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這些年,我們玩的游戲

2012-05-30 10:48:04應(yīng)琛
新民周刊 2012年13期
關(guān)鍵詞:游戲用戶

應(yīng)琛

水果不再瘋狂,小鳥不再憤怒。

當(dāng)多數(shù)智能手機(jī)用戶都端著屏幕在想還有什么好玩的時(shí)候,社交應(yīng)用《Draw Something(我畫你猜)》進(jìn)入了人們的視線并受到了狂熱的追捧,在手機(jī)用戶中掀起了一股繪圖猜字的風(fēng)暴。

這款由休閑游戲公司OMGPOP推出的畫圖猜字游戲,自2月6日推出以來,它的累積下載量已經(jīng)超過3500萬次,玩家已共計(jì)畫出超過10億幅畫,一躍成為App Store和Android Market中排名第一的游戲,堪稱有史以來用戶數(shù)增長最快的應(yīng)用之一。

目前,國內(nèi)的社交網(wǎng)站如新浪微博、人人網(wǎng),都在自己的社交平臺上推出類似的頁面游戲,一些軟件論壇上也出現(xiàn)了中文版“我畫你猜”的手機(jī)應(yīng)用。但頁面游戲因?yàn)樽層脩羰チ艘苿幼鲬?zhàn)、隨時(shí)娛樂的自由度而吸引力下降,手機(jī)應(yīng)用則因?yàn)楫a(chǎn)品不夠成熟導(dǎo)致用戶體驗(yàn)好感度不高。

與《憤怒的小鳥》本來就是有家底的“富二代”,天生具備高起點(diǎn)的條件不同,《Draw Something》這樣一個(gè)簡簡單單的社交游戲的走紅甚至還扭轉(zhuǎn)了此前處于掙扎、瀕臨破產(chǎn)的游戲開發(fā)商OMGPOP的命運(yùn)。

據(jù)國外媒體報(bào)道,社交游戲領(lǐng)域的“大鱷”Zynga公司已于日前斥資1.8億美元收購OMGPOP。

或許,這就是所謂的“以簡制勝”。

就像之前流行于白領(lǐng)間的桌游那樣,《Draw Something》讓人們在手機(jī)上同樣找回了兒時(shí)游戲的記憶。

Draw Something的“一夜成名”

《Draw Something》的成功充分說明,手機(jī)游戲領(lǐng)域的病毒式傳播效果是十分驚人的。

據(jù)了解,這是一款社交型的畫圖猜詞風(fēng)格手機(jī)游戲。當(dāng)用戶完成注冊進(jìn)入游戲后,系統(tǒng)會為用戶隨機(jī)提供三個(gè)備選詞進(jìn)行繪畫創(chuàng)作,然后該用戶需要在設(shè)備的屏幕上把系統(tǒng)給出的單詞畫出來,畫作完成后發(fā)送給好友猜,同時(shí)對方也需完成畫作讓該用戶來猜,如果雙方都猜對了,即可一起獲得游戲的獎勵。此外,這款游戲本身也是一個(gè)社交平臺,在簡單的娛樂互動中滿足人們的社交需求,玩家可以通過Facebook或者Email登陸,并要求身邊好友加入游戲。游戲中賺取的金幣可以用來購買其他顏色的畫筆和道具。

3月26日,《紐約時(shí)報(bào)》網(wǎng)絡(luò)版也發(fā)文介紹了《Draw Something》是如何一夜成名的“傳奇”經(jīng)歷。

報(bào)道稱,去年秋天,在OMGPOP創(chuàng)始人查爾斯·福曼因自身原因離開公司后,公司現(xiàn)在的CEO丹·波特便開始率領(lǐng)一個(gè)5人團(tuán)隊(duì)開發(fā)《Draw Something》。

波特告訴媒體,他的一些點(diǎn)子來源于看他兒子及其朋友在布魯克林的一個(gè)公園玩投接球游戲。據(jù)他回憶,男孩們?nèi)绻軄砘赝督忧?00次不掉在地上,他就會給他們買冰淇淋吃。

“突然我想到,那正是這個(gè)游戲的精髓,”波特說,“這個(gè)游戲就像投接球一樣,因?yàn)槲覀円黄鸷献鳎?shí)現(xiàn)某個(gè)目標(biāo)。”

當(dāng)然,《Draw Something》沒有時(shí)間限制,也不會有輸贏。玩家們畫的圖片暗示了一些詞和短語,讓其他玩家去猜測它究竟是什么。

波特到現(xiàn)在還記得游戲發(fā)布當(dāng)天,他緊緊盯著下載計(jì)數(shù)器。當(dāng)天它的下載量達(dá)到了3萬次,算是不溫不火。但大約10天后,其下載量呈指數(shù)增長,很快就超過了100萬次。

用戶們開始在Twitter和Facebook上(國內(nèi)玩家在微博)發(fā)布他們的圖片,幫助《Draw Something》迅速蔓延開來。它排在了蘋果應(yīng)用商店App Store里排行榜的前列,讓更多的人看到它并嘗試了它。

目前,該游戲提供兩種版本:美元的付費(fèi)版本,和帶廣告的免費(fèi)版本。在這兩個(gè)版本中,你都可以支付額外費(fèi)用獲得更多功能,這時(shí)它每天的收入達(dá)到幾十萬美元。

波特表示:“它的增長速度一直沒有放緩。營收數(shù)字也變得越來越大。”

《Draw Someting》的成功吸引力一些追求者,Zynga的收購表明公司是多么地需要迅速跟上互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展速度,從而走在在線趨勢的前沿,也表明公司的命運(yùn)可在瞬間扭轉(zhuǎn)。

