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九人談:我們為什么能活下來

2013-04-29 20:29:45
創業家 2013年8期
關鍵詞:微信游戲用戶

議題一:手游到底有沒有泡沫

李萬鵬:2013將是血海之年

當初我們做手游的時候,做的人還很少,那時還有手機廠商找我們做預裝。但是現在供求關系發生很大變化,我覺得手游今年不能叫紅海,應該叫血海之年。

很簡單,現在手游創業團隊這么多,把這個行業搞得很繁榮,但是繁榮背后永遠都是“一九原則”,就是只有百分之十的團隊能賺到錢。

舉個簡單的例子,《帝國塔防2》現在還不錯,但是明年《帝國塔防3》上線的時候還會不會這么叫座?很難。就像拍電影,同一個導演,這部片子很牛,但下一部就不見得多么牛。即便是《憤怒的小鳥》,它后面推出的兩款游戲反響其實也沒那么好。

創業問答:

Q:今年的手游市場和去年相比呈現出哪些變化?

A:今年我們運營的成本已經比去年翻了一倍。用戶可選擇的游戲越來越多,忠誠度逐漸下降,半年前立項的游戲,半年后研發出來就已經過時了。

所有游戲公司都面臨這樣的瓶頸,你的第二款游戲很難超越第一款。游戲開發者為了生存不得不持續迎合市場的口味,一款理想型的產品不太能維持兩三年的收入。

現在市場競爭非常激烈,先不提刷榜,游戲上線后,如果沒有得到類似Google Play這樣一個平臺的推薦,就要反過來花錢做推廣,這其實對于所有游戲開發商來說都是壓力巨大。

未來的手游市場會跟頁游相似,都是寡頭市場,如果接下來國內的市場被大平臺占住,那么留給我們這種開發商的機會就越來越小了。對于所有的團隊來說,今年如果還不能盈利,或者有一款賣座的產品,那么以后你付出的成本會越來越高。現在渠道和開發商是五五分成,或者四六分成,如果有一天渠道拿到七,那就很難辦了。從現在的趨勢來看,這也不無可能。所以,真正留給開發者的時間也就是這一兩年。

口述/成都優聚軟件有限責任公司
創始人 李萬鵬
整理/本刊記者 石海威

徐博:過熱是必經階段

《君王2》和那種一夜爆紅的游戲不太一樣。在研發過程中,我們曾經歷過推倒重建的過程,整個美術設計、客戶端、交互頁面全部重來。那時候,我們前期已經投進去了200多萬元。其實你能發現,今天真正用心去做市場的手機游戲公司已經很少了。

我們經常做各種活動,比如玩家玩到某一個等級,我就給他充30塊錢、50塊錢,玩到比較高的級別,還可以抽大獎,比如iPad、iPhone之類。對于已經進入游戲的用戶,送虛擬物品就夠了;對于還沒有進入游戲的用戶,你必須送他實物獎品。

目前業內前十的手游公司,在眼界等各個方面,要比當年的盛大、完美、巨人更開闊,畢竟有這些前輩讓我們來學習,我們會看得更長遠。

未來,我們肯定不會做平臺,但是會嘗試收購一些中小團隊。一方面,我們有自己的核心開發團隊,能夠保證后續作品不斷地開發出來;另一方面,我們已經在合并很多中小團隊,來保證開發實力不斷提升。我認為這樣的發展思路,應該比當年的盛大、完美更健康。

盛大是靠代理別人的產品起家,直到今天,它的主要收入還有很大一部分來自于《傳奇》。而手游的壽命可能沒有那么長,如果說端游有10年壽命,那么手游可能只有兩三年。我們有一款手游已經成功運作了三年,我們會盡量延長它的壽命。

現在手游是塊肥肉,不管是投資商、渠道商、媒體,大家都想在這上面有所作為,搞得整個圈子人心惶惶,大家都比較浮躁,隨便搭一個團隊就要500萬投資的現象很普遍,這是我最痛心的一點,也是行業發展必經的一個過熱階段。

對比一下端游、頁游在傳統互聯網里面的占比,我認為未來在移動互聯網領域能盈利的只有兩個產業,一個是電子商務,另一個就是游戲,而廣告、垂直媒體等都是圍繞這兩個產業的邊緣產業。未來游戲占移動互聯網的市場份額,至少應該在50%以上。

口述/上海美峰數碼科技有限公司
聯合創始人 徐博
整理/本刊記者 石海威

創業問答:

Q:如果手游圈產生一個巨頭,可能達到當年盛大的規模嗎?

