杜華
E-游戲影響青少年多元智能的調(diào)查研究*
杜華
安陽(yáng)師范學(xué)院教育信息技術(shù)與傳媒學(xué)院 河南安陽(yáng) 455002
從E-游戲及其特點(diǎn)出發(fā),運(yùn)用調(diào)查研究方法,分析青少年接觸E-游戲的時(shí)間、常玩的E-游戲類型,并探究E-游戲在促進(jìn)青少年多元智能方面的積極作用。本研究為青少年選擇有利于自身智能發(fā)展的游戲,為游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)出更有效的提升青少年各項(xiàng)智能的游戲,提供有價(jià)值的參考。
E-游戲;青少年;多元智能
“游戲”一詞在漢語(yǔ)中最早見(jiàn)于《韓非子·難三》:“管仲之所謂言室滿室,言堂滿堂者,非特謂游戲飲食之言也,必謂大物也。”《樂(lè)府詩(shī)集》的《懊農(nóng)歌》中也記載:“黃牛細(xì)犢車,游戲出孟津。”“游戲”在此主要指玩耍、嬉戲和娛樂(lè)。在古希臘語(yǔ)中,游戲(Paidia)一詞的詞根與教育(Paideia)的詞根相同,指兒童的活動(dòng)。從中西方“游戲”一詞的辭源來(lái)看,游戲是人類社會(huì)中一種古老而又普遍的社會(huì)活動(dòng),是人類生存與活動(dòng)的基本方式。游戲是人類生活中不可缺少的一部分,是由人類內(nèi)在需要引發(fā)的愉快的活動(dòng),是人類體驗(yàn)快樂(lè)、尋求滿足、獲得身心發(fā)展的重要途徑。
20世紀(jì)60年代,伴隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,電子游戲這一新興的娛樂(lè)方式開(kāi)始出現(xiàn)。1958年物理學(xué)家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)研發(fā)了名為“雙人網(wǎng)球”(Tennis for Two)的世界上最早的視頻游戲,從此電子游戲被正式寫(xiě)入人類歷史。1961年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)創(chuàng)作了名為“空間大戰(zhàn)”(SpaceWarl)的電腦交互式游戲,從此電子游戲逐漸走入家庭,成為人們尤其是兒童、青少年的主要娛樂(lè)方式,成為孩子們成長(zhǎng)的伙伴,具有特殊的教育價(jià)值。將這些運(yùn)行在電子產(chǎn)品(如掌機(jī)、街機(jī)、計(jì)算機(jī)、手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等平臺(tái))上的游戲稱之為廣義的E-游戲(Electronic Game)。
而狹義的E-游戲便是其中基于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)的游戲,具有以下特征:以計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)為游戲平臺(tái);游戲者依靠鼠標(biāo)鍵盤間接操縱道具,不需直接接觸游戲道具;運(yùn)用多媒體技術(shù)創(chuàng)設(shè)生動(dòng)有趣的游戲環(huán)境;游戲規(guī)則具有絕對(duì)約束力;游戲過(guò)程中伴隨著緊張、愉快的情感[1]。本研究所指即是狹義的E-游戲,指通過(guò)電子方式創(chuàng)設(shè)虛擬場(chǎng)景,使得游戲者利用游戲中一切可以利用的工具獨(dú)自或群體分工合作并遵循一定的游戲規(guī)則,進(jìn)行能滿足其交互、競(jìng)爭(zhēng)、控制、幻想、好奇、挑戰(zhàn)與反饋等需求的活動(dòng)[2]。
多元智能理論(The Theory of Multiple Intelligence)是美國(guó)哈佛大學(xué)教授、當(dāng)代著名心理學(xué)家和教育家霍華德·加德納(Howard Gardner)及其助手經(jīng)過(guò)多年來(lái)對(duì)人類潛能的大量實(shí)驗(yàn)研究,于1983年在其《智能的結(jié)構(gòu)》(Frames of Mind)一書(shū)中系統(tǒng)地提出,并在后來(lái)的研究中得到不斷發(fā)展和完善的人類智能結(jié)構(gòu)理論。多元智能理論包含8種智能:言語(yǔ)—語(yǔ)言智能、數(shù)理—邏輯智能、音樂(lè)韻律智能、視覺(jué)空間智能、身體運(yùn)動(dòng)智能、人際關(guān)系智能、自我認(rèn)識(shí)智能和自然觀察智能。多元智能理論提出之后,便在世界各國(guó)的教育領(lǐng)域中引起強(qiáng)烈的反響,以美國(guó)為中心輻射全球各國(guó),給世界各國(guó)的教育領(lǐng)域帶來(lái)深遠(yuǎn)的影響。

