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騰訊游戲:拓展互動(dòng)娛樂邊界

2013-04-29 00:44:03徐銥璟
新營(yíng)銷 2013年6期
關(guān)鍵詞:游戲

徐銥璟

音樂家譚盾、漫畫家蔡志忠、導(dǎo)演陸川、清華大學(xué)傳播學(xué)教授尹鴻、玩偶藝術(shù)家Micheal Lau、圍棋國手古力以及韓國著名奇幻作家全民熙—這個(gè)涵蓋了音樂、繪畫、電影、設(shè)計(jì)、文學(xué)、體育等多個(gè)領(lǐng)域的強(qiáng)大陣容,頗有一種各門派高手齊聚一堂的武俠意味。然而,把這些重量級(jí)高手匯聚在一起的便是騰訊游戲。

就像郭靖在眾多師傅的幫助下,一步步從菜鳥成長(zhǎng)為一代大俠,這幾位高手將分別擔(dān)任騰訊游戲泛娛樂戰(zhàn)略的首席音樂顧問、首席動(dòng)漫顧問、首席影視顧問、首席傳播學(xué)術(shù)顧問、首席玩偶設(shè)計(jì)顧問、首席棋類競(jìng)技顧問以及首席文學(xué)策劃顧問,組成“泛娛樂大師顧問團(tuán)”。他們將與騰訊游戲深入合作,協(xié)助騰訊游戲由單純的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)平臺(tái),向涵蓋游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視等多種關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)的互動(dòng)娛樂實(shí)體轉(zhuǎn)變,致力于開創(chuàng)一個(gè)泛娛樂時(shí)代。

十年磨一劍

其實(shí)將現(xiàn)在的騰訊游戲比作初出茅廬時(shí)的菜鳥郭靖并不恰當(dāng)。從2003年正式進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)到今年整好十年,騰訊游戲十年磨一劍,如今已然成為行業(yè)領(lǐng)跑者。

騰訊公布的2012年財(cái)報(bào)顯示,騰訊2012年網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)收高達(dá)228.489億元,占騰訊總體營(yíng)收的50%以上,不但繼續(xù)排名中國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商營(yíng)收首位,而且比排名其后的網(wǎng)易、盛大、暢游、完美、巨人五家公司的總和還要多。而在全球游戲廠商排名中,騰訊游戲位列第四,居于微軟、索尼、任天堂之后,領(lǐng)先于動(dòng)視暴雪和美國藝電(EA)。

與營(yíng)收成績(jī)同樣亮眼的是市值。2012年全球游戲公司市值TOP5為蘋果、微軟、騰訊、索尼和動(dòng)視暴雪,騰訊位居第三,市值約等于索尼、動(dòng)視暴雪、任天堂、NHN四家公司市值的總和。因此,如今借助“泛娛樂”戰(zhàn)略,從網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)向互動(dòng)娛樂實(shí)體轉(zhuǎn)變的騰訊游戲,更像是已經(jīng)身懷降龍十八掌絕技的郭靖,要潛心修煉九陰真經(jīng),內(nèi)外并舉,追求武學(xué)造詣升華。

騰訊游戲崛起于2008年到2010年。2008年,騰訊游戲啟動(dòng)細(xì)分市場(chǎng)戰(zhàn)略。2009年9月,騰訊游戲躍居中國第一大網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商。2010年,騰訊游戲發(fā)布整體品牌和四大子品牌,初步搭建品牌矩陣,并提出“用心創(chuàng)造快樂”的品牌理念。此時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正在從產(chǎn)品為王轉(zhuǎn)向品牌為王,除了產(chǎn)品功能性需求,用戶在情感體驗(yàn)方面,對(duì)游戲產(chǎn)品提出更多、更深刻的要求。因此,騰訊游戲率先進(jìn)行品牌建設(shè)。2011年,騰訊游戲簽約“快樂家族”為其品牌代言人。通過品牌TVC、“i游戲Hi生活”微電影季等方式,騰訊游戲不斷強(qiáng)化“快樂的”、“專業(yè)的”、“值得信賴的”品牌調(diào)性。

2012年,騰訊游戲發(fā)布“泛娛樂”戰(zhàn)略,即以IP (知識(shí)產(chǎn)權(quán),Intellectual Property)授權(quán)為軸心、以游戲運(yùn)營(yíng)和網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)為基礎(chǔ)的跨領(lǐng)域、多平臺(tái)商業(yè)拓展模式,并為此成立“泛娛樂大師顧問團(tuán)”,以便在動(dòng)漫、影視、文學(xué)、音樂、授權(quán)等泛娛樂業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略布局中得到專業(yè)指導(dǎo)。

