,一切一切,都帶著東方傳統美學特征。同時暴雪在歐洲舉辦的大型上線活動,“中國風”也是現場主題,身著漢服的華人女子樂隊擊鼓和中國傳統舞龍表演均贏得喝彩連連,恰如新場景翡翠林、錦繡谷里,“中國龍”圖案隨處可見。其實為新資料片上線造勢,中國《魔獸世界》運營團隊早在9月13日便在微博發起征名活動,為在四川臥龍大熊貓自然保護區認養的兩只熊貓寶寶征名,亦在八達嶺發布會上宣布以“萌萌”和“洛洛”命名,意在兩只寶寶分別代表的“部落”和“聯盟”。
作為世界級游戲巨頭,暴雪的每次舉動,無論對于整個業界抑或普通玩家,都不亞于一次風暴,早在去年10月,于美國加州安納海姆會議中心舉行的暴雪嘉年華上,《熊貓人之謎》的開發消息便已公布,加之去年9月份剛剛結束公測的《暗黑破壞神3》也公開今年開始售賣的消息,預示著2012必定是暴雪“大年”。果不其然,5月份《暗黑3》如期發售了,多年各種傳聞、跳票,粉絲的失望——每次翹首以盼的結果往往是《毀滅之王》升級個0.1版本補丁,終于在“大菠蘿”重新現世的一刻,化為重逢的喜悅,大家等得太久了。相比快要麻木的暗黑粉絲,魔獸粉絲已經幸運太多了,從2004年進入艾澤拉斯大陸以來,幾乎每隔一兩年便會迎來新一部資料片,開啟一個新的篇章,游戲在更新,玩家在成長。
《熊貓人之謎》距上一部《大地的裂變》恰好兩年,于去年10月22日暴雪嘉年華上正式公布,恰恰在前幾日的十月中旬,《魔獸世界》虛擬物品商店在中國大陸地區正式開放,熊貓武僧與星騅作為首批上線的寵物和坐騎,在虛擬物品商店正式開售,為《熊貓人》的到來做最初造勢。11月24日,《熊貓人》天賦模擬器開放,武僧傳說中的“酒仙”、“織霧”、“踏風”三個專精方向內容一覽無余,讓大家對這一新種族有了更細節的概念,且一直到正式上線,都能看到暴雪在設計上的所有調整過程;12月13號,魔獸世界4.3版本《暮光審判》上線,讓玩家高呼“太快了”,一下新版本,一下新資料片,令人應接不暇;時間進入今年3月份時,《熊貓人》海量信息井噴,包括潘達利亞島的世界地圖、怪物志、謎蹤島、翡翠林和四風峽的相關視頻等全部現世,整個新世界足以在人們腦海里成型;5月份公布的開發進度為:賬號通用成就系統問題,還引入了一項新的技術——跨服地圖功能,六月初轟轟烈烈內測,并根據玩家反饋重新設計了翡翠林部分等……直到今天一切成為公開的冒險。
其實從最初《熊貓人》公布時,國內粉絲們的反應倒是不無質疑,甚至很多人在微博上的第一句話都是“太二了吧!”“《功夫熊貓》?”?!靶茇垺?、“武僧”這些極其東方化的設定和名詞,對于西方玩家意味著異域、新奇、探索欲,但對于作為文化輸出國的我們,卻注定要經歷一次文化反臼。從小印象中根深蒂固的東西,被納入艾澤拉斯大陸,被融入西式的構想、幻想,再放在早就熟悉的游戲世界,難免有些違和。其實早在2002年,《魔獸爭霸3》里面就有了“熊貓酒仙”這個野外英雄,這次又用“熊貓”大做文章,暴雪最初解釋是“我們需要強烈的文化特色”——正如食人妖有牙買加人特征,德萊尼外星人有東歐口音,魔獸的世界,本來就是世界的魔獸。而在最初設定熊貓人的過程中,最讓設計團隊感到靈感激發的種族特長卻是——“彈力十足”,用中國玩家的話來說,這將是艾澤拉斯大陸上第一個“賣萌的種族”。
很多人一直不明白,魔獸之于粉絲意味著什么,其實“一個生活方式”就是最好的解答。幾乎每個玩家在探索魔獸世界時往往會最先被“史詩感”和“榮譽感”強烈籠罩,各種族的歷史,完整的時間線和故事線,每個任務都深深鑲嵌在歷史中,愈深入,愈讓人欲罷不能,這是人內心向往傳奇的血液決定的,但是最初的波瀾壯闊淡去之后,攜朋喚友共同冒險的感覺才是最懷念的。曾聽一位資深玩家講過他對魔獸的感情:記得當年有個暑假,和幾個朋友每晚raid玩,啥都不干,就去找個魚點兒釣魚聊天,有種單純的快樂……如今,在許多已經成家立業的老玩家回憶里,人生最美好的幾年都是在魔獸的世界里度過的
“熊貓人”背后的人
擁有一切“技術宅”屬性的暴雪團隊,在游戲迷心目中一向都很低調,其中最常出來發言的大概算是《魔獸世界》首席系統設計師鬼蟹(Ghostcrawler),時不時見到他長篇大論的帖子和粉絲做技術交流,而這次《熊貓人之謎》的中國行,也迎來暴雪兩位技術人員——游戲設計制作人Alex Tsang和首席任務設計師Dave Kosak,讓我們一睹傳奇背后的神秘掌控者。
Alex Tsang是位亞裔工程師,在暴雪游戲開發過程中擔任的角色是項目進度管理,他需要牽住一根時間的線,讓所有齊頭并進的復雜事項如期完成。從2003年起Alex便進入暴雪工作,從《魔獸爭霸3:冰封王座》開始參與游戲開發進程,至后面《魔獸世界》啟動,到每個資料片問世,均有他一份貢獻。這次中國發布會也算是Alex主動請纓的結果——他本身是個標準的中國功夫愛好者,因此攜新的“武僧”職業來到中國,對他的意義不言而喻。
