畢業(yè)自Art Center of Design的電影設計師,2009年以概念設計師的身份入行,以設計科幻題材的內(nèi)容見長。入行的第一部作品是《星際迷航》,之后參與過《創(chuàng):戰(zhàn)記》、《關鍵第四號》、《綠燈俠》、《復仇者聯(lián)盟》和《神奇蜘蛛俠》,接下來的拍片表中還有《After Earth》、《Robopocalypse》這樣的大制作。
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Q1您的很多設計都是針對道具的設計,也就是說那些設計都要變成實體的物品。
可否談談您是怎么和道具組溝通,以確保您的設計在工藝上都可以實現(xiàn)的?
首先,我想感謝你讓我分享我在這個行業(yè)的一些經(jīng)驗。在美術指導工會做電影插畫家是莫大的榮幸,也是一件快事。說實話,了解我們工作的人不是很多,更別提知道這種工作確實存在的人了。我在工會的第一件工作是電影《創(chuàng):戰(zhàn)記》(Tron: Legacy)。多虧了我的指導老師和朋友Neville Page,我才得到了面試機會。幾天后,Michael Wilkinson和Christine Clark面試了我,又過了幾周的耐心等待,我終于接到了回電說“你得到這份工作了!” Joseph Kosinski和Daren Gilford想組建一支藝術家團隊,這些藝術家要有豐富的工業(yè)設計背景,并能把時髦的工業(yè)精煉的形式語言與人體結合起來。從那時起,電子世界爭霸戰(zhàn)服裝部成立了!我們當時采取了從未有過的方法來解決手頭的任務。幾乎整個服裝部都在3D中雕刻。這使得經(jīng)過我們數(shù)字式雕刻的每件東西都能通過快速成型技術印出。這些技術在工業(yè)設計產(chǎn)業(yè)中十分常見,又因為我學過產(chǎn)品設計和交通設計,我很適應我們采取的方法,唯一的不同是,相比正常情況下設計一個制成品,留給改進的時間幀被大幅削減。
Q2您為《超凡蜘蛛俠》設計了地下洞穴和很多場景。但是最吸引我的是那個逼真的注射器。這個工具顯得非常合理,也被做成了真實的道具。您是怎么設計它的呢?您是否覺得這款注射器真的可以做出來?
幾年前,當我為《超凡蜘蛛俠》工作時,我有機會幫助許多不同部門。我什么都干:布景,道具設計,甚至故事板。Connor博士用的注射器又是受到我在工業(yè)設計上的經(jīng)驗啟發(fā)。我得感謝我的老師Stan Kong在這一領域指導了我這么久。他一直對我影響很大,讓我對事物甚至生命的運作規(guī)律變得好奇。這個項目的手頭任務是設計一個帶有藥水瓶的注射器。我在本片中的生產(chǎn)總設計師Michael Riva給了我一份創(chuàng)意簡報,上面說這個道具得設計成一個現(xiàn)代工具,看上去和感覺上都非常實用的東西,就像在實驗室中研發(fā)出來的那種。根據(jù)故事點需要,這個藥水瓶將被用來加強蜥蜴人的“武器”,這些武器將被用來把整個城市變成全新的蜥蜴族。注射器的大小經(jīng)過改動后變得更具戲劇性。原來的設計非常謹慎,注射器的大小和一個大的辦公筆差不多。不幸的是,當我完成設計的構想后,執(zhí)行時卻失控了。設計規(guī)模的擴大受故事點驅動這個說法也許很有力。如果某一天能把設計變成實際產(chǎn)品就好了。
Q3您的很多科幻題材的設計作品都有非常光滑的表面,很有未來感,尤其是Tron 2中簡直達到了極致。
可否談談您在參與Tron 2工作內(nèi)容中怎么把握服裝的材質(zhì)和光線的走勢的呢?
