游戲被稱為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、電影(影視藝術)之后的人類歷史上的第9種藝術。從考古挖掘中,人們大約推算出人類最早的棋盤游戲大約產生于距今4700年前的兩河文明時期(注:兩河文明是指發源于底格里斯河和幼發拉底河之間流域的世界最早文明之一),而其他許多流傳甚廣的傳統游戲,包括中國象棋,卻無法確定他們是何時由何人發明的。雖然在中國傳統文化中,游戲往往與“玩物喪志”等負面詞匯相連,但仔細分析研究游戲的發明和發展過程,人們往往可以發現,一個時代的游戲出現往往與當時的社會文明與科學技術發展緊密相關。因此,一個好的游戲往往是一種融合了文化與科學技術的綜合藝術。
1958年10月18日,不但對人類游戲發展史而言是一個劃時代的日子,也宣告了一個新興產業的誕生!在此前的幾天里,美國國家實驗室核物理學家希金伯森博士為了幫助公眾了解基礎理論科學研究對社會發展的意義,設計和制造了名為“網球”的世界上第一個視頻游戲。這個今天看來極為低級的游戲(圖1),在國家實驗室年度公眾參觀日受到了公眾極大的歡迎。為了能夠體驗這個游戲,數百名參觀者排起了長龍,只是為了在一個5英寸屏幕的示波器上擊打一個跳躍的“網球”。
雖然這個小游戲在當時獲得了極大的成功,但受到計算機計算速度和圖形顯示器的限制,它很快就被人們遺忘了。直到上世紀70年代后,隨著電視機和家用電腦在日本、美國和歐洲的迅速普及,計算機游戲以一種商業娛樂媒體被引入,并迅速形成了一個獨立的產業。經過幾十年的發展,計算機游戲在全球已經成為產值達數百億美元的新型產業,與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。
與以往純娛樂性質的游戲不同,今天的計算機游戲更多的是將現實生活中的理想、觀念和價值注入到游戲的虛擬世界中。其中,尤以美國MaxiS公司為代表的模擬游戲最為突出。該公司在其品牌游戲《模擬城市(simCity)》中,將現實與娛樂完美地結合到一起。在游戲的設計中,首先對現實要素和它們之間的關系進行了準確把握。例如,游戲中不但強調電力和水是城市必需的資源,所有區域必須有道路相連接,各種區域會因周圍環境的改變而呈現出不同的發展狀態的硬要素,還增加了考驗玩家在與毗鄰城市的競爭與合作,面對各種天災人禍的管理能力等,具有高度的可參與性。
在面對氣候變化等全球范圍問題時,科學家已經意識到問題的超級復雜性。在制定應對氣候變化的政策和行動時,不但需要自然科學家對地球系統中各個自然要素,如大氣、海洋、陸地、生物、冰雪,以及太陽等各自變化規律的了解,和它們的相互作用,更多的還要考慮人類社會的影響,包括國際政治、經濟和社會發展,不同國家和地區的文化、宗教、歷史、語言、科技、教育水平的差別等。因此,一些科研機構已經開始將游戲的設計理念應用到局地和全球氣候政策制定的模型中。在他們的模型中,首先根據現實社會的真實數據構建一個虛擬世界,然后根據地球自然系統所可能發生的變化,基于可持續發展原則,讓不同的政策制定者和不同利益集團代表通過游戲,對不同的政策和發展路線進行對抗,共同尋找未來世界發展的規則和秩序。
英國一家游戲開發公司將科學家的這些想法應用到對公眾參與應對氣候變化思考的活動中。他們推出了一款以氣候變化為主題名為《世界的命運》的電腦游戲,讓每個玩家都能夠參與到拯救世界的行動中。在游戲里,玩家可以選擇擔任某個國際組織的負責人。他的任務是需要在不同的社會經濟發展背景下,尋求氣候變暖、自然資源缺失以及人口不斷增長等全球性問題的解決方法。與其他游戲不同的是,這個游戲在設計時不但參考了經濟學家和科學家的建議,而且游戲中為玩家所提供的各種氣候模式數據也都是真實的。
可以預見,隨著計算機和互聯網信息與通訊技術的進一步發展,以往在現代教育和娛樂領域發揮重要作用的計算機游戲,將會被科學家應用到對氣候變化政策和發展路線制定的科學探索上,使人們通過虛擬世界的游戲,加強對現實生活的理解和把握。