經(jīng)過一年的嘗試和實(shí)踐,2013年4月騰訊游戲在北京召開年度發(fā)布會(huì),進(jìn)一步明確了“泛娛樂”戰(zhàn)略的推進(jìn)方向,首次對(duì)外宣布:騰訊游戲正逐步從單純的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)平臺(tái),轉(zhuǎn)變?yōu)楹w游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視等多種關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)的互動(dòng)娛樂實(shí)體,開啟全新的泛娛樂時(shí)代。

對(duì)于騰訊游戲而言,前十年主要是網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)體量和規(guī)模快速擴(kuò)大的量變過程,而未來十年則主要是以打造泛娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài)為核心、以打造多元互動(dòng)娛樂體驗(yàn)為目標(biāo)的質(zhì)變過程。因此,2013年騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)的主題從2012年的“UP”變?yōu)椤癠P+”,“+”不僅寓意“十周年”,同時(shí)代表了騰訊游戲的“升級(jí)”及其在泛娛樂戰(zhàn)略推進(jìn)中的“開放與融合”。站在兩個(gè)十年相交的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,騰訊游戲也借此主題表明,自己將以更為開放的態(tài)度擁抱產(chǎn)業(yè)、擁抱藝術(shù)、擁抱變革,以“泛娛樂”思維拓展產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新空間。

泛娛樂:拓展騰訊互動(dòng)娛樂邊界

“泛娛樂”廣泛存在于娛樂產(chǎn)業(yè),各行業(yè)、各領(lǐng)域的跨界合作隨處可見。而在眾多互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)和應(yīng)用中,網(wǎng)絡(luò)游戲由于其本身的綜合文化屬性,在整合文學(xué)、動(dòng)漫、影視、音樂多種周邊資源方面具有先天優(yōu)勢(shì),因此成為推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)“泛娛樂”的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

此前盛大曾提出打造全娛樂平臺(tái)戰(zhàn)略,但結(jié)果卻不盡人意。然而,騰訊游戲推動(dòng)“泛娛樂”戰(zhàn)略卻有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),這就是騰訊本身具備的娛樂基因和大平臺(tái)、多渠道傳播資源,以及強(qiáng)勢(shì)的游戲業(yè)務(wù)、龐大的用戶規(guī)模和大量的現(xiàn)金流支撐等。

騰訊游戲所屬的騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群是騰訊六大事業(yè)群之一。騰訊公司副總裁程武表示,十年前騰訊看到了最明細(xì)的產(chǎn)業(yè)機(jī)會(huì),就是網(wǎng)絡(luò)游戲;而十年后,騰訊游戲要向“泛娛樂”方向發(fā)展,因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)與日常生活的聯(lián)系越來越緊密,用戶和行業(yè)都在發(fā)展。

關(guān)于“泛娛樂”業(yè)務(wù)具體如何布局,程武舉例說:“比如我們有一款兒童社區(qū)類產(chǎn)品叫作《洛克王國》,我們首先把它做成圖書畫冊(cè),同時(shí)做成文具、玩具等周邊商品,我們還改編、拍攝了大電影《洛克王國!圣龍騎士》,此外還有舞臺(tái)劇、電視劇等,形成產(chǎn)業(yè)鏈。”《洛克王國》的例子勾畫出了騰訊游戲的“泛娛樂”商業(yè)版圖。作為騰訊互動(dòng)娛樂的基石,騰訊游戲的“泛娛樂化”是在把握用戶需求、為用戶創(chuàng)造價(jià)值的基礎(chǔ)上,尋求新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。

2012年,騰訊游戲在各個(gè)領(lǐng)域廣泛開展“泛娛樂”合作與嘗試,包括:基于兒童網(wǎng)絡(luò)社區(qū)《洛克王國》推出的兩部大電影創(chuàng)造了超過1億元的票房,改編的舞臺(tái)劇在全國巡演受到熱捧,籌備制作52集動(dòng)畫片;推出騰訊動(dòng)漫平臺(tái),搭建原創(chuàng)動(dòng)漫大賽體系及原創(chuàng)人才引進(jìn)和培育機(jī)制,批量引入11部經(jīng)典日漫作品的電子版權(quán),并與迪士尼、集英社等全球伙伴達(dá)成重要合作,成為中國動(dòng)漫行業(yè)的旗艦平臺(tái);發(fā)布動(dòng)漫和游戲雙平臺(tái)產(chǎn)品《疾風(fēng)之刃》,將經(jīng)典漫畫《火影忍者》改編為游戲;邀請(qǐng)陳可辛、袁和平等電影大師參與研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品《天涯明月刀》,用制作電影的態(tài)度和品質(zhì)制作游戲;搭建文學(xué)閱讀平臺(tái)……各項(xiàng)業(yè)務(wù)的成長(zhǎng)速度超過業(yè)界想象。