A:會比當年的盛大、完美大得多。盛大是靠代理別人的產品起家,從國內來看,如果單純靠代理來登上市場巔峰,現在已經不可能了,未來也很難。

王華東:市場開始成熟

手游與端游、頁游最大的不同在于,它是國際化的,這是以往任何一個時代都不具備的特征。現在中國賺錢的手游公司中,有超過50%的收入來自海外。開發者可以很容易地把自己的游戲發行到全球,這在端游和頁游時代是不可能的。

未來一家手游公司要做大,應該具備以下四個特征:第一,多產品研發能力,不靠一款產品存活;第二,有運營能力,不一定所有產品的運營都要自己做,但起碼要有這個能力;第三,要有國際化視野和國際化能力,可以把游戲低成本推廣到海外;第四,需要建立一個自己可以掌控的生態圈。

事實上,不同公司有不同的路徑選擇,并不是說只做研發的公司就不會成為一家偉大的公司。只是如果這幾個條件都具備,那你的公司就是相對比較安全的。

游戲是個很大的產業,我們現在關心開發商、運營商、代理商,但是游戲里還有社區、媒體、支付和交易等等。這個行業的每一個細分領域都可能出現一個大公司。就像YY,它也是靠游戲起來的,它也是游戲產業的一部分??v觀整個產業,可能到今年年底,會出現比較好的運營型公司,到明年應該會出現比較好的手機媒體,再過兩年也許會有很好的手游社區。

對于手游這樣一個創意型產業,我們過早地定位它是有問題的。有開發者可能會抱怨現在的推廣成本增加,渠道也很強勢,但渠道是靠精品游戲存活的,這是一個游戲運營的精細化時代。渠道會去查看你的用戶留存率,查看你的ARPU值,通過一些硬性指標來考察你的游戲,所以只要開發者把產品做好,渠道還是愿意推廣的。

只要沒有出現渠道一家獨大的局面,這個行業仍然有機會。而且,在任何一個市場中獲取用戶的成本都會逐漸提高,這恰恰是市場開始成熟的標志。

口述/經緯創投副總裁 王華東
整理/本刊記者 石海威

議題二:成功者緣何成功

曹曉剛:借助微信爆發

我在微軟愛爾蘭總部工作了六年后,于2010年10月回國創業。我本來想做一個類似微信的游戲,根據LBS(注:基于位置的服務)讓用戶一起來游戲、互動和交友。這個游戲前期投入有幾十萬元,幾十個人做了半年多,當做到基本能玩的時候,我卻決定把它停掉,因為我覺得這個游戲“太重了”,根本無法控制得住。

2011年,我們做出了第一款游戲《瘋狂獵鳥》。當時這個游戲和《捕魚達人》還是有一拼的,有幾百萬的下載量,用戶活躍度也非常高,但是我們不懂運營,也不知道怎么拉廣告,變現能力就很弱。之后,我們又開發了一款聯線手游,但做著做著又變味了。我們本來想做社交游戲,最后卻做成了一個大型多人在線的手游。公司當時大約有50人,基本全撲在這款游戲上,投入了100多萬元。大概做了70%的時候,我就把這個游戲給“冰封”了,轉做我們最想做的社交游戲。

2013年初,微信特別火,我們通過調研發現微信對于游戲開發者真的是一個機會。那什么游戲適合在微信里玩?游戲題材一定要簡單,因為中國人就是喜歡簡單的游戲,而猜圖是我們能想到的最簡單游戲類型。于是,《瘋狂猜圖》這個游戲的創意就誕生了。

創業問答:

Q:《瘋狂猜圖》會火一把就死嗎?