圖1 青少年接觸E-游戲的時(shí)間
本研究期望通過(guò)對(duì)E-游戲在教育中的應(yīng)用及存在問(wèn)題的實(shí)證研究,探討E-游戲?qū)η嗌倌甓嘣悄艿拇龠M(jìn)作用,促使其朝著有利于青少年身心健康成長(zhǎng)的方向發(fā)展;主要通過(guò)調(diào)查問(wèn)卷的實(shí)證研究方法開(kāi)展,所采用的調(diào)查問(wèn)卷是根據(jù)調(diào)查目的及內(nèi)容,從我國(guó)的實(shí)際情況出發(fā)并借鑒國(guó)內(nèi)外已有的游戲調(diào)查問(wèn)卷,綜合許多游戲的特點(diǎn)編制。調(diào)查問(wèn)卷經(jīng)過(guò)初期測(cè)試分析,對(duì)問(wèn)卷中存在的問(wèn)題和不足進(jìn)行修改后,才正式用于調(diào)查。考慮到大一學(xué)生判斷問(wèn)題的能力較強(qiáng),學(xué)業(yè)壓力較小,有更多的時(shí)間接觸E-游戲,故而調(diào)研對(duì)象選擇大一在校生。調(diào)研共發(fā)放問(wèn)卷400份,共回收386份,回收率96.5%;其中有效問(wèn)卷379份,有效問(wèn)卷回收率為94.8%。本次調(diào)研的問(wèn)卷設(shè)計(jì)主要包括游戲者基本信息、接觸E-游戲的時(shí)間、常玩E-游戲的類型調(diào)查、E-游戲在多元智能培養(yǎng)方面的作用以及8種智能測(cè)試題目。數(shù)據(jù)采用SPSS統(tǒng)計(jì)軟件及Excel進(jìn)行分析。
如圖1所示,本次問(wèn)卷統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,95%的青少年學(xué)生都玩過(guò)E-游戲,其中有3年以上游戲齡的學(xué)生占到被試的74%,這些數(shù)據(jù)足以證明E-游戲?qū)η嗌倌陿?gòu)成巨大的吸引力。E-游戲給青少年帶來(lái)極大樂(lè)趣的同時(shí),也極易對(duì)他們的學(xué)習(xí)和健康產(chǎn)生重要的影響,其負(fù)面影響讓人極為憂心。電子游戲現(xiàn)已不單單是一種娛樂(lè)活動(dòng),已成為一種社會(huì)文化現(xiàn)象,認(rèn)為它們完全無(wú)益于教育,甚至是將其視作“電子毒品”而強(qiáng)烈排斥阻止孩子接觸游戲的觀點(diǎn)與做法從某種程度上看,就好比讓孩子背離社會(huì)發(fā)展軌道,拖緩孩子學(xué)習(xí)成長(zhǎng)的步伐。因此,回歸E-游戲娛樂(lè)的真諦,發(fā)掘E-游戲潛在教育價(jià)值,尊重游戲背后教育意義的施展以及個(gè)體在游戲中所獲得的真實(shí)的成長(zhǎng)[3]的呼聲開(kāi)始冒出,并得到越來(lái)越廣泛的關(guān)注。有學(xué)者采用思辨和分析的方法從E-游戲特點(diǎn)及意義出發(fā),研究和論述其在青少年獲取知識(shí)、發(fā)展技能、培養(yǎng)解決問(wèn)題和思考問(wèn)題能力等方面的積極作用,得出E-游戲具有教育意義和教育價(jià)值的結(jié)論[4-5]。
目前常見(jiàn)的游戲類型有角色扮演類游戲(RPG)、策略游戲(SLG)、冒險(xiǎn)游戲(AVG)、模擬游戲(SIM)、益智類游戲(PUZ)等類型,不同類型的游戲有著自身的特點(diǎn)。如圖2所示,本次調(diào)查結(jié)果顯示,頗受青少年青睞的E-游戲類型分別是射擊類、策略類、角色扮演類。通過(guò)與被調(diào)查者訪談,之所以喜歡E-游戲,與游戲生動(dòng)的情境、絢麗的畫(huà)面、形象逼真的人物、較強(qiáng)的交互性等帶來(lái)的沉浸感是分不開(kāi)的。有趣健康的游戲可以給予他們對(duì)身邊事物的認(rèn)知與體驗(yàn),增長(zhǎng)他們的學(xué)識(shí),更重要的是可以培養(yǎng)他們健全的性格。

圖2 青少年常玩的E-游戲類型
