


《森林戰士》(EPIC)將動作、冒險、浪漫以及搞笑等人們在影院下午場可以看到的電影題材統統完美地收入其中。影片中森林王國的創建并非僅僅依靠計算機合成圖片(CG)技術,還融入了藍天工作室(Blue Sky Studio)的合伙人兼主管克瑞斯·威治(Chris Wedge)一貫推崇“人類智慧至上”的理念。威治認為《森林戰士》是一部恰當地植入了大自然的電影,同時也是經過有機地孕育繁殖、生長進化,經歷過一個不同尋常的發展階段,并最終修成正果的商業項目。
“我影片創意的最初靈感來自15年前的一次談話。15年前,威治的朋友、作家威爾·喬伊(Will Joyce)出版了一本《維克多利亞神話繪畫集》(Victorian Fairy Paintings)。倆人在談論這本書時,喬伊說自己還打算寫一本兒童題材的書,書名定為《深林戰士和智勇蟲》(The Leaf Men and the Brave Good Bugs)。
威治受到這本書名的啟發,開始不禁思考小小的森林世界最終是否可以演化成為一部主題鮮明的標志性影片。15年后,威治開始揚帆起航踏上追夢之旅。首先,確定自然與人類之間相互作用的關系,以及由生存和破滅引發的自然戰爭做為貫穿整部電影的中心思想。之后,劇本框架和故事人物也逐漸成形,最終一個大規模制作的動作冒險大片驚鴻出世。
經過長時間的醞釀和構思,藍天的設計團隊在歷經長達18個月的時間里做了大量復雜、極具挑戰的工作,最終勝利完成整部電影的制作。擔任計算機圖形監管職務的羅伯特·凱渥瑞(Robert Cavaleri)說:“經過我們的創作,在影片中出現的每一個事物都是全新而與眾不同的,團隊采用了頗為新穎大膽的創作理念。同以往工作室完成的作品相比較,《森林戰士》可以稱得上是史詩般的鴻篇偉作?!?/p>
凱渥瑞接下來又說:“慣用人物處理手法的轉變,以及更換創建森林世界的使用工具等做法,都是工作室采取創新理念的體現。”在人物外形的塑造上,團隊堅持使用世界一流的仿真技術來制作影片人物的外衣。每個森林戰士將會有100件不同的盔甲,這和球類游戲中身著短袖T恤和短褲的運動員形象截然不同。不僅僅是影片人物外衣的創作,所有在銀幕上目光可及的各類事物都會經過高仿真技術處理工序。同時,團體科學地安排工作流程。60至80名動畫設計師和20名人物設計技術主管共同完成這些工作。整個創作過程中最為復雜的部分是人物的設計和塑造。由于故事情節的需要,影片中會出現成百,甚至上千的森林戰士場面,一同出現在畫面里的還有森林戰士的敵人伯格斯(Boggans)。即便每個制作環節都有可選擇的成熟技術、完整的解決辦法,但當面對如此繁冗復雜的工作時,仍需耗費團隊大量的時間對單體及整體進行統籌安排。從而最終能夠快速有效地完成整個影片的制作。
凱渥瑞說:“團隊需要一個完整暢通的工作流程信息通道,這樣的做法能夠確保影片主要人物的形象設計及創作部分配備有最高技術水準的工作人員。創作團隊需要對大量的影片場面進行技術處理,例如,一只伯格斯軍隊從天而降穿過郁郁蔥蔥、茂密濃厚樹冠降落在樹枝上,然后開始發動攻擊。這種對技術標準有相當高要求的畫面,僅僅依靠電腦合成技術已經遠遠不能達到所要的真實效果。想要在銀屏上展示惟妙惟肖的人物、動感十足的攻擊場面,就只能求助Maya這樣的三維動畫軟件”。接下來,在制作《森林戰士》的背景環境時,凱渥瑞注意到:“影片所要表現的森林世界色彩豐富、物種繁多,工作量大大地超過以往工作室制作的任何一個作品。在同一個畫面中放入全部需要的物體然后用計算機進行制作,結果發現需要運行的數據量已經超過計算機處理能力的最高負荷。即使臺式機和配有高達10000內核的Renderfarm系統也證實無能為力。甚至,能夠存儲如此巨大數據的隨機存儲存取器(RAM)也成為一個問題。所以,工作室不得不另想辦法找到制作、渲染森林背景環境有效可行的方法”。