A:游戲肯定是有生命周期的,如果你跟對了方向,這個周期結束了,再接上去就行了。只要你的團隊或游戲有這個DNA,你做什么用戶都會喜歡。

我們策劃了十幾個游戲原型,最后選定了一個,其中的圖片和創意都是原創的,現在內外團隊加起來有十幾個人在做圖片素材。我們現在有幾千個題庫,對題庫的篩選也極其嚴格,這是為了適應所有年齡層的用戶。

《瘋狂猜圖》是第一個在微信上傳播的手機游戲。其實微信的接口是一直開放的,但很少有人用,而我們用了,并做了一些更符合微信平臺屬性的事情,比如和以前分享的方式不同,我們采取的是問答互動式分享,這個傳播方式效果比較好。

我們最初猜測,《瘋狂猜圖》推出一個月到一個半月后會爆發,但沒想到這么快,半個月就達到了我們的預期。這也說明微信的朋友圈已經過了臨界點,已經具有了非常強的傳播屬性。這不能證明我們有多強,只是證明微信已經成型,它的版圖已經建立起來了。本質上,《瘋狂猜圖》就是一款借助微信的力量而爆發的小游戲,只是我們時間點把握得比較好,大家都沒做,我們先做了,先吃了螃蟹。

手游市場足夠大,像我們這種半路出家的人都能有機會,專業的游戲開發者就有更多的機會了。現在的競爭沒什么可怕的,讓市場去證明你的對錯就行了。畫面再漂亮,游戲再好玩,如果沒有用戶買單的話,那就是不好玩。游戲是最市場化的,也不存在復雜的商業模式,也不需要什么商業方面的Sense或資源。你做出好玩的東西讓大家玩,然后找到自己的位置就行了。

口述/北京豪騰嘉科軟件有限公司
創始人 曹曉剛
整理/i黑馬網 王根旺

邢山虎:不“屠宰”用戶

在手游開始爆發的2011年,我入場了。我當時想做的是給更多人玩的游戲,而不是做掙更多人錢的游戲。

但到2012年,公司進入了低潮期,海外虧損很嚴重。為了運營,我開始裁員和減薪,自己一度想過賣掉房產來賭一把,于是我們開發了新游戲《我叫MT》。這款游戲成了一棵救命稻草,上線12個小時后便沖上了蘋果iPhone付費排行榜第一位。今年4月25日推出了安卓版,5月份用戶數就突破了200萬。

《我叫MT》之所以火爆,首先是因為品質不錯、音樂很好聽,還可以領虛擬錢幣。慢慢地,很多人都覺得這個游戲確實不錯,并且還會推薦給朋友。至于花不花錢,我覺得真的不用太在乎。

創業問答:

Q:你怎么看待上市?

A:人生就是一場游戲,你完成了其中一個成就,這個成就叫上市。我成功地寫過商業小說,成功地做了一款200萬人同時在線的游戲,這些都是成就。上市以后,我希望去西部支教。

做手游,一定要更在乎成就而不是錢。錢沒有什么意義,我從來不說游戲收入多少,而只說在線用戶數量。有更多的人來玩你的游戲,這是你最大的榮耀。哪怕是盜版,哪怕是免費,只要用戶玩,這都是最好的事情,因為當玩家喜歡你的游戲,你即使拒絕錢,錢自己都會跑過來;而玩家不喜歡你的游戲,你想掙錢也掙不到。這就是所謂的“無欲則剛”,你不在乎錢的時候,它就會過來。

不是每一個創業者都是為了錢而創業,我這次創業的唯一目標就是做一家上市公司。我特別怕再過幾十年,一幫老同志在一起吃飯,大家說,老邢,你是企業家中寫小說最成功的,你也是寫小說的人中做企業最成功的,但是我們都做成了上市公司,你卻沒有做到。

手游是一個掙錢比較快的行業,但是別太貪心,別把玩家當成被屠宰的羊,天天宰他們。我不鼓勵玩家在游戲中花太多錢,花錢本來是圖個樂兒,最后別變成一種負擔。

現在有大批手游公司死掉,我覺得主要有兩個原因。第一個原因是游戲不好玩;第二個原因是沒找到正確的方向,可能是游戲還可以,但類型不對,就像拍電影,您非得去弄文藝片就不掙錢。最好是方向選對了,游戲又很好,公司肯定死不了。

