顏下里
(內江師范學院體育學院 四川內江 641000)
麻將研究的文獻綜述①
顏下里
(內江師范學院體育學院 四川內江 641000)
在我國,麻將是一項有著悠久歷史且參與者眾多的體育項目。近幾十年來,國內學者對麻將的相關問題研究取得了一定的進展。但在麻將的起源上還未達成一致觀點,麻將的利弊分析更是仁者見仁、智者見智。回顧歷史、審視現實,作者在麻將已有研究成果中,經過搜集、整理、分析資料的基礎上就麻將的幾大焦點探討主題進行綜述,有利于辨清麻將這項活動發展中的問題,明確其前進的路徑。
麻將 文獻綜述 麻將起源 麻將利弊
麻將在中國有著悠久的歷史,屬于四人骨牌博戲,由于用具簡單,趣味性強,便成為流行極為廣泛的牌戲活動。在我國參加麻將活動的人眾多,人們戲稱為“10億中國人9億玩麻將”。可見麻將在中國人的日常生活中扮演者重要的角色。
在國內,對于麻將的學術研究已經展開多年,并且取得了豐富的成果。本文在對“世界上最大的連續動態更新的中國學術期刊全文數據庫”中國學術期刊網絡出版總庫中對“篇名”是“麻將”的論文進行了“全部期刊”的“精確”檢索后,共獲得論文309篇。再對論文進行分類、篩選(去掉與本文無關的論文,如《和巴菲特打麻將》、《地市報博弈:從“下棋”走向“打麻將”》等)后得論文275篇進行統計和分析。
從統計情況看,1985年就開始有人研究麻將了,直到1993年的這9年中研究的數量都并不多。但從1994年起研究的數量明顯增加,均保持在近10篇以上,個別年份甚至超過了20篇。統計結果說明1994年后,學者們對這一問題關注程度加強,對麻將相關問題的研究也逐漸深入。
現代麻將通常包括將牌、骰子和籌碼組成。從時代的發展來看,它的起源雖然有多種說法,但發展的主線是一致的。有的學者認為在清朝末期形成了與現代基本一致的麻將,已經不僅有了序數牌萬、餅、條,還有了字牌東、南、西、北、中、發、白[1]。而它的上游就是明代40張紙牌的馬吊,馬吊牌的“文”、“千”、“萬”等,后來演變成為麻將的“筒”、“索”和“萬”。而馬吊的前身是唐潮魏州昌樂人引遂為供宮內娛樂所編制的“葉子格”,后來“葉子格”流傳到民間在明潮演變為馬吊[2]。甚至可以從麻將中的骰子尋到《史記》中記載的在殷紂紂王之前就出現的“六博”,在漢魏以后,出現了以擲點分勝負的樗蒲。自唐代后,有用六個骰子決勝負的骰子格,唐代中期便了出現了“葉子格”[3]。一項運動的產生會受到當時和以往舊的運動項目的影響,今天我們所見到的麻將活動就是在傳統活動基礎之上不段演變而成的。
除此之外還有不少關于麻將起源的傳說。麻將起源于江蘇太倉的打麻雀。太倉是一個糧倉,容易受到麻雀所患,糧倉總管就用一種籌子來計算打中麻雀的只數,后來這一種籌子演變成了一種娛樂用具,最終演變成了今天的麻將。另外有唐代李郃在任賀州刺史期間創制“葉子戲”的記載。也有傳說在明朝宣德年間,鄭和為了緩和水手在大海上航行的無聊而設計的一種竹牌游戲。還有傳說元末明初的萬秉超十分喜愛《水滸傳》,經過努力最終發明了“麻將”這一種博戲[4]。從這些傳說也可以看出這項運動在產生發展的過程中有一些社會精英曾起過推動作用。
關于麻將的利弊的研究是關于麻將討論最多的問題。但卻莫衷一是,態度截然不同。
贊成進行麻將活動的研究者認為麻將可以發展人的智力,提高分析、推理和判斷的能力,是人種有益于智力發展的活動[5]。打麻將需要依靠大腦,一系列的腦力活動會促進腦細胞的代謝,改善神經系統的功能,可以延緩機體的衰老。贊成進行麻將活動的文章大都認為適量參加此項活動能給參與者帶來愉快,使人們在緊張的工作之余得到放松。
反對進行麻將活動的研究者主要是從賭博和疾病兩個方面討論的。利用麻將進行賭博后引起的打架、偷盜、家庭糾紛和鄰里糾紛擾亂了正常的社會秩序。甚至還有利用打麻將進行賄賂的行為,損害了國家和人民的利益。從打麻將引起疾病的角度進行研究的論文也較多。在打麻將時由視覺、觸覺及精神刺激,以及觀察力、記憶力、思維活動、情緒變化、精神緊張等多因素下容易誘發癲癇。另外沉迷于麻將還可能引起胃病、神經衰弱、腰腿痛、傳染病等等[6]。總之玩麻將無度就會危害身心健康。而平常人并不能很好控制這一個“度”。