在2013年度發(fā)布會(huì)上,程武宣布,隨著“泛娛樂”業(yè)務(wù)的開展,騰訊游戲正以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹诵模鸩礁采w騰訊兒童、騰訊原創(chuàng)動(dòng)漫、騰訊閱讀和文學(xué)、影視制作、戲劇制作以及版權(quán)拓展和授權(quán)等業(yè)務(wù)。目前,騰訊互動(dòng)娛樂的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)平臺(tái)越來越完整,業(yè)務(wù)之間的關(guān)聯(lián)越來越緊密,“騰訊互動(dòng)娛樂”概念開始明晰和充實(shí)。

開放與融合

過去很長(zhǎng)一段時(shí)間,在中國的語境中,“網(wǎng)絡(luò)游戲”一詞往往引起一些負(fù)面聯(lián)想,被視為難登大雅之堂。騰訊游戲提出了對(duì)游戲的顛覆性認(rèn)知,將游戲定位為繼文學(xué)、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建筑、戲劇、電影八大傳統(tǒng)藝術(shù)之后的“第九藝術(shù)”,并依此為基礎(chǔ)提出精品戰(zhàn)略、品牌戰(zhàn)略及“泛娛樂”戰(zhàn)略。

與此相呼應(yīng),騰訊游戲選擇在中央美術(shù)學(xué)院美術(shù)館這樣一個(gè)極具藝術(shù)氛圍的場(chǎng)館舉行2013年度發(fā)布會(huì),讓一場(chǎng)新聞發(fā)布會(huì)更像是一場(chǎng)展現(xiàn)游戲藝術(shù)性的“精品游戲藝術(shù)展”。從運(yùn)用雕塑理念設(shè)計(jì)的中央美院美術(shù)館,到極具雕塑感的印章式嘉賓邀請(qǐng)函,再到場(chǎng)館內(nèi)部多個(gè)旨在展現(xiàn)UP+主題、騰訊游戲發(fā)展歷程、游戲數(shù)據(jù)及不同藝術(shù)互相融合等內(nèi)容的裝置藝術(shù),到發(fā)布會(huì)舞臺(tái)設(shè)計(jì)和呈現(xiàn),都在用心演繹“第九藝術(shù)”游戲的成長(zhǎng)之美、藝術(shù)之美,及其與傳統(tǒng)藝術(shù)的融合之美。

因此,騰訊游戲把與其他領(lǐng)域的跨界合作看作藝術(shù)創(chuàng)作的交流與融合。2013年“泛娛樂大師顧問團(tuán)”升級(jí),除了新的大師以個(gè)人身份加入,眾多中國文化藝術(shù)領(lǐng)域的權(quán)威機(jī)構(gòu)也將加入。鑒于對(duì)專業(yè)領(lǐng)域的知識(shí)、人才、理念等方面的需求,騰訊游戲正式與中國棋院、中國藝術(shù)研究院、中國舞蹈家協(xié)會(huì)達(dá)成戰(zhàn)略合作,雙方將在棋類賽事與文化推廣、影視等多種藝術(shù)研究、舞蹈賽事及“時(shí)尚舞蹈文化”推廣等方面深入合作。

除了對(duì)藝術(shù)合作持開放態(tài)度,騰訊游戲還提供開放平臺(tái)給各領(lǐng)域的創(chuàng)作者、內(nèi)容開發(fā)者,幫助他們更好地與市場(chǎng)融合。程武強(qiáng)調(diào)說,騰訊游戲既是開放平臺(tái),也是內(nèi)容的推送者,有強(qiáng)大的互聯(lián)網(wǎng)分析系統(tǒng),有線上反饋系統(tǒng),可以幫助作者更好地推廣產(chǎn)品,也使他們的創(chuàng)作更有市場(chǎng)針對(duì)性。“隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,你會(huì)看到,音樂、戲劇、文學(xué)作品、電影、動(dòng)畫會(huì)用一個(gè)非常有機(jī)的互聯(lián)網(wǎng)形式推送給用戶,在這個(gè)過程中,用戶能聽到不同的音樂,感受不同的故事,看到不同的舞臺(tái)美術(shù)設(shè)定,跟不同的人交互,獲得不同的經(jīng)驗(yàn)。”

關(guān)于發(fā)展迅猛的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),程武表示,騰訊游戲從2011年就開始做移動(dòng)端的研發(fā),很多具體的模式目前還在探索中,需要做大量的用戶調(diào)研,不斷進(jìn)行優(yōu)化。

對(duì)過去一年騰訊在“泛娛樂”領(lǐng)域的投入產(chǎn)出,以及未來資本投入,程武透露,騰訊動(dòng)漫平臺(tái)投入一年還沒有收入,也沒有廣告主投放。但他表示,目前“泛娛樂”布局還在萌芽和培育期,騰訊也在摸著石頭過河,現(xiàn)在談投入產(chǎn)出為時(shí)尚早。目前,騰訊希望做的是聚集用戶,形成產(chǎn)業(yè)化,培養(yǎng)用戶付費(fèi)閱讀觀看的習(xí)慣,建立健全的版權(quán)保護(hù)機(jī)制,再慢慢探索貨幣化模式。

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