手游的生命周期會比端游短多少?端游是5年至10年,而手游是兩年、三年還是三五個月?這都不一定。你攢了很多玩家以后,就可以給他們提供更好玩的游戲。

口述/北京樂動卓越科技有限公司
創始人 邢山虎
整理/i黑馬網 王根旺

張沛:產品投放有提前量

2003、2004年,手游剛起步,那時我在空中網負責運營中國移動百寶箱業務。到2008、2009年,掌趣代理了EA(Electronic Arts美國電子藝界)的《極品飛車》,還代理了數字巧克力的游戲,通過引入海外精品游戲,收入增長很快。

我在2010年加入掌趣科技,負責手機產品和運營。去年5月11日,掌趣成為國內第一家手機游戲上市公司,目前市值100億元左右。

《石器時代》是十年前一款有眾多粉絲的游戲,我們就談下了這款產品的IP(知識產權),根據它原有的資源,自主研發手機觸屏產品,其實就是PC端網游的手機版。

在《石器時代》之前,我們推出過一款游戲叫《熱血成吉思汗》,沒有達到預期,主要是因為產品推出時,市面上同類產品比較多,而且正好趕上安卓手機的快速增長。如果我們一開始就定位在安卓平臺上,可能會獲得更大的成功,這也是我們的一個經驗。我覺得,現在立項的產品,要把投放時間打出更多提前量,對市場的預期要更拉長一些?!稛嵫杉己埂返慕涷瀻臀覀冨憻捔藞F隊,才積累出《石器時代》的成功。

我有一些朋友也在手游行業里創業,他們經歷了相當長的低谷期,從2007年、2008年開始,到2012年才有好的產品,扛了三四年。這樣的團隊挺多的,一開始做Java游戲,月收入也就50萬-100萬元,剛剛夠維持團隊的運轉;一直到安卓產品,也就是在智能機上做真正的原版開發。這一路其實挺辛苦,最近一兩年才看到爆發產品。對于規模大一些的公司,這方面的困難就少一點。掌趣就不是依賴于某一款產品,我們還會投資一些比較優秀的創業公司。

創業問答:

Q:能用一句話總結你的核心打法嗎?

A:用“玩者之心”去做游戲。對于掌趣這么大的一家公司,賺錢最根本其實還是靠人,我們希望保持很好的激情,以“玩者之心”來做游戲。

目前玩家對品牌的概念還不是特別強,他們知道某些游戲,但不知道這些游戲是哪家公司的,除了EA這種全球化發行公司,沉淀了很長時間,大家對這個品牌有信任,就愿意玩它的產品。未來掌趣也希望能夠通過一款款游戲,把自己的品牌樹立起來。

口述/北京掌趣科技股份有限公司
副總裁 張沛
整理/本刊記者 胡采蘋

議題三:怎樣不被市場淘汰

羅維:不要抄襲和模仿

我從小就是一個“壞學生”,沉迷各種游戲,1999年成人大專畢業后進入游戲行業,自此一直從事游戲策劃和媒體工作。2011年初,我與許遠一起創立了廣州谷得,專注于開發與運營手機游戲。

《世界OL》是我們于2011年9月推出的一款回合制戰斗游戲。我想把它做成有趣味的產品,這是貼近用戶需求的。我一直認為,游戲和電影一樣,只有讓用戶看得高興,他才會愿意付款。游戲本身也是一個藝術品,它需要有編劇、導演、美術、特效和技術設計。目前,谷得有150多名員工,月流水1800萬元左右,其中凈利潤占40%以上。

手游之所以會爆發,是因為移動游戲的硬件平臺和手機性能在快速發展,這使得產品的制作思路更廣闊,品質也更高。但目前手游的創業環境并不理想,應該說,已經極度惡劣。2012年,手游產品約有200款,而今年上半年上線的產品就多達600款。

此外,手游的開發規模越來越大,不再像之前那樣,幾個人就能創造一個產品。一款游戲的研發通常需要一個團隊,這意味著開發成本和難度將大大提高。今后,小手游公司的成功率會很低。我們預期,到今年年底,會有90%的手游公司因為資金短缺而垮掉。

手游公司面臨的最大沖擊來自頁游和端游領域的大企業,因為現在手游開發的品質要求和規模已經開始接近頁游,甚至端游。兩年之后,手游、頁游及端游的差異會逐步降低,手游公司在那個時候將與對手直接競爭。

創業問答:

Q:對于剛入行的手游創業者,你的建議是什么?