為了方便人民群眾進行麻將娛樂活動,研究者從不同的角度對原有的麻將進行改進。全自動麻將機不僅外觀豪華、典雅而且不需要費時費力洗牌、翻牌、碼牌讓人享受科技帶來的快感[7]。由于麻將的娛樂性使人們十分喜愛參與此游戲,但麻將通常需要四人一起進行,為了避免找不到牌友,有公司專門發明了麻將電腦機[8]。隨著電腦的出現和網絡的普及,越來越多的人開始在網絡中尋找自己的休閑。在此背景下,網絡麻將游戲的開發與利用便成為研究者們關注的熱點。于是,便有研究麻將游戲軟件開發的文章,對如何實現聽牌牌型的算法進行了設計[9]。這些研究都對麻將這一傳統的活動融入現代社會極有幫助。
適量的打麻將可以活動雙手,娛樂身心。不僅深受老百姓所青睞,而且不少達官顯貴、文化名流也與麻將結下了不解之緣。不少文章就是專門研究名人與麻將活動的。有的反映出了對麻將的憎恨,例如:胡適曾經是個麻將迷,但后來他認識到打麻將會荒時廢業,甚至從明朝亡于馬吊的典故中推測出麻將可以亡國[10]。也有人能從麻將中得到休息。例如毛澤東打麻將只是為了換換腦筋,經常在大家打得正高興時突然起身離開[11]。這類研究反映出麻將運動在中國的盛行狀況。適量的打麻將可以從中得到娛樂,過量的打麻將則會影響生活,但這一個度對于我們來說是很難把握的,并沒有多少人能像毛澤東那樣很好的約束自己。
對于一些不好歸類的麻將理論文章,我們把它們歸入此處討論,這里文章較多,且內容多樣。
有研究麻將向國外傳播發展情況的文章。1994年,白曉煌在《日本“麻將文化”面面觀》中指出了源于中國的麻將在日本的發展情況。現在日本有麻將組織,并且開展了正規的競賽活動,使得這一活動在日本正規化了[12]。中國本土的傳統麻將活動已經在國外得到了一定的發展。
對中國近代女性打麻將娛樂的原因進行了深入的探討后,認為在近代中國社會變革的時期整個社會壓抑的生存環境使得女性把時間浪費在打麻將上[13]。這一類研究從性別的角度對麻將活動進行了深入分析。
也有對競技麻將興起進行了討論,認為雖然提到麻將人們總是與賭博相聯系,但麻將活動并不一定是賭博行為。文章希望競技麻將的興起能引導休閑麻將的進行,防止賭博麻將的出現[14]。競技麻將雖然已經出現,但目前影響卻不十分明顯。
有利用麻將的一些理念,運用到現代的管理當中,促進管理者的水平的。這一種研究對麻將理論的拓展運用有一定的作用。成都人喜歡打麻將,也愛吃火鍋,有餐館的老板想出奇招,把員工的頭發剃成了麻將的圖形,通過這種滑稽且醒目的頭形來招攬客人。他這種嘩眾取寵的做法,使得他的餐館異常火爆[15]。
“麻將的其它研究”擴展了麻將的研究范圍,對麻將今后的有序發展打下了基礎。但這類研究者的水平參差不齊,對打麻將現象介紹得比較多,但分析的少。
總之,圍繞麻將活動的各個方面,都有學者進行了不同程度的探討。這些探討呈現出了逐步深入的態勢,研究面也在日趨廣泛。但從研究成果看,對麻將的起源還有較大爭議,有不同的傳說,但對這些傳說進行分析說明的論文較少。對打麻將所引發的問題研究較多,但對如何避免這些問題的產生研究不足。麻將在中國風行了上千年,直到今天仍然是我們生活中常見的一種體育項目。我們應該去正視它的存在,去除它賭博的不良影響,指導人們適量的進行麻將活動,讓它給人們生活增添色彩。
[1]蔣益文.麻將的來龍去脈[J].文史天地,2009(11).
[2]林國清.麻將文化透析[J].福建公安高等專科學校學報,1999(4).
[3]蔣益文.麻將的來龍去脈[J].文史天地,2009(11).
[4]齊音.“麻將”產生的傳說[J].體育文史,1995(4).
[5]倪依克.麻將運動的文化價值[J].云夢學刊,1999(4).
[6]金慰鄂.節假日須防麻將病[J].農家顧問,2008(2).
[7]李洋.娛樂佳品 全自動麻將機[J].現代營銷(創富信息版),2005(11).
[8]程強.介紹一款有趣的麻將電腦機[J].家庭電子,1999(12).
[9]蘇小虎.麻將游戲軟件的聽牌牌型分析[J].電腦知識與技術,2011(11).
[10]楊天宏.胡適反對打“麻將”[J].文史雜志,1991(6).
[11]林俊超.毛澤東的“麻將玩法”[J].福建黨史月刊,2003(5).
[12]巴卡.中日麻將文化雜談[J].體育文化導刊,2007(12).
[13]賈欽涵.玩物喪志——麻將與近代中國女性的娛樂[J].學術月刊,2011(1).
[14]賈亦凡.競技麻將起風波[J].新聞記者,1998(4).
[15]陳美琳.營銷奇招:頭頂麻將牌,食客紛紛來[J].生意通,2006(5).
G892
A
2095-2813(2012)12(c)-0107-02
顏下里(1977—),男,漢族,四川瀘州人,副教授,主要研究方向:體育史、體育社會學、民族傳統體育。