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淺析我國原創COSPLAY現狀及發展

2013-06-17 00:00:00馬曌
藝術科技 2013年6期

摘要:中國國際動漫節由國家廣電總局、浙江省人民政府主辦,杭州市人民政府、浙江廣播電影電視局和浙江廣播電視集團承辦,是唯一國家級的動漫專業節展,被《國家“十二五”文化改革發展規劃綱要》列為重點扶持的文化會展項目、“中華文化走出去”的重要平臺。中國國際動漫節自2005年以來,吸引了國內外61個國家和地區著名的高校、企業,以及政府機構參與。其中中國cosplay超級盛典活動更是體現了我國該領域發展的最新成果和發展的前沿。本文力圖通過該項賽事對我國COSPLAY發展現狀進行較為深入的分析。

關鍵詞:COSPLAY;動漫;動漫節

0 引言

從百度百科對COSPLAY的定義為:“COSPLAY是英文Costume Play的簡略寫法,日文寫作「コスプレ」。一般指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色。玩COSPLAY的人則一般被稱為COSPLAYER。”從中可以清晰地看到,COSPLAY可以認為是“角色扮演”,是指扮演者穿戴商業作品中的各種角色服飾,來扮演這些作品里面的角色,一般簡稱COS。從二十一世開始起隨著動漫、游戲、影視的發展,大量的動漫形象已經成為文化產業中的重要組成,也成為當下社會許多人的流行時尚活動,現在的COS一般是特指時下青年人對動漫,游戲,電影中各種虛擬角色的扮演秀。然而COS的意義不僅僅在于角色扮演過程,而更重要的在:其一,于從制作者的角度來看COS是對形象設計修訂、領悟和反思。其二,從發行者(或者稱為市場營銷)角度來分析,起作用在于市場的推廣和展示。其三,從消費者的角度COS的意義在于情感的宣泄和愉悅。從這三方面探究,COS不簡單的是許多人通常理解的是一種單純的娛樂,它是藝術與市場結合的產物,是動漫產業中的重要環節,是影視、游戲、動漫產業發展的必然產物。原創COSPLAY的意義在于其“原創”的價值,只有通過“原創”才能夠體現中國動漫的產業價值,才能夠體現中國COSPLAY文化特質。

1 中國 COSPLAY的現狀

文革之后,中國的動畫開始產業化發展。在八十年代,國外游戲和動畫以及漫畫大量引入到國內,但本國ACG產業化起步相對較晚。到九十年代末,港臺和日本ACG市場以及COSPLAY發展已經相當成熟,對我國的COSPLAY環境就發生產生了很大的影響。近十年來,隨著各地漫展的出現,COSPLAY開始迅速的發展壯大起來,首先從上海,廣州,北京為首的沿海大城市為起點,很快在內地開始蔓延,動畫隨著各地漫展以及同人會展的逐步增加。特別是國家把杭州市定位為國家動畫產業發展的中心,特別是中國國際動漫節落戶杭州以來,我國COS也開始成規模化發展。

現在國內的COSPLAY,在COS內容的分化上大致可以劃分為以下幾種:1)ACG角色;2)視覺系樂隊;3)電影;4)小說插圖以及非具象的小說人物;5)原創角色。在ACG角色、視覺系樂隊及電影方面,內地、港臺和日本都是一致,第四種和第五種是我國根據市場化發展的需要逐步形成具有特色的COSPLAY形式。在COSER原創角色問題上,中、日、韓三國展開過激烈的爭論,日本作為COS最早的實踐者和傳播者,其并不認可中國這種形式的COS,他們認為COS應該是依附于某一種載體,脫離原有樣本的COS并能夠稱為真正的COSPLAY。而中國和韓國覺得,雖然COSPLAY沒有完整體現ACG或是電影等作品原有的特質,但是在造型美學符合ACG或者影視作品精神價值,也應該承認其COS意義。從COS的形式上看,基本劃分為圖片COS和舞臺COS,前者目前參與的人相對較少,參與者主要是將自己的圖片作品通過網絡等平臺進行傳播。這種傳播方式形式視覺沖擊較大,而且制作成本較低,傳播迅速、廣泛。另一種則是以舞臺表現的形式進行展示。