許多優化的技術手段和處理方法應用在樹、連枝綠葉以及地被植物等的制作。凱渥瑞說:“事實上,每一個物體都需要動畫繪制。即使是在風中穿越的簡單畫面,也不可以重復使用背景。所以創作人員不得不努力尋找一個有效的方法處理影片中出現的所有事物”。藍天工作室在動畫創作上已經長時間采用程序化的處理方法。為此,凱渥瑞需要特別提醒動畫合成部門和藝術主管們注意:一定要創建一個真實的森林世界。他說:“工作室有一套系統的程序工具專門處理隨機出現的事物。創作過程中為了能夠確保得到銀幕框架內的最佳畫面平衡感,有些物體在畫面中的擺放需要手動操作以及經過特殊處理或使用雕刻技術。另外,在影片人物行為方式、動作設計環節上也不能忽視”。
《森林戰士》為了能夠更好的詮釋影片的故事內容,需要展示兩個不同規格的世界。一個是出現真人大小相同尺度的世界,一個是同時出現森林戰士和伯格斯的加速世界,需要一個微縮的比例。因此在創作過程中,一直存有這樣的爭論:創建配合人物不同身高的兩個森林背景,還是建立同時可以兼容兩種不同身高的一個背景。凱渥瑞說:“最終的解決方法包含了以上兩種提議。設計人員使用相同的技術標準創造出一個原始人物模型。
人物模型建成之后,設計師便可以展開工作。根據不同比例森林世界背景的需要,他們為原始模型添加相匹配的人物風格以及進行相對應的細節處理。創作過程需要洞察力和領悟力,工作人員如同外科醫生般巧妙合理地改動原始人物形象。同樣,在藝術設計方面,創作人員在規定標準下,通過色彩、光線的變化來展示兩個不同尺度的森林背景。設計人員做的所有工作意在幫助觀眾判斷出兩個不同森林世界的差異,明白影片所要講述的故事內容”。
事實上,很久之前藍天工作室就開始使用被CGI工作室視為秘密武器的光線追蹤軟件(Raytracer)。由于工作室的研究和開發部門(R&D)在影片《森林戰士》的研發上并沒有取得實質上的突破,所以影片制作的深層次擴展及延伸工作就落到創作團隊本身。這也使得動畫藝術家在創作過程中有機會天馬行空地隨意發揮想象,也就是為什么會在畫面中可以見到閃閃發光的植物以及混合暖色調的膚色。凱渥瑞說:“威治不停地催促我們去觀察一下外邊真實世界的光線,用計算機圖片合成技術創作出真實效果的天空。”所以設計人員開始收集、整理不同天氣條件狀況下的光線,為不同故事情節需要的天空背景補光,并對不同光線下的森林環境進行調整,從而到達最佳的感觀平衡狀態。
為了和《森林戰士》電影中色彩豐富、層次分明、真實立體的森林世界相呼應,影片人物的創作也同樣需要注重細節處理。
同以前工作室的人物塑造相比,這次造型的設計側重于豐滿、細膩的人物外表和魅力四射的性格。如此高標準的設計要求挑戰著團隊整體的技術水平和設計能力,創作人員即將踏上動畫設計的冒險之旅。主創團隊竭盡所能創作出和現實生活最為貼近的人物形象,有著和正常人相同的喜怒哀樂及情感反應。
動畫設計主管路易斯·羅博雅(Luis Liobera)說:“我們已經創作出許多可愛的毛茸茸小動物,而且在這些小動物身上添加了一些看起來更為真實的細節處理。特別是觀眾能夠感受到影片中森林世界和現實中的森林世界十分接近。和小動物、森林背景一樣,影片的主人公森林戰士、甚至敵人伯格斯也都必須經過同級別的細節處理過程。所有細節處理是為了讓影片表現得更為自然、真實。
