“好的開端是成功的一半”,一堂好的品德課離不開成功的導入。成功的導課既能激發學生的興趣,又能引發他們的期待心理和求知欲望,把學生的注意力迅速吸引到課堂教學中,使學生很快地進入課堂角色,從而為整堂課的教學奠定良好的心理氛圍。
一、多媒體技術導入法
小學生對形象直觀的事物感興趣,為此,教師可運用多媒體教學技術整合圖畫、聲音、動畫、視頻等多種形式的教學資源,引導學生進入課堂教學。這種導入方式圖文并茂、形象生動、感染力強,能夠吸引學生的注意力,使其對課堂內容產生興趣。如執教《動物、植物和我們》(浙教版《品德與生活》二年級下冊)一課時,可以先播放一些動物和植物的圖片或視頻,讓學生打開話匣,主動回憶并介紹各自熟悉的動物、植物的簡單特征。運用好這種導入方法需要注意:要選擇學生喜歡并能夠理解的材料,如果材料引不起學生的興趣或者學生理解不了,就失去了意義;導入階段呈現的內容要適量,不能太龐雜,尤其是播放視頻、動畫的時間不能過長,否則就會把孩子的注意力轉移過去,反而得不償失;在演示材料的時候,教師要注意以問題來引導學生,啟發他們積極思考,而不能只停留在“觀看”階段。
二、情境導入法
小學生容易被有趣的情節所吸引,因此,創設生動形象、切合小學生年齡特征的情境,以蘊含其中的具體問題帶領學生走進課堂,開展學習,能有效提高教學效果。如執教《當沖突發生后》(浙教版《品德與社會》四年級上冊)時,可以選擇“淘氣包馬小跳”系列書《同桌冤家》中的情節,以馬小跳和同桌路曼曼之間的沖突為例,與學生們一起討論如何處理同學之間的矛盾。教學情境可以采用故事、童話、寓言等多種形式來表現,它既可以作為導入課堂內容的引子,也可以作為貫穿于整堂課的線索。又如《法律,生命的保護傘》(浙教版《品德與社會》六年級上冊)一課,可以用電視劇《家有兒女》中媽媽偷看小雪私信的情景來導入,引發學生的思考。
三、設疑導入法
巧妙設疑可使學生產生一種究根問底的急切愿望,能迅速引發他們的好奇心,誘導、激發他們學習新內容。教師在導課時,可結合學生已有的經驗和認識,全方位、多角度地設置疑問,引導學生積極參與課堂活動。如在教學《誰是最值得尊敬的人》(浙教版《品德與社會》六年級上冊)一課時,一開頭就設置疑問: “我們家里喝的飲用水是從哪里來的?吃的東西從哪里來?我們身上穿的衣服是誰做的?每天在學校里,有哪些人幫助了我們?生病時,會去找誰來幫助我們?”帶著這些具有生活氣息的問題導入課堂,讓學生根據日常生活經驗積極參與討論,能初步感受到日常生活中離不開很多人的辛勤勞動,不同崗位的勞動都值得尊敬的道理。
四、游戲導入法
喜歡游戲是學生的天性。教師設計一些趣味性和益智性強的游戲來導入新課,常常能激發學生參與的熱情,活躍課堂氣氛,讓他們帶著濃厚的興趣主動觀察、積極思考。如執教《集體處處有規則》(浙教版《品德與社會》四年級上冊)時,教師可以在不明確規則的情況下組織學生開展小組游戲活動:桌上投籃。由于事先沒有明確規則,在一輪比賽結束之后,大家都很不滿。這時教師再提醒學生不要忽視規則,指導他們重新制定游戲規則。如此,學生就能從中體會到規則在集體活動中的重要性。又如在教學《和睦相處》(浙教版《品德與社會》四年級下冊)一課時,可用“白羊黑羊爭過獨木橋”的角色游戲導入新課。游戲導入法趣味性、互動性較強,但由于游戲安排在課前導入部分,學生積極性會很高,為了避免因學生太活躍以致場面混亂失控,宜選取簡單、適度活動的游戲。在游戲開始之前,教師需要明確游戲的具體要求,游戲中要及時協調指導。待游戲結束之后,還要提供機會讓學生表達與交流參與游戲時的體會,根據學生的表現因勢利導,使游戲活動與教學內容緊密銜接,充分發揮游戲活動的價值 。
五、謎語導入法
小學生的求知欲與好奇心很強,喜歡猜謎語,并在猜想的過程中積極地開動思維、大膽想象。因此,教師可根據學生的年齡階段和認知水平,設計一些難易適中的謎語進行導課,以喚起學生的好奇心,激起學生的求知欲望,從而進入課堂教學的主體角色,積極參與課堂教學。如執教《民風民俗大觀園》(浙教版《品德與社會》六年級上冊)時,先用一組謎語讓學生猜,在猜謎語的過程中逐一展示端午節、中秋節、元宵節等中國傳統節日,從而引出后面的教學內容。
六、吟唱導入法
童謠、兒歌、詩歌語言簡潔優美,富有節奏感,深受小學生尤其是低年級學生的喜愛。教師選取與教學內容相關的作品,讓學生吟唱,不失為一種簡便的導入方法。如教學《生活中的你我他》(《品德與社會》三年級上冊)時,可讓學生齊唱兒歌《我是一個粉刷匠》,讓學生在充滿童趣的歌聲中領會粉刷匠的樂趣與辛勞。這種方法有助于課堂良好氛圍的形成,使學生產生共鳴。
小學品德課導入新課方法多種多樣,既可以單獨使用,也可以把多種方法結合在一起運用。教師應該根據學生的特點和課程的需要,不拘一格地選用,才能讓學生輕松地進入德育課程的學習。
(作者單位:西湖小學教育集團 浙江杭州 310012)
責任編輯 徐向陽