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淺談動畫分鏡頭創作容易忽視的幾個要點

2013-07-15 04:30:35三江學院江蘇南京210000
大眾文藝 2013年22期
關鍵詞:動畫

何 超 (三江學院 江蘇南京 210000)

一、從景別上談

對于習慣了看日式動畫的眾多學生們來說,這是一個非常常見的問題,即景別的銜接問題。由于大多數學生和創作者害怕或者不愿制作大場景等問題,導致特寫和近鏡頭濫用的問題十分頻繁,這種情況在每年學生的畢業作品中都十分常見。

特寫鏡頭和近鏡頭主要用來表現角色的細節動作如面部表情等等,有時能夠給影片帶來一定快節奏的效果,但是如果濫用,常常會讓觀眾連主角身處何方、交談的兩者位置關系這樣的基本的問題都搞不清楚。

解決方法也很簡單,即遠景、全景要穿差在一組鏡頭或者一段劇情之中。往往常見的做法是先給出一個全景,表明所有角色的位置及位置關系,之后再針對每個角色,該給特寫的給特寫,該給近景的給近景。當然,如果角色眾多,還需要搞清楚軸線問題。這就跟寫文章是一樣的,開頭總起一段交代本文的主題,然后下面才開始寫3、4、5、6點,這樣寫文章的話,讀者自然一目了然。

如我們所熟知的日本動畫《灌籃高手》中,看過的人一定都會記得,每集的開始的鏡頭大部分都是學校的外景場景,這說明了本集的劇情主要發生在校園內。然而隨著劇情發展,越來越多的情節發生在體育館內,那么每集的開頭的鏡頭也變成了從天空下移至體育館的鏡頭。如此鏡頭一看,觀眾就知道本集劇情是發生在體育館內的。這還不夠,進入體育館內,往往還要切給所有人站位的一個全景鏡頭。此外還要不斷的給出諸如櫻木花道和赤木晴子、櫻木花道和安西教練、流川楓與其啦啦隊等等的鏡頭,表明對話雙方或者產生關系者的兩者的位置遠近關系。

所以,在對話中或者多角色的情節中,除了要插入全景和遠景來交代角色位置關系之外,還要經常將發生關系的角色們在同一個鏡頭中一起表演,這樣才能隨時隨地搞清楚角色的位置關系等問題。

二、從角色走位上談

由于很多動畫影片都有著大段的對白的劇情,所以經常觀看國內外動畫的觀眾就會發現,國外動畫中對于這種大段對白情節的處理,常常會增加一些角色的走位,通過角色的走位,同時切換或者運動鏡頭,插入一些中景以上的鏡頭,對人物位置和位置關系重新提點。而在國內動畫中以及日式動畫中這種技巧的運用則較少,而日式動畫中對于鏡頭的運用較為靈活,這種情況尚能夠被豐富的鏡頭運用所彌補,然而在國產動畫中我們就之能看到各種僵硬的對話和鏡頭。

對于這種問題的發生,往往是由于角色與角色割裂、角色與場景割裂而產生的結果,所以在分鏡頭創作中應該不僅僅是考慮到角色的動作和表演,還有角色之間的關系以及角色與場景之間的關系等等。

三、從視角和透視上談

不論是二維動畫也好還是三維動畫也好,動畫都是從電影藝術分離出來的,所以動畫中的鏡頭基本與電影鏡頭使用沒有太多的分別,尤其是現在三維技術不斷發展,很多電影特效都使用三維技術來制作,更是可以證明這點。

然而,電影藝術最初依然是從固定攝影機開始的,到現在搖臂等等,無非也是為了增加鏡頭的多變性和可觀性,增強畫面效果。但是在電影技術發展中,人們漸漸發現,鏡頭變化的太多也未必是一件好事,最終的目標還是為了能夠讓觀眾看明白,也就是說鏡頭的運用要符合人的基本審美需求。

按照常理來講,電影電視的攝像機位一般都架在一個人的肩膀高度(人扛)或者三角架上,低的話就是到地面(人提或者擺在地面上拍攝)。除了增加搖臂或者跑到高處拍攝或者三維特效制作之外,普通拍攝就是一個人的高度之內,這樣是最符合觀眾觀察需求的,最能讓觀眾身臨其境的。

但是在這幾年的教學過程中,本人發現學生往往都會發生一個問題,即一旦有了場景,就總是喜歡將“機位”放置在“二層樓”的高度來拍攝畫面。比如城市的街道、或者海邊、或者別的什么地方,總會出現地平線過高的情況。地平線一旦過高,就會涉及到角色與場景之間的透視關系等問題,直接導致制作的時候,難度加大,或者干脆就做不好角色的動作,因為有很大的透視嘛。此外這樣的視角,在觀看影片的過程中,觀眾也不會覺得舒服。

在二維動畫中,這個問題尤其明顯,一旦采用這樣的鏡頭視角,制作難度會陡然增加而鏡頭舒適感則會大大折扣。

本人觀看了大量的動畫作品,發現透視問題是鏡頭制作里一個非常重要的問題。而大多數動畫片在制作過程中也都非常重視透視的處理,它們往往會將鏡頭機位放低,視角抬高。所以我們經常看到動畫片里很多有人有景的畫面都是地平線非常靠近畫面下方,甚至低出畫面,這樣做的好處就是解決了透視問題,即使角色在畫面中奔跑,畫面也可以簡單的處理腳步的動作,因為是平視無透視;或者就直接不用處理腳步,因為地平線已經低到畫面之外了。

取消掉角色腳步和地面接觸透視關系從而減少透視處理的方法在二維動畫作品中比比皆是。另外還要一種情況就是,造型場景卡通化,對于透視要求較低,這里就不多討論了。

那是否就不能使用俯視的角度呢?不是的。總體來說,個人總結為大場景、全景、遠景一般不是使用平視就是使用大俯視,其中大俯視也常常使用斜45度俯視,以便在需要的時候取消掉三點透視。而在近景、特寫的時候鏡頭就可以多變化,不論俯視仰視都可以隨意使用,因為鏡頭畫面有限,不會帶入太多的透視關系。

比如一個角色手上拿著一個道具的特寫鏡頭,如果給平視的角度話,那肯定看不明白是什么東西,還是要給俯視才能交代道具的特征。只有這樣處理,二維動畫才會又符合人的觀看需求,又減少制作的難度。

那么三維動畫是否如此呢?

應該說,不論三維動畫的分鏡還是二維動畫的分鏡也好,都是從電影分鏡不斷發展出來的,雖然三維動畫可以不需要考慮制作時透視對制作難度的影響(對于二維動畫來說),甚至不需要考慮機位擺設的難度(對于電視電影來說),但是三維動畫的鏡頭依然要符合人的觀看審美需求。所以我們看到即使是皮克斯、迪斯尼這樣的好萊塢大公司制作的三維動畫,它們的鏡頭依然跟二維以及電視電影的差別并不是很大,而一些仗著自己是三維動畫就無緣無故隨意擺設鏡頭、隨意調整鏡頭運動的動畫,其實效果并不是很好,這樣的片子在國內的三維作品中比較常見。

總體來說,分鏡頭的創作是動畫影片制作過程中非常重要的一個環節,除了需要將劇本內容很好的表達出來、控制影片節奏、確定畫面效果等之外,更基本的是它需要符合人的觀看審美需求,甚至要考量到制作的難度和成本問題。

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