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動漫游戲產業不缺資源缺原創

2013-01-01 00:00:00郭艷
中國對外貿易 2013年1期

“當我們開始認識到動漫是一個產業的時候,歐美日韓的動漫已經大規模進入我們的市場。所以當我們起步時,面臨著巨大壓力。”文化部文化產業司副司長高政近日在北京舉辦的動漫游戲產業發展國際論壇上指出。

他說,過去幾年,特別是過去的5年,中國的動漫產業經歷了非常艱苦的發展過程,企業逐步從小到大,從弱到強,從少到多。統計數據顯示,2011年中國動漫產值621億元。經過文化部和財政部認定的國家動漫企業500家,重點動漫企業34家,其中,13家是過億的企業,還有兩家是上市企業,另有三家左右正在上市過程中。

不過,目前正致力于打造中國動漫游戲城的來自中國首鋼集團的黨委副書記姜興宏認為,與其它國家的動漫產業相比,中國動漫產業倒是不缺資源,不缺資金,也不缺人才;但是缺原創,缺品牌,缺產業鏈。為此,他呼吁搞動漫游戲產業一定要追求原創、追求品牌、要有自己的價值定位。

不接地氣的原創作品不會有市場

“實現原創,首先要從人才培養開始。而從技術角度我們不乏人才,但是我們的原創人需要什么?需要更多的人文教育,創作所有的東西都是需要有故事有靈魂,有文化底蘊。”北京大學歌劇研究院院長金曼認為。

而要將文化恰當融合在動漫中,則要很好地理解文化內涵。從事游戲行業多年、來自金山軟件首席執行官張宏江向記者舉了一個例子。金山創作的八大門派是劍網三部曲最后一部,憑借超大規模的新技術,優秀的場景和光影的特效,配上最先進的手法,全新的3D詮釋中華文化,將詩詞、歌舞、五行以及茶藝、音樂等具有中國文化傳統的特色融入這款游戲里。“從這款游戲中可以體現‘技心趣博’,我們用自主開發的3D引擎,在新方面我們強調文化內涵,在趣方面我們強調的是非常豐富的玩法以及非常遼闊的場景和氣勢。從統計數據顯示,劍俠70%游戲收入從這款游戲中得到的。這就很好地證明了具有文化內涵的游戲才是真正被用戶所接受和喜愛的。”他認為,不斷保持原創生命力,保持用戶對游戲忠實度,就在于要不斷創新。

要想創作出“接地氣”的作品,一定要重視對受眾消費者的調研。大業傳媒集團總裁蘇忠認為,原創動漫發展的生命力在于創造消費者價值和客戶價值,這點非常重要。“中國商業思維比較弱,商務精神比較弱,所以動漫作品市場化運作比較差,消費者對受眾的需求比較少。所以我認為動漫首先要接地氣,通過好的形象轉化為消費者愿意接受的產品。”而目前中國缺乏消費者和受眾調研,很多企業不會把大量錢投放在受眾調研環節上,這樣造成創作出的作品很難走向大眾。他指出,像好萊塢成為產業,他們很多作品全球轟動,是因為他們肯在消費者研究上下功夫。

加強品牌整合營銷效應

在國內,整合營銷不是新概念,一部作品推出后,通過電視、電影媒介持續播放,與觀眾產生親近感,既而實現對產品的推動。北京卡酷傳媒有限公司總經理帥民在采訪中表示,“動漫已出現新的整合模式,即縱向延伸。一個好的創意可以制作成電影、電視動畫、游戲甚至主題公園。像夢工廠、迪斯尼很多作品正是利用整合營銷,雖然作品單一造價很高,但通過交叉縱向的運作,依然取得了很好的票房?!彼e例說,比如“喜羊羊”系列,在電視動畫形成一定規模后,電影的成功讓品牌進一步放大,產品授權又推動品牌的發展。在這種過程中,可能公司本身沒有去做整合營銷,但是整個發展過程就是市場推動整合營銷。

在此過程中,他指出“原創力量”是關鍵,因為原創是打造品牌的必經之路。比如,夢工廠比較注重原創動漫的細節,作品具有獨特性,這才能形成品牌,從而獲得較高的票房回報。“原創決定品牌,整合營銷決定品牌價值。如果能做到這一點,企業離成功不會太遠。”

“目前,不少動漫企業總是處于觀望狀態,不重視原創及品牌打造,而是把精力放在對優惠政策的鉆營上。政府針對某項動漫游戲出臺優惠政策后,他們就投入研發,這部分企業只能獲得眼前利益,無法確定自己的價值定位?!苯d宏表示,這部分只顧眼前利益的動漫企業很難做大做強。源頭品牌的缺失,導致動漫衍生品生產企業品牌的更加缺乏,據了解,國內95%的企業為歐、美、日動漫品牌代工,國內市場已被國外品牌壟斷。

另外,蘇忠認為,動漫產業鏈很長,要在動漫價值觀上下功夫,提升價值鏈。只有把價值包打造好資本才愿意和你合作。

未來頁游和手機游戲潛力巨大

“經過了十幾年發展,網絡游戲已經達到了飽和狀態。整個市場收入增長非常緩慢的原因在于,這個市場已經從傳統的網游轉移到頁游,轉移到手機游戲,整個看端游在1億元出頭,1.26億元左右。而網游用戶2.3億個,轉戰網頁游戲和手機游戲是一個大勢所趨。頁游和手機游戲增長超過40%甚至100%左右。我們很清楚,這是一個不可扭轉的趨勢?!苯鹕杰浖紫瘓绦泄購埡杲瓕ξ磥砭W游這樣預測。

同時,他指出,現在不光是客戶端,更重要的是后端云技術的支持。金山所有產品的后端支持正由傳統的服務器方式轉移到云計算的方式?!斑@樣可以提高我們所有的游戲,所有的軟件,所有的服務在跨平臺,跨設備方面的能力。使我們開發周期縮短。更重要的是能夠非常及時地把握用戶反饋,只有這樣才能夠適應移動互聯網發展趨勢?!?/p>

而同樣,來自北京掌趣科技股份有限公司的副總裁張沛認為,3G的迅速普及以及資費的不斷下降可能讓整個互聯網進一步蓬勃發展,移動游戲收入規模提升潛力巨大。他認為,2013年可能會出現單款游戲月收入3、5千萬以上手機游戲產品,會有更多端游和頁游公司進入移動游戲領域,未來多平臺聯動,PC端有WAP和移動平臺;好的移動游戲廠商也有機會把產品移植,這是整個跨平臺互相融合的過程。

不過他指出:“歸根到底還是做自己最擅長的,不管做網游做單機,在中國游戲市場上都能獲得成功?!?/p>

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