如今的HTML5游戲,國外偏社交,國內偏重策略類。但創業之初,都是摸著石頭過河。在具體運營中,策略類、角色扮演、社交游戲,三個方向磊友都曾涉獵。所以,黃何深諳游戲規則。
把小型游戲當練手
電腦上的網頁游戲已經被證明可以賺大錢,手機上的網頁游戲也是個能得到回報的市場。“但這個市場沒有一個范例。是選擇單機版還是網絡版,剛開始我們也都不知道用戶會接受哪個,只能在具體市場中根據用戶對產品的偏好來調整。”黃何透露,在創業一年多時間內,他共做過80多款游戲。他把這些小型游戲當練手,以此來檢驗市場,磨練團隊和渠道。
除了游戲產品本身之外,黃何還同步研發了工具、游戲引擎和平臺,“哪一個能帶來直接回報,就持續投入哪一個。”
隨著市場成熟和摸索出竅門后,黃何發現,國內做HTML5戰略類游戲更能俘獲用戶芳心。在磨練完團隊和培養好渠道后,2012年,黃何開始嘗試做付費版的中大型游戲,回歸賺錢之道。
低端機會束縛游戲性能
有業內人士曾建議,在開發HTML5游戲中,最好還是瞄準低端HTML5瀏覽器。因為,HTML5優點多但并不意味著開發者需把握其所有特性。很多低端手機無法處理設計師和工程師所構想的尖端理念,開發商應提供能夠運作于所有設備的穩固游戲機制。
黃何創辦的磊友最開始就是立足于低端機,但隨后就在運作中陷入了困局。“創業初,我認為做低端務實,機會也更大。但事實上,游戲被低端性能束縛住了。這就相當于做了很好的發動機,卻拼命在拖拉機上安裝。”最終,黃何開始轉型做智能機。
初期不必擔心用戶付費熱情
一位準備涉足HTML5游戲的業內人士擔心,用HTML5做出來的游戲產品,和通常網頁游戲類似,是一個很小的東西,不會引發用戶的付費熱情。
對此,黃何說:“手機游戲的用戶體驗和傳統PC端不一樣。游戲產品只要做的好,用戶就愿意付費。最早電腦頁游也擔心付費問題,但最終結果證明它是可以賺錢的。這需要過程,關鍵要看能否滿足用戶的需求。”
據了解,目前,國內用iPhone去玩HTML5游戲的用戶并不多,多數用戶只是好奇式的嘗鮮。真正的用戶主要集中在一些年齡較低和較高的人群。他們不喜歡下載,玩起來圖方便。
值得一提的是,當前網絡環境下,如何保證游戲能在3秒鐘打開,并在具體運行過程中不卡機,成為一個游戲企業的核心競爭力。
要實現這一效果,磊友的做法有三:
其一,控制數據量,主要是圖片控制,這和游戲的美術、策劃配合密切相關。“我們做的數據量可以控制到1K,并在圖片資源上做了較大優化。”
其二,游戲中,需要減少通訊次數,不能頻繁聯網,不要每操作一步,就通訊一次,可考慮分布下載,本地緩存數據。