

教育游戲軟件以它豐富的教學交互、多彩的游戲界面受到廣大學者及一線教師的青睞。那么,Flash教育游戲在小學低年級數學課堂中有無立足之地,是否對不同學習水平的學生都有積極的作用,是否更適合于男生或女生?本文以小學數學《元角分的認識》為例,對這些問題進行準實驗研究。
一、 《元角分》教育游戲概述
1.知識點
《元角分的認識》這一知識點是人民教育出版社小學一年級數學第二冊的內容,筆者結合教材,并和授課教師交流,對學習者、學習內容進行細致分析,最終設計了以下兩個游戲情景和關卡。
2.情景和關卡設計
游戲第一關卡:購買文具。游戲者可以點擊游戲中貨架上的物品,按照顯示屏上提示的價錢,點選右側相應的人民幣,直到累計點選金額與顯示屏上的總價一致,則可點擊“確定”按鈕,進行成功交易;若點選金額和顯示屏上的總價不一致,則出現失敗畫面。在規定的時間內成功交易10次則順利通關。
游戲第二關卡:拯救白雪公主。以小學生最喜歡的童話故事《白雪公主》為背景故事,為成功營救白雪公主,必須從城堡中取出十件寶物,游戲者首先點選珍寶閣中的寶物,然后再點選界面右邊的人民幣。如果累計點選金額與寶物價格一致,則付款成功,獲得寶物;否則,購買失敗。在規定的時間內購得10件寶物,則順利通過本關,成功營救白雪公主。
二、 教學實驗的設計
1.實驗目的
筆者將自主設計并開發的《元角分》教育游戲軟件應用于小學一年級數學課堂教學實踐中,驗證其在課堂的教學效果,分析游戲對不同性別不同學習水平學生成績的影響。
2.實驗設計
采用單因素等組控制前后測實驗設計。
自變量:小學數學《元角分》課堂教學中采用教育游戲軟件。
因變量:學生在課堂中的關于本知識點的學習成績。
3.具體做法
在某小學一年級中選擇由一位數學教師帶的兩個平行班。
A班為對照班:教師用傳統教學模式授課。
B班為實驗班:課堂采用《元角分》教育游戲軟件,以及小組討論、合作、咨詢老師等學習活動,最終掌握知識點。
首先使用兩個平行班期中考試的數學成績作為前測成績,把學生按成績的高低分為三個層次:高、中、低。班級總人數的前27%為高水平的學生,后27%為低水平的學生,剩余為中等水平的學生。實驗完成后,通過筆答試卷對參加實驗的兩個班的學生進行后測,最后從以下三個方面分析數據:
(1)兩組被試期中數學考試成績的比較;
(2)兩組被試中同一學習水平(高、中、低)的學習者后測成績的比較;
(3)兩組被試中同一性別學習者在成績方面的比較。
4.分析
采用T檢驗對兩組不同水平的學生的數學成績進行橫向差異顯著性檢驗。
5.被試
被試為山西省晉城市實驗小學一年級3班、4班的學生,兩個班的數學老師均由董老師來授課,其中3班為實驗組,4班為對照組。需要說明的是:因為實驗組與對照組的分組不是隨機的,而是兩個自然班,因此本次實驗研究稱為準實驗研究。
三、 教學實驗的實施
1.前測
將學生期中考試數學成績作為實驗前測數據,分析兩個班學生的數學學習成績的差異性是否顯著。如果差異顯著,則進行調整,盡可能的保證實驗組和對照組學生在各方面差異性不顯著,并且按照成績將學生分為不同層次。
2.處理
對于實驗中無關變量的控制:實驗班和對照班的老師由同一數學老師擔任;保證實驗班與對照班學生學習時間和教材一致,實驗班不增加學生負擔。
3.后測并統計處理
在實驗處理之后,對學生的單元學習成績進行后測,得出數據。通過T檢驗對實驗組和對照組的學生的數學學習成績進行差異顯著性檢驗。
四、 教學實驗的結果
1.學生前測成績的比較
使用SPSS軟件對兩組學生的期中考試成績進行獨立樣本t檢驗,得出的結果F=0.539,P=0.464>0.05,方差齊性,并且t=0.582,sig=0.562>0.05,因此實驗組和對照組的學生數學成績沒有顯著性差異,證明兩組學生是同質的。