相比Alex Tsang的深沉,Dave Kosak顯得活潑許多,他的筆名“Fargo”在西方游戲界更是廣為人知,當年,他以這個筆名發表許多關于游戲的文章,并且長期從事《魔獸世界》相關網絡漫畫“Flintlocke's Guide to Azeroth”及續篇“Flintlocke vs. The Horde”的制作,還擔任過世界級游戲媒體《GameSpy》的執行總編,甚至有能力把創意總監、主編、市場總監等職位大包大攬。正因為太熟悉和熱愛游戲,太熟悉和熱愛魔獸的整個世界,因此在開發資料片《巫妖王之怒》期間,Dave Kosak加入暴雪,如今的他更有幸擔任《熊貓人之謎》的首席任務設計師,把一切相關奇思妙想真正放到這個世界中,擴充它的歷史,推動它的前進。
采訪中,兩位既是玩家也是行家的暴雪工程師,依舊秉承作品至上的原則,就玩家最關心的游戲細節問題一一作了解答。
是什么令《熊貓人》更有趣?在Dave來看,資料片首先改進了游戲進行的方式,更多的支線任務,和更復雜、隨機、和交互式的日常任務,完美修正了之前許多玩家抱怨的“日常任務太無聊”問題。由于上一部《大地的裂變》采用一線型故事線,玩家在做任務過程中便有些板手板腳,因此這次《熊貓人》采取更開放的形式,每個區域都有各自的故事,玩家可以自行選擇順序,由完成不同的任務漸漸拼出整個故事的全貌,不同玩家的各自體會都會是非常不同的,甚至同一個玩家玩上兩次的觀感都會不一樣——潘達利亞是個開放的、自由的、值得探索的大陸?!白鳛橥婕?,永遠需要一個更大的世界,永遠期待一個更大的世界。”而且這次設計師還特別關照了各層次水平玩家的需求,每個人都有機會接觸到不同類型的玩法,你可以像以前一樣,用做任務升級的傳統方式來玩,也可以專心搞農場,或以搜集寵物環游世界的休閑方式來玩,當然我們也保留了地下城和reid模式,大家可以組隊做很難的大任務,依舊有大挑戰等著你們的。為了讓這次故事表現得更加完美,二人還透露,這次暴雪特地組建了一個全是新血的劇情團隊。
對于中國玩家十分關心的“中國風”問題,二人倒是沒想到大家最初的反應和顧慮,他們表示,整個資料片最初構想的確受到許多中國故事和傳奇的影響,并很主動地從中去找靈感,比如在潘達利亞我們甚至能看到美猴王孫悟空這個角色,但是已經和《西游記》里的孫悟空完全不同了,團隊更注重的是對這些元素重新處理和演繹,從而讓潘達利亞有自己獨特的特色,是個獨一無二的大陸,而不是對中國某地的模擬,“新意,是我們永遠在強調的,我們也不喜歡讓玩家輕易意料到一切”,Dave笑言,“否則就成了復制和抄襲了”。
對于整個游戲的基調,這次有種走向輕松和光明的傾向,但戰爭不可避免,里面必定有黑暗,我們能做的是減少那些反應戰爭造成的大地荒蕪的恐怖場景,雖然那是事實。很難講這次會有怎樣的boss和“完結”,從包裝封面也能看出,這次我們沒有強調最終boss,而是比較傾向于反傳統,反結局,但是主要戰役還是會有,會有部落和聯盟戰艦同聚潘達利亞海岸線,“嗯,會有一場大戰役。”Dave對此表示很得意。
在技術上,是《熊貓人》耗費最多時間的部分,自然也是延遲上線的最重要原因?!凹夹g是為了任務服務的,而不是任務為技術服務。”二人面對技術問題,開始字斟句酌起來。大家總是對相位技術特別關心,之前《大地的裂變》用了很多相位技術,但產生的影響也很明顯——很多玩家被分開了,技術不能濫用,雖然會大大增強史詩感,可以明確地說,《熊貓人》里面沒有用很多相位技術。然后呢,這次團隊花費很多精力新加入內置物理引擎能支持諸如遮罩運動,粒子效果和新的混合技術。譬如,地表上對象之間將不會有可見的接線,而是把對象混合在一起。“希望這次大家看到的改變也都是史詩級的”?!疤岬绞吩?,其實好多玩家都很懷念安其拉之門開啟的任務,類似的設計這次為什么沒有加入?”面對這樣的問題,二人表示太多人問起過安其拉之門了?!霸谝粋€動人心魄的大任務完成和服務器崩潰之間,我們只能選一樣”,他們笑得不無遺憾,全服務器性的事件對于整個游戲運營來說,都是一個極大挑戰,風險指數太大了,在技術問題能解決之前,團隊可能不會再設計這樣的任務了。
另一個比較尖銳的問題在于,《大地的裂變》上線一年來,用戶數不增反降,對此二人給予《熊貓人》的期望不得不提及——魔獸已經是個太成熟的游戲,2004年開始的,可以說,已經經歷了幾代玩家,而每次有新的資料片發布,我們會認真分析玩家的反饋,調查玩家的喜好意見,以便照顧到不同類型玩家的需求,《大地的裂變》直接促使我們把《熊貓人》做成多線性任務結構,而且這次加入的寵物對戰模式也更適合新手玩家,當然,還更新了“場景戰役模式”,算是地下城模式的簡易版,對團隊要求也沒那么高,更容易完成——總而言之,《熊貓人》的目標是滿足所有新老玩家的需要。(編輯:謝若琳)