但在游戲邦網(wǎng)站負(fù)責(zé)人鄭金條看來,盡管手機(jī)游戲領(lǐng)域仍然是創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),但是一夜成名的可能性其實(shí)已經(jīng)很小。

“OMGPOP也不算一夜成名,只是剛好在《Draw Something》這個(gè)節(jié)點(diǎn)上爆發(fā)了。眾所周知Rovio在推《憤怒的小鳥》成功前已經(jīng)有超過50款的作品,而NimbleBit的ios應(yīng)用開發(fā)經(jīng)驗(yàn)同樣可以追溯到2008年。”鄭金條告訴《新民周刊》,在《Draw Something》中,所有社交互動模式的元素都得到充分體現(xiàn),這是個(gè)醞釀5年才“一夜成名”的故事。

手機(jī)社交游戲讓全球同步

記者了解到,在《Draw Someting》的千萬用戶里,活躍用戶數(shù)達(dá)到了1200萬,目前它的下載量躍居榜首的有79個(gè)國家。

就個(gè)人體驗(yàn)而言,記者在接觸該款游戲的一周后,深深體會到“英文爛、手指笨”的玩家是多么得“傷不起”:如果系統(tǒng)給的三個(gè)單詞全不認(rèn)識,便沒法下手畫;對方發(fā)來的畫倒是看懂了,但詞匯量不夠的話也無法準(zhǔn)確拼出單詞,只好默默去百度,實(shí)在是影響速度,在心里安慰自己“權(quán)當(dāng)學(xué)英語了”。

此外,如果用戶沒有過硬的繪畫天賦,但求神似也行。其中,一些中國用戶的繪圖就只能是“懂的入”了。比如,網(wǎng)友“a9vgaa4”曬出的圖畫就很典型:圖畫中,一匹小馬揮舞著菜刀向一只呆滯的公雞砍去,鮮血淋漓的場面告訴我們公雞已命不久矣。

當(dāng)網(wǎng)友公布答案為“massage”時(shí),眾人齊齊噴飯。這個(gè)英文單詞諧音為“馬殺雞”,怪不得出題者可以想到這樣的表達(dá)方式,如果猜字者是個(gè)外國人,估計(jì)這位仁兄下輩子也想不出來答案。

經(jīng)過連日來的“操練”,記者畫技也精進(jìn)不少。然而上網(wǎng)一看,才知道“人外有人,天外有天”,有些玩家實(shí)在太牛了,居然能用手指在手機(jī)屏幕上畫出讓網(wǎng)友驚嘆的“神作”:將美國總統(tǒng)奧巴馬、已故歌星貓王、足球明星貝克漢姆、漫畫人物柯南畫得活靈活現(xiàn)。

如今,隨著住宅高層化、封閉化,傳統(tǒng)社會淳樸的民風(fēng)人情在大都市里漸漸銷聲匿跡。社交圈過小、社會角色單一,使如今的人們失去了與朋友一起游戲時(shí)的快樂。

2012年1月16日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布《第29次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》。《報(bào)告》顯示,截至2011年12月底,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到5.13億,全年新增網(wǎng)民5580萬。中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.56億,同比增長17.5%。

這樣的變化不止發(fā)生在中國,越來越多的調(diào)查結(jié)果顯示,在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲隨著手機(jī)終端的普及而迅速成為用戶熱衷的娛樂方式。

互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心分析師沃德就曾公開表示,Zynga追求OMGPOP,表明當(dāng)前它重視移動游戲領(lǐng)域,而非幫助它起家的基于Facebook平臺的網(wǎng)頁游戲。

鄭金條表示,到目前為止,主流化的社交游戲設(shè)計(jì)中用戶間的交互依然是最核心的環(huán)節(jié),“在手機(jī)游戲?qū)用妫瑹o論是從單機(jī)版游戲的成就系統(tǒng)比照(數(shù)值攀比性)還是交互型游戲玩家之間的互動都有類似社交滲透的趨勢,慢慢進(jìn)行游戲理念的轉(zhuǎn)移。對于社交游戲而言,好友生態(tài)鏈推動了玩家的游戲持續(xù)力,關(guān)鍵在于交互發(fā)揮了價(jià)值,其產(chǎn)生的隱性受迫力和牽制力一定程度上左右了玩家對游戲的持續(xù)時(shí)間投入,因?yàn)橛螒虮旧硪驗(yàn)榻换タ赡芤呀?jīng)完全演變?yōu)橐环N類似于使用游戲語言進(jìn)行即時(shí)聊天的獨(dú)特交互方式。這種糅合情感元素驅(qū)動玩家協(xié)作以帶來更具黏性價(jià)值維度的方式正在慢慢向手機(jī)游戲領(lǐng)域滲透。”

鄭金條坦言,像《Draw Something》這類能橫掃付費(fèi)和免費(fèi)榜的游戲在近期已并不多見,“其中,情感黏著力可能是玩家除了游戲本身之外值得繼續(xù)投入的另外一層動力,如果缺乏情感因素的左右,那么游戲在玩家面臨多重選項(xiàng)的情況下可能時(shí)刻面臨著流失的問題,并且這種流失將是隨意性的。”

在談到未來手機(jī)游戲的趨勢時(shí),許多業(yè)內(nèi)人士都表示,懷舊主題也是目前跨平臺移植的核心,有大量的傳統(tǒng)開發(fā)商正在把之前的游戲重新搬上移動端,典型的案例諸如世嘉向日本Mobage推出《VR戰(zhàn)士》社交版《Virtua Fighter Cool Champ卡牌戰(zhàn)斗游戲》、Sid Meier的文明,更有廣泛聲譽(yù)的吃豆人游戲之類的。

可以說,《Draw Something》已不再是一款簡單的小游戲,而是演變成了一種真正的文化現(xiàn)象。

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