從市場角度看,可以分為商業性COSPLAY以及非商業性的COSPLAY。很多企業特別是ACG產業,開始重視COS在ACG消費群體中傳播和影響價值,并利用消費者對ACG這個新生事物的好奇心等心理特質,將COS成為商家營銷的手段。

2 對中國COS發展的認識

從COSPLAY本身來看,特不具備直接的商業價值,但特隱含著巨大的間接商業潛質,所以市場一直把它作為輔助企業產業化發展的法寶。真是因為它是“寄生”在一定載體之上的衍生物,從商業上來講本身就是一種為商業服務的手段,就是屬于投資營銷行為中的一個環節。因而要建立我國的創新社會和新型產業化發展,現代傳播營銷手段的發展至關重要,其中COSPLAY作為現代市場發展的重要補充也成為必不可少的傳播和營銷的形式之一,因而我國產業化、規模化的COS發展勢在必行。

從動漫產業鏈發展角度來看,其產業鏈的源頭會影響到之后的各個產業構成部分的發展,那么作為動漫產業源頭并與動畫緊密相關的COSPLAY活動也必然影響到會對后續的產業活動產生影響,因此COSPLAY活動對于促進動漫產業的發展會產生積極的影響。對于圖片COS,雖然具有良好的展示和傳播平臺,以至于產生了一部分“COS明星”,但是也存在一定的問題。其一,因為缺少充分的本土原創動漫基礎,在題材上,觀念上,包括市場上都受到國外動漫產業的控制,處于被動的局面,受制于國外的價值觀和文化理念,缺乏可持續發展的保證。其二,沒有形成具有本土文化特色的動畫語言。這需要培育大量規模化、群體化、風格化的創意群體,通過這些群體帶動中國圖片COSPLAY產業化發展。舞臺COS表演,雖然注入一些戲劇元素,讓它更有感染力和現場感,但由于缺乏本土原創性作品,在創作源頭上受制于外來文化制約,并且缺乏體系化的動漫產業,以及市場化運作。不過從另一方面看,當下的COSPLAY無論如何也已經有了一個好的開端,不管它還是否存在諸多問題,畢竟中國COSPLAY已經“出發了”,不斷發展的動漫產業已經給中國的原創COS帶來了無限的機遇。當前中國原創COSPLAY的發展,符合中央文化政策及社會發展需要,也順應時代潮流。中國原創COSPLAY有其獨特的文化優勢,首先我國有著豐厚的文化創作資源,有優秀的動畫傳統基因,視覺藝術基礎以及影視創作基礎。作為世界第二大經濟體,有著雄厚的市場基礎,因而我國原創COSPLAY發展擁有物質和文化兩方面的優勢和特色,只要能夠將我國原創COSPLAY很好地融入市場,產生一批符合市場規律、具有較高藝術價值的原創COSPLAY作品,就一定能夠是使我國的原創COSPLAY蓬勃發展。優秀的原創COS,對于動漫作品如同一面鏡子。原創COSPLAY的發展側面能夠反映當前觀者對原創漫畫方面的審美和市場需求,原創動漫藝術家們能夠通過原創COSPLAY看到觀眾對原創作品的在認識,從而能促使他們在創作上產生新的靈感與欲望。原創漫畫和的結合,使原創作品COS擺脫他們因為沒有載體而缺乏生命力。開創更獨立,更符合民族自身文化特點的動漫作品以及原創COSPLAY是我國動漫藝術及市場發展的方向。

參考文獻:

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[2] 張慧臨.二十世紀中國動畫藝術史[M].陜西人民美術出版,2002.

[3] 人物與服飾:動畫與影視角色造型參考[M].東華大學出版社,2009.

通訊作者:杜振東,浙江傳媒學院動畫學院。

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