如果世界上真的存在森林戰士的話,那么他在現實中騎著蜂鳥飛過森林的場景也一定和影片畫面中所展示的一模一樣?!蓖瑫r,路易斯也指出影片最終目的是創造個性鮮明的人物形象,而不是側重拍攝現實主義。對于從未有過人類足跡踏入的影片中的神秘森林世界,團隊在創作中一直持有謹慎的態度。為了人物能夠表現正確的肢體語言,創作人員對于人物的行為方式進行了反復思考和推敲。如影片中的人物在張開下巴時會造成面部及頸部的皮膚怎樣活動等諸如此類的問題。同樣,動畫設計師在分析臉上的皺紋以及臀部、手臂和肩膀等部位的運動方式時也是煞費苦心。為了解決這些問題動畫設計人員常常聚集在房間里親身演示一些動作,將這些做為創作動畫的參考數據。
動畫設計部門的主管杰夫·格博(Jeff Gobor)補充到:“最初,我認為每個動畫設計師在塑造人物性格和情感時都會覺得緊張和害怕,他們認為這是一種挑戰。所以當看到每個動畫設計師在這些環節中解決得非常得體時,我很是吃驚?,F在,團隊成員正在忙于《Rio2》游戲的制作,但是有意思的是,設計人員發現自己很難從前一部的現實動畫設計風格中走出來?!?/p>
在動畫設計過程還遇到一個較難的部分就是在前期制作準備工作時,需要劃分故事中的群體并對他們進行分類,然后找出群體之間的差異。最難的部分是如何塑造森林戰士的性格,并且脫離于人類,具有來自森林世界中獨有的鮮明特點。不要等到結束時,才意識到電影中的英雄僅僅是人類的化身。
后來證實,強化森林戰士和伯格斯之間區別還是相對較容易。最后能夠成功塑造出令人渾身發癢、長相像蟲子的伯格斯,其實是受到兩棲動物及蜥蜴外表的啟發。清心寡欲的森林戰士形象明顯具有《N.C.惠氏》(N.C.Wyeth)書中人物的外形特征。早在事業的發展初期,威治就深受這位美國藝術家大衛·邁克爾(David Michaelis)作品的影響。格博解釋說:“森林戰士的姿勢非常優美,行動方式簡潔明確。當森林戰士在使用弓箭時,觀眾可以清楚地看到他們果斷地取箭、瞄準、拉弓、放箭最后命中目標,所有動作一氣呵成?!?/p>
由于在現實世界中不存在敵人伯格斯同類型的生物,缺少可以參照對比的實物,所以他的創作過程相對容易。動畫設計師為伯格斯設計了夸張的姿勢,但是觀眾看后并不會感到不舒服或不自然。并且,創作人員根據伯格斯的表情變化調整他的頭骨尺寸。當他感到震驚時,頭骨的尺寸會放大,而生氣時會縮小。在創造伯格斯軍隊的頭領曼德拉(Mandrake)的形象時,為了讓他的眼睛看起來更加炯炯有神,設計師選擇放大人物的牙齒及縮小瞳孔。
在為《Rio》游戲設計形象時使用了相同的處理手法,不同的是在《森林戰士》的創作過程中團隊采取了相對保守、謹慎的態度。為了進一步凸出全尺寸人類和稍小人物的差別,電影劃定出統一的標準:土著居民奔跑的速度要快于居住森林附近惺惺作態的人類。出于這個原因藍天工作室的藝術家制定了一套完整關于小尺度人物特性的說明指南,用來調節、限定小矮人夸張的超能力。
