你在產品運營上都采用哪些方法?你經常通過微博與玩家進行產品上的互動,這是你的營銷戰略的一部分嗎?這種做法得到哪些有益的回饋?
4月25日,《我叫MT online》安卓版上線當天70多萬的DAU。這個數據還是超出預期的。我們最初認為二三十萬就不錯了。
作為一家小公司,剛從生死線上掙扎過來,做很多事情不是那么有預謀性的,不會布局很遠。只能是說把現階段能做的事情做到最好,安全了再走下一步。這就像過沼澤地一樣,先不想下一步會踩到哪里,而是把現在這一腳踩實了,再往前趟,萬一這步踩深了,趕緊把步子收回,原地再踩一腳,夯實基礎。
通過有效的方式,將信息快速傳遞給玩家,這應該是一種常態。出現問題后,難道不應該先告訴玩家嗎?在網游和頁游是主流的時代,信息傳遞工具沒這么發達,但現在有了全套資訊傳播渠道,包括廣告,媒體傳播,新媒體平臺等等。單單微信我們就有一個Team在做。往往玩家最擔心的是”問題都知道了,但不知道有沒有人來解決”。所以我在刷微博的用意是在第一時間將信息告訴玩家,讓他們放心。
手游因其快速、爆發式的變現能力被人看好,但留住玩家、請玩家掏錢的做法還是仁者見仁的。目前《MT》取得不錯的流水數據,你是如何在收入和用戶服務上做抉擇的?
我創業以來,對用戶和市場的看法一直堅持一個觀念:對玩家好一些,不要從他們身上太使勁撈錢。我在想玩家未來不玩我們的游戲,也不能對我們的產品有負面的印象。可能我們做的游戲不是最好玩的,但是我希望玩家覺得這家公司做的還是很有良心的,不是那么黑,而是說這家公司游戲我們還時常愿意去占占便宜 。能占便宜就是一件很快樂的事情,對不對,我自己的體會就是這樣。
我們公司在游戲中做非常少的玩家促銷,也很少做那種必須繳費否則不能玩的環節,但我們有時愿意大量花錢送客戶禮物。比如這次升級3.0,給每個玩家送一千萬的游戲幣,這在行業里是很罕見的。給玩家留個好念想,你再出產品他們還愿意回來玩。不能過于壓榨到極點。游戲本是讓人快樂的東西,如果變成讓人花錢的負擔就不太好。而且我們公司現在一個月的運營成本就200萬,但我們的月收入早就遠遠超過這個數。既然這樣,賺的錢令公司存活就可以了,還求什么呢?
目前手游市場流行著以產品月流水論英雄的基調,你怎么看待這種現狀?
我是不會在意。但中國有些游戲公司可能陷入誤區了,比如產品日充值穩定在200萬,有一天突然掉了20%,這時候就會影響開發者的心態——收入減少了,你可能就會想些辦法拉上來,那就是逼著讓玩家去充值。但如果數據幾天后又下降,你又會失控。這就像有人天天跟你說好話,突然不對你笑了,可能都會接受不了。
其實收入下降很正常,因為一個產品總會從壯年期走到老年期。但每個公司都可能經歷新產品沒面市,老產品收入下降的問題,這時候你天天盯著數據就會影響心態,進而影響后續產品的開發。所以我就不看數據,而且我在公司內部禁止大家發布任何和收入相關的數據,省下來的時間用來每天在微博上通告消息給玩家。投資方跟我聊天的時候,我也應該是唯一一個說不上收入的CEO。
話說回來,一家公司是不是在健康成長,是不是有前景,絕對不是靠營收一個指標來衡量的。這關乎公司員工的狀態,產品推出速度,品質,雖然我不知道收入,但這些點我是門清的。
在目前產品同質化嚴重,內容提供商競爭日益激烈的情況下,樂動卓越未來如何定位?
其實一直以來都有做發行的想法,原來因為公司規模不夠,現在人員招募齊了,可以開始做了。下一步我們就是去找找市場上那些我們做不出,或需要費很大力氣才能做出的產品,我們來幫助發行。
我們在持久做產品的過程中得出,策略類的游戲我們公司是市場上做的不錯的,這是公司基因決定的。所以接下來我們會繼續代理這個類型的產品。同時,卡牌類型的產品因為對手機的適配性還是比較好,也會上一些。短時間內公司不開發其他類型游戲,因為每個公司都有自己的特點,不要好高騖遠,一上來就做自己不擅長的事情,先把自己擅長的事情做好。
在代理這上面我們優勢還是很大的。我們一直做開發,所以知道什么樣的游戲好。到時看看游戲的流暢性、美術、可玩性等,服務器里的代碼,代碼如果很好,這個公司未來不會出大問題。這就像你要想知道別人的菜好不好吃,首先自己得是一個美食家。最重要的是我們有運營能力,這個不是所有公司都具備的,運營能力是需要花錢去養的,而且需要應對很多復雜問題。另外我們非常擅長做網絡營銷,這在之前已經證明了。
我覺得世界上很多事情沒什么獨到之處,難就在難在認真把事情做好了,可能就差在一些小地方。大家都在說運營的方式有多么獨到,我認為最有效的推廣方式永遠是廣告,但令公司長遠發展的永遠是口碑。