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基于Flash的二維動畫制作技術的研究

2013-06-17 00:00:00胡軍強彭浩
藝術科技 2013年6期

基金項目:本文系2011年福建江夏學院校級青年項目 項目批準號:2011C002

摘要:針對計算機二維動畫制作流程的特點,首先分析了基于Flash的二維動畫制作方法的優點,接著研究補間Flash動畫制作主要技術法,提出一種基于Flash形狀補間的原理和獨特的建模方式的動畫制作方法,完成動畫角色各個轉面和立體的動作,形成流暢的動畫。

關鍵詞:Flash;二維動畫;模型;動態制作;刪線;上色

0 引言

Flash軟件是一種基于矢量圖形的二維動畫制作軟件,能夠處理文字、圖片、聲音等多種多媒體素材,可以將二維動畫流程中前期設計、中期加工、后期合成完全完成。相比傳統二維動畫制作而言,利用Flash制作動畫可以減少流程,降低制作成本,動畫稿易于傳遞、存儲、修改,而且動畫整體效果、風格更容易保持一致。[2] [3]

1 補間Flash動畫制作技術

本文主要研究補間Flash動畫制作技術,并已成功地應用了現行制作項目中去。術語“補間”來自于傳統動畫領域,指關鍵幀之間的平滑過渡。高級動畫師(原畫人員)負責繪制動畫角色的開始和結束姿勢,即動畫的關鍵幀;然后初級動畫師(動畫人員)繪制中間的幀或做中間工作。Flash中補間即是只需要繪制出開始和結束兩個幀的內容,中間過渡部分(中間畫)有計算機計算完成。補間動畫分為動作補間與形狀補間兩種。動作補間動畫是是對群組化的對象設計的,實現對象位置變換、縮放、和旋轉等運動;而形狀補間動畫是對矢量色塊和矢量線設計的,實現兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化。相對而言,形狀補間動畫較為復雜,需要更多的關鍵幀,但是適用于角色造型精美而且動作細膩的動畫。本文研究的補間Flash動畫制作技術是基于Flash形狀補間的原理和獨特的建模方式,完成人物、物件各個面的轉面和立體的動作效果。模型兼用率極高,一個基本的模型可以在實際鏡頭中結合表演做出豐富的動態畫面。用Flash補間的計算方式,達到傳統動畫無法達到的畫面流暢度和動感。以補間Flash動畫制作技術為基礎的動畫制作流程中關鍵技術有:模型素材庫建立、動態制作、刪線上色三大塊。

2 模型素材庫建立

傳統動畫都是在紙上繪制人物、場景和道具的模型,無法更改。Flash軟件中有個元件庫,可以將繪制的矢量模型打散,按模型的結構分成若干個小元件,如人物模型,可打散分為頭、上身、手、腿等元件,以便易于修改模型和模型的動作。由基礎模型環節制作的模型可以為中期動畫制作中大量“兼用”,避免相同的模型重復繪制,重復矢量化。在動畫制作的前期,建模師根據人物的設定圖,在Flash軟件里繪制每個人物的正視角、側視角、背視角、四分之三視角的模型,并將其勾線并上色,建立人物模型庫。然后審核勾線上色的文件,將人物的各部分(頭、胳膊、手、腿、腳、身體)分別存成元件,并分散到各自的圖層當中,如圖1所示。元件“小男孩”中包括頭、軀體等元件,而元件“頭”中又包括頭發、嘴等元件,這就實現了元件的嵌套。需要注意的是:(1)每個元件的中心點挪到它和上一個元件連接的連接點上;(2)拆分元件時,一定要將關節連接的上下兩部分處理成半圓形(正圓的一半),至少要有一部分是半圓。

3 動態制作

矢量化Flash動畫特點是分辨率較高,在劇集比較長的情況下畫面播放速度較快,但可能出現畫面不連貫、不逼真,角色動作有跳動感的現象。這是因為Flash軟件提供補間動畫技術只能實現模型的大小、方位、顏色的過渡變化,較復雜的人物、動物的動作,如走路、跑步、轉面等就無法計算生成。因此,如果Flash動畫中追求質量更高的連貫動態畫面,必須將角色的動作盡可能詳細地制作。本文正是基于此,在制作動畫片之前繪制大量不同動態的角色模型,如主要角色走路、奔跑等動態模型,以便制作鏡頭時可以隨時、重復利用。建模師根據原畫提示,在Flash里制作鏡頭模型。有些鏡頭可直接從前期模型庫里進行調用,或者調整后使用,如圖2就是根據小男孩側面站立的基本模型調節奔跑的動態鏡頭。

另外,原畫很多動態畫面并不是角色的常規動作,模型庫中還沒儲存該類型的動態模型,如角色轉面、表情等諸多細節角色模型,動畫師必須對原有的角色模型進行動作調節,完成鏡頭動態模型。如上圖3為一位古代女子轉面動作的動態模型線稿,按照腳本的指示,該轉面是在人物說話的輕微擺動,人物的頭部,身體稍微有些轉動。

4 刪線上色

刪線上色是把動態制作環節的動態線稿(如上圖3)打散,把多余的線條刪掉,然后給矢量畫添加顏色,根據設計稿提供的背景線稿,在電腦中運用相關軟件進行上色。如下圖4所示,將圖3中繪制好的動態模型刪除多余的線條,然后填上顏色。目前,動畫產業已經不用傳統工藝描線上色,而是將手繪的原畫掃描到計算機中,用計算機動畫軟件描線上色,提高了速率和質量。

5 總結

采用以二維矢量技術為主的制作流程方案,無疑大大降低了對人員的技術要求,同時還可以沿襲傳統手繪動畫片的藝術審美和效果。本文重點闡述了在該制作流程中角色的動態模型的生成方法,即通過動畫師調整角色的姿態和動作,讓角色活起來,賦予它性格和個人意志的表達,以表現它的感情,只有這樣才能真正打動觀眾。

參考文獻:

[1]張明月.計算機制作動畫原理解析[J].邯鄲職業技術學院學報,2006,3(16).

[2] 劉丹.網頁設計中的Flash動畫視覺語言研究[D].合肥工業大學,2006.

[3] 寧翔.二維無紙動畫創作體系研究[J].藝術與設計,2009(9).

[4] 李京澤,夏琰.談談Flash動畫角色的設計與制作[J].科技創新導報,2011(22).

作者簡介:胡軍強(1983—),男,湖北黃岡人,碩士研究生,講師,主要研究方向:數字媒體技術與藝術。

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