格博說:“這些規則涵蓋了小矮人所有的細節,根據戰爭的本質設定了他們的跳躍的方式、高度和距離。例如,當森林戰士用拳頭阻止伯格斯時,在保持拳頭不動的前提下畫面中會出現一個回彈的動作。在電影制作籌備的初期我們思考了許多類似的問題,但是還沒有達到深入縱觀全局的程度。例如,根據水表面具有張力的特性,設計師設定小矮人可以夜間行走在水面上。但是也許跳入水里的場面更加精彩,可惜這個問題只能等到制作電影續集時在討論了?!毙枰峙渖锨輪T角色的電影注定要講述是一個扣人心弦的故事?!渡謶鹗俊吩谌宋锼茉焐鲜殖晒?,每個主演都形象生動、性格鮮明。例如敵軍的首領曼德拉,他的外形設計十分貼切、合理——陰險的面孔、邪惡的舉止行為。羅博雅承認:“很多時候曼德拉的出現都會伴有夜間出行的蝙蝠,從這個角度來看很容易將影片歸為恐怖題材?!?/p>
羅博雅在《Rio》游戲制作過程中也是同樣擔任反面人物形象的設計工作。為了塑造出更加精彩的反面人物形象,羅博雅選擇觀看恐怖題材的電影對劇中演員進行觀察、揣摩,像漢尼拔·萊克特(Hannibal Lecter)、賈里·奧德曼(Gary Oldman)以及克里斯托弗·沃肯(Christopher Walken)。
但是這類電影的某些場面過于驚悚而不適合少年兒童觀看,因此在氛圍的渲染上需要進行了一些適當的刪減調整。邦巴(Bomba),影片主人公的父親,這個人物創造具有一定的復雜性和挑戰性。例如,當主人公的父親出現在一些對故事起決定作用的重頭戲時,他依舊會擺弄那些卡通式可彎曲的空氣。所以,只有人物性格塑造得合理才能保證影片情節經得起推敲并符合邏輯性。格博說:“威治常常用他的方式為創作人員做示范演出,這種直觀的解釋讓動畫設計師很快領悟到如何詮釋銀幕上的表演。威治特別希望創作人員能夠從電視劇《回到未來》中的道客·布朗(Doc Brown)、喬治·邁克菲(George McFly)以及瑞克·莫瑞尼斯(Rick Moranis)三人的表演中獲得啟發。盡管我還不確信威治本人是否已經意識到這一點,但他的表情還有舉止行為確實和邦巴的人物形象很接近”。除了男主人公之外,創作中遇到的難題還有出現在影片片段中的女英雄以及在森林世界里開啟的那扇窗。后來證實這三個部分是整個創作中最難的環節,因為動畫設計師不知道什么樣的創作才算是恰當的。格博說:“為了能夠找到一種專門有效的方式,還在籌備制作時期就對女英雄的面部反復進行修改創作。觀眾想要看到的3D人物是真實的,但卻要區別于人類,毫無創新的照抄全搬方式是不可取得。這樣創作出來的人物不僅不會讓觀眾有真實感和認同感,只會是讓他們產生不寒而栗的驚悚感。電影《長發公主》(Tangled)已經破解此類難題,動畫創作出來的女主人公擁有鮮明的性格,自然美麗的容貌以及深意、豐富的表情變化?!?/p>
同時格博也相信:“僅僅依靠CGI是很難勝任如此高難度的任務。如果男主人公擁有太過豐富的表情就會讓觀眾產生避而遠之的想法,而女主人公恰恰是通過一系列表情展示來獲得觀眾的青睞。正是這個原因,工作室有超過100名動畫創作人員加入到女性人物形象的設計工作當中。事實證明這也是一項不容易的任務。”對于格博來講要制作出一部令人滿意的影視作品,在創作過程中深度的挖掘比起寬度的擴展更為重要。他說:“在影片中有一些場景,尤其是主人公和父親邦巴對手戲的場面極其動情。
這些情感就需要用微妙的表情和動作來表達。事實上,我們很少有機會可以使用CGI創作一個工程浩大的森林世界,所以我由衷地感激電影的制作可以進行下去。我個人而言,對于出現在動畫人物創作中的變化是持有肯定的態度。
另外,能夠參加一部動作體裁動畫電影的設計、制作也十分令人欣慰。希望未來還能有機會再見到這些動畫人物形象?!保ň庉嫞築ravo) (編輯:Bravo,感謝李苗的資料整理及翻譯)