A:如果你真的鐵了心想在手游行業創業的話,一定要找好創業伙伴以及一個有耐心的投資人,因為這是一場漫長的戰斗,短平快的抄襲沒有任何意義。

推廣渠道是手游行業的另外一個痛點。手游公司如果把自己的產品讓某個運營公司獨家代理,很容易被坑死,因為運營公司通常沒有耐心,假如數據不好,這個產品會立刻被打入冷宮,連修改的機會都沒有。而自己運營的話,一個產品如果想在上線前覆蓋全平臺的所有應用市場,光平臺的SDK(賬號與支付系統)的接入,可能就需要長達半年。這讓我們這類有資源和積累的公司都叫苦不迭,更別提創業公司了。

同質化和抄襲是手游行業中最可怕的潛規則,大量創業團隊為了追求短期目標,進行快速的復制和抄襲,然后步入墳墓。手游創業者必須靜下心來積累和研究技術,不要依靠抄襲和模仿,單純抄襲模仿絕對沒有成功機會,哪怕著名的即時通訊工具QQ,也在抄襲中加入了大量適應用戶習慣的內容。

手游企業在發展的巨浪里,找好自己擅長的方向才能存活下去。

口述/廣州谷得網絡科技有限公司
聯合創始人 羅維
整理/i黑馬網 王根旺

王雙義:實際運營一款產品

我1996年從南開大學畢業,之后在一家日企做了六年,其中兩年待在日本,2003決定回國做無線領域的創業。我最早想做手機上的QQ,結果很受打擊,因為當時的技術不支持手機QQ。后來,我和另一個合伙人做了猛犸科技,開發單機游戲。猛犸科技于2005年4月被空中網并購,我隨后到空中網干了兩年,2008年再度出來創業。

我和我的CTO從2003年就在一起,到現在十年了;我跟CEO、產品負責人是從2005年在一起,到現在八年了。這些年里,我們經歷了單機游戲和網游的興衰,所以心態比較好,市場好的時候有很強的危機感,市場不好的時候也有很強的自信。這就是積累,任何一個行業的積累都是非常關鍵的。

我們的游戲《英雄戰魂》更像手機上的端游模式,因為它是一個大型的、有端化的、自然引擎3D的產品,即使在網游里也是最重度的游戲類型。《英雄戰魂》于2012年7月16日正式上線,已經滿一周年了。我們原先預計,市場至少半年內沒有同類競爭產品,到現在過去一年了,真正非常優秀的同類競爭產品還是不多,就是因為這類產品的技術門坎很高。

創業問答:

Q:你為什么一開始就跳過網游,只做手游?

A:我在日本待了兩年,決定回國做無線領域的創業,但是今天回頭想一想,如果我知道中國無線領域經歷了13年發展,還不如日本2000年的時候,當時能不能做這個決定,還真是個未知數。

最近卡牌類游戲最火,可能第三季國內會出70款同類產品,熱度究竟能持續多久,是個未知數。而《英雄戰魂》上線一年了,收入還在增長。我覺得端游的生命周期是比較健康的,像盛大、完美、網易的端游都能做到一款核心產品十年的生命周期。我不敢說手游的生命周期能做到十年,但至少《英雄戰魂》這款產品是奔著三年以上的生命周期去做的。

我覺得今年就會出現用戶過億的手游,從全球來看,移動互聯網的趨勢絕對是不可逆的,手游用戶數量超過傳統互聯網游戲,這只是時間問題。

現在賺錢的團隊,沒有一個入行少于三年的。如果你熱愛這個行業,就應該抱著非常低調的心態,踏踏實實做好產品,愿意花三到五年時間去積累經驗。如果想做一兩年就賺錢就別進來了,進來也會很慘,因為現在競爭也蠻激烈的。

你只有做了一款產品,而且運營了,積累到其中的經驗,才能具備對一個成功產品的認知基礎。這個過程是一定要經歷的,不經歷是不行的。

口述/艾格拉斯科技(北京)有限公司創始人 王雙義
——整理/本刊記者 胡采蘋

趙諫:培養產品直覺

我從小就愛玩游戲,讀高中的時候,在游戲廳還被校長抓過,全校通報批評。到了大學,我也是重度游戲愛好者。在北大讀本科的時候,我曾獲得過校內《魔獸世界》比賽第二名。

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