將兩班學生分為高、中和低水平三組,分別對兩個班三組學生做顯著性檢驗,結果為:高水平組t=-0.012,sig=0.991>0.01;中等水平組t=-0.223,sig=0.825>0.01;低等水平組t=-1.345,sig=0.188>0.01。說明實驗組和對照組的高、中、低三種不同水平的學生之間均無顯著性差異。
2.三種水平的學生數學成績的比較
對實驗組和對照組的學生進行了后測。并對高水平組,中等水平組,以及低水平組分別進行了檢驗,結果見表1、表2、表3。
從表1中可以看出,高水平學生的t=0.437,sig=0.665>0.05,兩組學生的成績并無很大差異。
從表2中可以看出,中等水平學生的t=-0.626,sig=0.534>0.05,兩組學生的成績也沒有很大差異。
從表3中可以看出,低水平學生的t =2.914,sig=0.006<0.01,兩組學生的成績在0.01顯著性水平上有較大的差異性。
3.不同性別的兩組小學生在數學成績方面的比較
為了考察不同性別的小學生在使用教育游戲軟件之后學習成績的差異性,實驗小組對于實驗組和對照組的學生按性別分組后,進行顯著性檢驗,結果如表4、表5。
從表4中可以看出,f=0.065,p=0.799>0.05,所以方差齊次。t=-0.882,sig=0.381>0.01,因此對于男生而言,兩組學生成績在0.01顯著性水平上沒有較大差異性。
從表5中可以看出,f=11.456,p=0.001<0.05,所以方差不齊。t=1.965,sig=0.055>0.01,所以對于女生而言,兩組女生成績在0.01顯著性水平上沒有較大差異性。
從上述的均值檢驗來看,對于男生或女生而言,兩組學生成績無較大差異,因此,不能說明在課堂教學中使用教育游戲軟件是更適合于男生,還是更適合于女生。
五、 分析與結論
小學低年級數學課堂中使用教育游戲軟件有助于提高低水平學生的成績,但對高中水平的學生成績影響并不顯著。課堂中使用教育游戲軟件進行學習,無論從視覺上還是聽覺上都給了低水平學生一種全新的體驗,有助于吸引他們的注意力,游戲的過程中,掌握了很多學習內容,因而學習成績有了明顯的提高。而中高水平的學生成績較穩定,不會因為短時間的教學方式的變化而變化,成績沒有出現明顯的差異。因此,從課堂教學效果出發建議:為小學低水平學生設計開發數學課堂教育游戲軟件是值得的,而對于中高水平學生而言,使用教育游戲軟件似乎沒有太大必要。
在課堂中使用或不使用教育游戲軟件,不同性別的學生之間成績沒有出現顯著性差異。本次實驗是在小學一年級中進行,小學低年級學生本身的差異不是很顯著,美國行為科學家布萊克曾做過一次調查,結果發現9歲的男孩和女孩掌握所有科學知識(除了物質科學以外)的程度幾乎相同,到13歲時男女生在科學方面的成績出現明顯距離[1]。
由于小學低年級學生本身性別差異不大,而且筆者所設計的游戲是以大多兒童都喜愛的童話故事為背景,而沒有選擇一些有傾向性的故事情境為背景,所以使用教育游戲軟件以后,整體低水平學生的成績有了提高,但男女生之間未出現顯著性差異。因此,對于小學低年級數學課堂而言,不應該有教育游戲更適合于男生,或者更適合女生的偏見;專門為男生或女生設計開發教育游戲軟件似乎沒有必要。
參考文獻
[1] 性別差異對小學高年級女生科學課學習的影響及對策 [EB/OL] http://whlygs.whedu.net/upload/article/a2007913165144.doc.
(責任編輯 郭振