徐菽



【摘要】 本文對AE Shatter插件的各個參數進行了詳細的分析,并例舉模擬物體三種破碎的效果。
Shatter是After effects自帶插件中一個功能較強大的特效,指令為“Effects/Simulation/Shattr”,它將所應用的層分裂成指定形狀的三維碎片,并在分裂的過程中進行多個參數的自定義,可以對碎片的形狀、分裂的先后順序、受力影響情況、燈光、攝像機系統等進行自定義,功能很強。可制作爆炸、破碎、裂痕等,在后包中使用方便、應用廣泛。本文以飛沙、花瓣飄落、元素爆炸破碎成其它元素三個例子,分析Shatter的參數功能。
Effect/Simulation/Shatter即進入如圖界面:
對于shatter特效,影響的參數很多,主要有以下這些:View ,Render ,Shape,Force,Physics,Textures,Camera System,Camera Position,Lighting,Material。
一.View
是視圖顯示控制,通常生成時用Rendered,可看到最終的結果,Wireframe為線框顯示模式,調整時可選擇Wireframe+Forces“線框加力量”選項,此視圖包含了Camera的控制。
二.Shape
在Shape/ Pattern里可以選擇很多破碎爆炸的形狀,如圖翻譯所示:Pattern里的Custom自定義選項是一個重要的選項,可以指定某個形狀為爆炸的碎片。在Pattern中選擇Custom自定義后,在Custom Shatter Map 選項中選擇之前做好的貼圖,在定義貼圖的時候,要特別注意,因為它的破碎效果是根據顏色的形狀來形成碎塊的,即不同的顏色的形狀會成為不同的碎片。
三.Force
Force1和Force2設置一樣,可以設置2個力量源。Shatter把Force做為一個球,所以它的中心是有著三維坐標的:Position代表球心的x、y坐標,而Depth就是它的z坐標,xyz共同決定Force這個“球”的位置。“球”和層的相交的部分就是真正的Shatter“作用區域”,這時爆炸的碎片是飛離球心的。Radius是球的半徑,決定球的大小,如果要使Force起作用,必須使Depth的絕對值小于Radius,這樣才能保證和源層有相交的區域。Strength 是Force的強度值,它決定碎片的飛行速度。正值使碎片飛離球心,負值則使碎片飛向球心,碎片的飛離方向與Force的z值和Strength有關。當碎片炸開后,就不會再受到Force的作用了。而Strength如果設置的足夠小,就可以只產生裂紋而不會使碎片分離。當Radius、Strength設為0時,或者z(Depth)的絕對值大于Radius時,Force1沒有作用。
四.Gradient
Gradient使用Gradient Layer(漸變層)依據其“明度”來控制“作用區域”內的碎片爆炸順序。Gradient Layer貼圖中白色部分先破碎,黑色的部分后破碎,Shatter Threshold閥值規定作用區域內的哪些部分會受到影響,100%表示作用區域全部爆炸。也可用灰度圖來控制局部的破碎效果。
五.Physics
物理系統,物理力的影響產生各種爆炸效果。Tumble Axis指定碎片旋轉圍繞的軸向,Rotation Speed指定碎片的旋轉速度,應根據不同的材質指定較為真實的旋轉速度。如果只有一個Force作用于層,那么碎片圍繞z軸旋轉的設定是沒有作用的。Randomness用于使碎片在初始的速度和旋轉上有一定的隨機性,避免變化的呆板和失真。Viscosity是個很重要的參數,它很像摩擦力,如果它的值設為 0,就像是在真空,連空氣的阻力都沒有了。如果設為較大值,它的飛行速度收到很大影響,就像在水中和泥中運動一樣。如果更大那么它使碎片僅僅炸開就停下來了。這個參數 可以模擬很多環境中物體的運動。Mass Variance指定碎片運動和其質量的關系,其實基本上就是碎片大小造成其運動的差別。默認是30%,和我們現實生活中差不多,重的東西先落地。設為0則忽視質量帶來的速度差別,而100%則擴大了這個差別,這個值的設定應該依環境的不同而有所變化。Gravity是作用Force區域的另一個力——重力,如果Force的Strength設為0,而這個值不為0,那么它同樣會令物體碎開,當然它的作用區域是由Force的“作用區域”決定的,它的大小同樣和Strength一樣,影響碎片的運動速度。它和Force一樣,是由三維方向來決定的。Gravity Direction是xy平面的,Gravity Inclination指定z軸的,如果它設定為90或者-90,那么Gravity Direction設定無效。
六.Textures
如果我們在前面的Extrusion Depth里設置一定的值,那么碎片在運動時是有厚度的,對于這樣的碎片有三個方面的Textures紋理貼圖功能設置:Fornt、Side、Back(前面、側面、后面)。對于每個面有Layer map設置。也就是說對于每個面可以用指定的層貼圖。Color用來指定碎片的顏色,Opacity指定不透明度。但這三種指定能否起作用,決定于Front Mode、Side mode、Back mode的設定,可以設定的模式比較多,根據Mode的設定而指定相關的紋理設置來達到要求。如果使用一個應用了effect的層做面的貼圖,而且想在紋理中體現的話,那么要先對它進行圖層的合并pre compose。
七.Camera System
Camera System可以選擇需要的攝像系統。Comp Camera 是使用在合成中建立的攝像機。選擇Camera Position有以下的參數控制: x、y、z Rotation 用來在指定的軸旋轉攝像機。 X、Y Postition 控制攝像機在xy平面上的位置。z Position 指定攝像機在z軸上的位置,其絕對值越小,就越靠近層。 Focal length 控制它的焦距。Transform order指定攝像機在位置移動和旋轉的先后順序。 Corner pins 是通過調整四個角點來達到視覺效果的。
八.Lighting
Lighting type指定燈光的類型。Distant Source為AE默認光源,燈光的亮度、顏色、位置、深度可調。Light Depth是指定燈光在z軸上的位置,Ambient light 指定環境光的強度,它給場景中所有的物體同樣的明度,太強會消除場景的陰影效果。
九.Material
Matterial為材質選項,分別控制漫反射、高光色和高光的尖銳程度數據。
十.應用三例
1.欄目LOGO爆炸破碎成數字
特效效果如圖
下圖為特效設置參數
2.欄目LOGO沙化效果
特效效果如圖
下圖為特效設置參數
下圖為特效設置參數
3.桃花瓣飄落
特效效果如圖
彩色花瓣圖為自定義貼圖,黑白圖為破碎效果,因為彩圖的顏色為不規則形狀,所以破碎效果也為不規則的。本例使用了花瓣圖的自身通道貼圖控制桃花圖層破碎飄落的形狀。