傳統(tǒng)教育注重言語(yǔ)智能和數(shù)理邏輯智能的培育和開(kāi)發(fā),而今多元智能的提出可以從一個(gè)全新的視角去看待學(xué)生的發(fā)展。根據(jù)多元智能理論,每個(gè)人都有潛力將自身的每一項(xiàng)智能發(fā)展到一定的水平,而每項(xiàng)智能的發(fā)展?jié)摿Σ粌H與個(gè)體的遺傳因子相關(guān),還與其后天所受教育和生存環(huán)境相關(guān)。E-游戲?qū)χ橇Πl(fā)展有一定的促進(jìn)作用,游戲者在游戲過(guò)程中因興趣、成就感等因素,能自主地完成學(xué)習(xí)內(nèi)容,使得觀察、動(dòng)作協(xié)調(diào)等能力得到發(fā)展。從多元智能的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)看,E-游戲可以是一種很好的環(huán)境、資源、工具、手段。不同的E-游戲在智能開(kāi)發(fā)方面具有其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),對(duì)各單項(xiàng)智能的培養(yǎng)開(kāi)發(fā)效果不一,如益智類游戲依靠游戲內(nèi)容的推理、歸納手段培養(yǎng)游戲者的數(shù)理邏輯智能,體育類游戲通過(guò)影響游戲者對(duì)體育運(yùn)動(dòng)的身體姿勢(shì)建構(gòu)開(kāi)發(fā)其身體運(yùn)動(dòng)智能,角色扮演類游戲通過(guò)游戲者心理體驗(yàn)式的參與培養(yǎng)其內(nèi)省智能,等等[6]。
本調(diào)查以《勁舞團(tuán)》《完美世界》為例,將被調(diào)查者在玩游戲過(guò)程中可獲得的8種智能分為完全符合、基本符合、部分符合、完全不符合、不確定5個(gè)維度,調(diào)查結(jié)果見(jiàn)表1、表2。
《勁舞團(tuán)》是由韓國(guó)T3娛樂(lè)公司開(kāi)發(fā)的一款舞蹈類休閑音樂(lè)網(wǎng)游,其充滿個(gè)性的可愛(ài)3D人物造型、刻畫(huà)細(xì)致的人物及連貫的肢體動(dòng)作、任意搭配時(shí)尚個(gè)性的裝飾品吸引了玩家視線。勁舞團(tuán)的歌曲風(fēng)格從R&B、Hip-Hop一直到電子舞曲,不論中國(guó)、韓國(guó)、日本還是歐美的流行音樂(lè)應(yīng)有盡有。玩家可以跟隨音樂(lè)節(jié)拍,在鍵盤上敲擊屏幕顯示的對(duì)應(yīng)箭頭,完成動(dòng)作后,游戲中的虛擬人物就會(huì)跳出不同的舞蹈動(dòng)作。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,《勁舞團(tuán)》游戲促進(jìn)多元智能的發(fā)展,尤其是在培養(yǎng)游戲者音樂(lè)韻律智能(前三項(xiàng)共占97%)、身體運(yùn)動(dòng)智能(前三項(xiàng)共占93.1%)方面具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。此游戲包含豐富的聲音,需要玩家借助感知音調(diào)、旋律、節(jié)奏和音色等音樂(lè)因素,跟隨音樂(lè)模仿舞蹈動(dòng)作,從而更好地完成使命或獲得更高積分。

表1 《勁舞團(tuán)》促進(jìn)多元智能的作用調(diào)查結(jié)果

表2 《完美世界》促進(jìn)多元智能的作用調(diào)查結(jié)果
自然觀察者智能主要體現(xiàn)在:對(duì)新鮮事物充滿好奇和探索的欲望,對(duì)大自然的各種物體非常敏感,表現(xiàn)出較強(qiáng)的觀察力,關(guān)注自然事物的發(fā)生變化及其發(fā)展,自然知識(shí)越來(lái)越豐富[7]。《完美世界》是由北京完美世界公司歷時(shí)3年精心打造的一款大型多人在線全三維網(wǎng)絡(luò)游戲。游戲以盤古開(kāi)天地為引子,在中國(guó)上古神話傳說(shuō)的基礎(chǔ)上營(yíng)造一個(gè)獨(dú)特的歷史空間,以史詩(shī)般的背景和的波瀾壯闊的劇情,為玩家展現(xiàn)了一個(gè)古老神秘的奇幻世界。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,《完美世界》游戲促進(jìn)玩家多元智能的發(fā)展,尤其在培養(yǎng)游戲者人際交往智能、自然觀察智能方面(前三項(xiàng)占87%)具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。