《電子世界爭霸戰(zhàn)》是一個很好的項目,因為我的設計方法與導演尋求的本片特征一致。Joe總是談到他想讓影片中的服裝看起來非常順滑。不像許多其他奇幻電影中的服裝都是著色的改裝零件混搭而成,《電子世界爭霸戰(zhàn)》要保持其鮮明和新穎的感覺。我們先是在服裝上設計了一系列精美的線條,后來才發(fā)現(xiàn)視覺特效需要一組完全不同的淡色線條才能對它們進行數(shù)碼增強。依我看,這種做法讓服裝看起來比設想的糟糕了一些,但有一天當技術條件允許時,設想會更好地轉化為最終結果。
Q4《復仇者聯(lián)盟》中,Eagle Eye的弓箭印象深刻。弓箭是古老的武器,但是這次卻出現(xiàn)在這樣一個科幻的時代,而且還要讓Eagle Eye的實力顯得超群。您是怎么解決這種矛盾的呢?Eagle Eye的箭有很多種箭頭,您是怎么在視覺上區(qū)分它們的功能的呢?
Eagle Eye是一個很值得去設計的角色,因為他從未以現(xiàn)代方式示人。這個角色的出處和能力都是未知的,他還得在銀幕上與綠巨人和鋼鐵俠這樣的重量級人物競爭。設計這個角色的一大挑戰(zhàn)就是如何平衡他與復仇者聯(lián)盟這個團隊。復仇者聯(lián)盟中的其他超級英雄有許多在視覺上出彩的手段。我們得加強Eagle Eye這個角色,使他同樣地令人激動。在他背后配備一個可攜帶生產(chǎn)廠這個主意被很好地采納。我們充分發(fā)揮想象,為這個角色設計出了一些全新的、令人激動的東西。我因幫助提出這個設計而備受贊譽。
Q5《綠燈俠》的故事其實介于科幻和奇幻之間,您為這部電影設計了綠燈,飛船和外星球的綠色建筑。
這些本來是現(xiàn)代科技的東西卻被賦予了奇幻色彩。可否談談您是怎么設計這些內(nèi)容的呢?
在奇幻風格的電影中做設計總是最有趣的。你幾乎可以天馬行空,隨意創(chuàng)作。創(chuàng)造《綠燈俠》中的宇宙這任務是要思考我們解釋事物的各種不同方式。設計OA星(綠燈軍團總部)時,藝術部門考慮的是如何暗示出交通、各種建筑開發(fā)和城市中心這些概念。我每周與導演Martin Campbell、生產(chǎn)總設計師Grant Major討論各種不同想法,這真是太棒了。我們可以利用這些想法,使得《綠燈俠》中的宇宙與眾不同。
Q6《綠燈俠》中大量的場景都是綠色,這對設計來說是很難的一件事。可否談談您在設計的時候,是怎么安排這些綠的呢?
在《綠燈俠》中創(chuàng)作概念藝術真是好玩的挑戰(zhàn)!我們一直告訴自己,我們不能讓綠燈影響過多地影響直接光源,而是一直把它當做一種很濃的填充色。我覺得電影中色光的用法很有品味。考慮到我們工作條件有限,其實要想避免用這么多的綠是很難的。
Q7您很多概念設計都是直接使用3D制作出來,用2D繪畫的手段并不多。可否談談您分配創(chuàng)作手段的習慣?
在快節(jié)奏環(huán)境中工作改變了我們創(chuàng)作藝術的方式。在為藝術部門工作時,我經(jīng)常利用3D技術,有幾點原因。第一,這讓我們進一步能夠創(chuàng)造出任何構想的原型。第二,這使我們能利用現(xiàn)存資源和和現(xiàn)實層面,有助于更快地畫出已存在的東西。最后,行業(yè)中對構想清晰度的競爭越來越激烈。你的最終成品越接近原始構想,你越容易找到工作,因為你是一個能看透設計全過程的藝術家。