這類游戲以自然界為依托,讓游戲者在游戲中了解自然界的規(guī)律、不同事物之間的關(guān)系,需要根據(jù)對(duì)自然現(xiàn)象的觀察和把握、對(duì)事物形態(tài)的有效觀察與辨認(rèn)或分類、細(xì)致觀察并分析團(tuán)隊(duì)以及對(duì)方成員的行為狀態(tài)才能做出決策,從而通過(guò)游戲關(guān)卡。該類游戲能夠培養(yǎng)玩家對(duì)社會(huì)的觀察分析能力。游戲中蘊(yùn)涵了大量的科學(xué)問(wèn)題,展現(xiàn)了大自然的奧妙,激發(fā)玩家觀察自然的興趣和意識(shí),讓玩家在游戲中思考自然界的問(wèn)題,給玩家提供了事物結(jié)構(gòu)認(rèn)知和探索的情境,使得玩家在這種情境中完成游戲的任務(wù)。
不同類型的E-游戲?qū)ε囵B(yǎng)開(kāi)發(fā)青少年單項(xiàng)智能具有不同的優(yōu)勢(shì),應(yīng)發(fā)揮其所具有的智能開(kāi)發(fā)的優(yōu)勢(shì),減少對(duì)青少年智能發(fā)展的不利影響,在選擇游戲時(shí)應(yīng)根據(jù)智能培養(yǎng)目標(biāo)來(lái)進(jìn)行有效選擇。如想通過(guò)電子游戲來(lái)開(kāi)發(fā)青少年身體運(yùn)動(dòng)智能,那么就應(yīng)選擇傾向身體運(yùn)動(dòng)智能類E-游戲。在當(dāng)前E-游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的背景下,游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)人員和教育人員應(yīng)該合理設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)游戲作品,讓其成為促進(jìn)青少年多元智能發(fā)展過(guò)程中的教育資源,減少游戲的負(fù)面影響,從而促進(jìn)青少年身心健康發(fā)展。
[1]詞語(yǔ)“游戲”的解釋[EB/OL].http://www.zdic.net/cd/ci/12/ZdicE6ZdicB8ZdicB8291012.htm
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Investigation about E-game and Its Influences on Adolescents’ Multiple Intelligence
Du Hua
Beginning from the e-game and its characteristics, this article investigates game age of adolescents and e-game types which they often play. Then it explores that e-game plays a positive role on development of adolescents’ multiple intellige nce. So, this research provides valuable reference for adolescents when they select games and g ame designers.
e-game; adolescents; multiple intelligence
G434
B
1671-489X(2013)12-0032-03
10.3969/j.issn.1671-489X.2013.12.032
本文系共青團(tuán)中央2012—2013年度青少年和青少年工作研究課題“基于多元智能的青少年教育游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)”(項(xiàng)目編號(hào):12A630095)和河南省社科聯(lián)2012年度調(diào)研課題“多元智能視域下的兒童教育游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)”(項(xiàng)目編號(hào):SKL-2012-2072)的系列研究成果之一。
作者:杜華,講師,碩士,從事教育技術(shù)應(yīng)用研究、教育游戲研究。