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麻將的積極心理學

2013-12-29 00:00:00趙國賀
世界博覽 2013年3期

導語:與金錢、賭博無關的話,麻將是一款設計精良的優秀游戲,能讓玩家體會到良性的壓力,從而獲得充分的愉悅和自豪感。

希羅多德(Herodotus)的《歷史》(Histories)是第一部包含有游戲內容的書籍,其中描述了3000多年前人們開始喜歡游戲的場景以及游戲對當時的文化作用。在此之前,有證據顯示早在埃及的帝國時代(公元前15到公元前11世紀),人們就發明了最古老的游戲,名為“寶石棋”(Mancala)。

在《歷史》一書中希羅多德寫道,大約3000年前,阿提斯在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國出現了大規模的饑荒。起初人們毫無怨言地接受命運,希望豐年趕快到來,但情況一直沒有好轉。呂底亞人因此發明了一種奇怪的辦法來解決饑荒問題:玩游戲。人們用一整天的時間玩游戲,借此逃避對食物的渴求。接下來的第二天,他們吃些東西,克制玩游戲的欲望。依靠著這樣的辦法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其他一些常見的游戲。

呂底亞人餓著肚子玩游戲的典故,不免讓人聯想起前些年四川、云南等地遭遇地震以及河南遭暴雨災害時,人們仍在臨時安置點打麻將的畫面。其實,我們和呂底亞人沒什么不同——以麻將為典型的集體游戲把生活變得能夠承受,更重要的是,呂底亞人面對的是饑餓、混亂、不適合居住的生存環境,而即便當代的人們不再對食物那般渴求,一種巨大而原始的“饑餓感”正折磨著許多人——如何更多、更好地投入世界。今天已經很難考證希羅多德筆下的“游戲熬過18年大饑荒”的真假,但它蘊含的道理其實揭示了游戲的部分重要本質,包括棋牌、麻將等娛樂方式在內都適用。

麻將是一種優秀的游戲

提及麻將,普通人認為它的用處無非是娛樂消遣,少數人可能視其為生財之道,再往深里挖掘,便有很多活生生的因沉迷麻將導致的人間慘劇。玩物喪志是在多數人頭腦中根深蒂固的傳統觀念,在這一點上,對棋牌麻將上癮者與網癮少年都歸在一個類別中,屬于“這是病得治”和“再手癢就剁手”的范疇。

但在美國著名未來學家、頂級游戲研發總監簡·麥戈尼格爾看來,全球文化都對各類游戲心存便見和忌憚。她的新書《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》提出了利用游戲的力量改變世界的理念,包括利用游戲設計的優勢彌補現實中的不足、像游戲設計師一般引導真實的企業和社區等。縱觀全書,麥戈尼格爾的許多觀點都相對超前,語言上也洋溢著美國式的“我要如何、世界將如何”的張揚式宣告,乍一看似乎還有為游戲愛好者乃至成癮者“洗白”的意味。這位資深游戲專家因地域所限可能無法領略麻將的強大,但其書作中對游戲的定義、歸納以及游戲心理學的分析,卻仍可以讓人觸類旁通地了解為何麻將讓人喜愛以及如何避免上癮。

較之于人類歷史的任何時期,現在的游戲都有更多的形式、平臺和類型,單從麻將來說,全國各地的麻將種類不一而同,而且已走出國門,在海外融合出新品種;不僅可四個麻友對面而坐,也可以在電腦屏幕前輕點鼠標,網絡游戲平臺上的棋牌麻將類始終經久不衰、玩家眾多。但不管是什么類型的游戲,人們一旦上手,便立即知曉這是游戲帶來的獨特體驗。歸根結底,所有游戲以及游戲活動都有四個決定性特征:目標、規則、反饋系統和自愿參與。

目標是游戲參與者努力達成的具體結果,它吸引玩家的注意力、調整其參與度,具體到麻將來說,便是最先湊到贏家的牌面、推倒重來;規則為參與者如何實現目標做出限制,它限制或消除了達成目標的最簡單方式(直接去拿13張需要的牌),推動玩家探索未知的可能。在麻將中,各地不同的規則繁多;反饋告訴參與者距離實現目標還有多遠,“等到······的時候游戲就結束了”,對玩家來說,這是一種承諾——目標是可以達到的,從而給予人們玩下去的動力。在麻將中,麻將牌的圖形和嘩啦作響算得上直接的視覺和聽覺反饋,愛好者樂此不疲;自愿參與要求玩者都了解并愿意接受目標、規則和反饋,了解是建立多人游戲的基礎,任意參與和離去的自由保證玩家把游戲中的高壓挑戰工作視為安全、愉快的活動。

哲學家伯納德·蘇茨對游戲的定義相對全面:玩游戲就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。這一定義解釋了游戲帶給人類動力、獎勵和樂趣的一切——它激勵人們主動挑戰障礙,從而更好地發揮個人強項。從這一點來說,麻將和高爾夫、俄羅斯方塊并沒有什么區別,數字游戲和非數字游戲的差別只在于反饋的力度和種類——電腦游戲的互動循環更緊密更快速,卻無法取代一群人圍坐一桌、搓動麻將麻將牌的畫面、聲音以及氛圍。

一些人對棋牌、麻將并不入門,部分原因在于此類游戲先將目標和規則擺在面前,在經過一段時間學習的過程后才能在游戲里尋找反饋。現代的電腦游戲則把反饋系統的順序提前,“邊學邊玩”。一款出色的游戲很快就能讓玩家上手,顯然麻將可以算作這樣的范疇內。這類精心設計的游戲,其實是在邀請參與者“克服不必要的障礙”,如果游戲的目標有吸引力、規則簡單有效而且反饋又激勵人心,人們便會在相當長的時間里滿懷熱情、真心實意地挑戰游戲中的重重障礙。

這又拋出了一個新的問題:現實中的障礙已經夠多了,為什么還有這么多人自愿去克服這種不必要的障礙,哪怕沒有明顯的外部獎勵?

麻將帶來的愉悅和自豪

打麻將之類的游戲讓人們愉悅,原因在于它是我們主動選擇去從事的“艱苦工作”。大量研究表明,優秀而艱苦的工作是最能讓人感到愉悅的方式。可長期以來,從來沒人把游戲當作“艱苦工作”,而且玩游戲一直是和工作是對立的。對此,游戲心理學家布萊恩·薩頓史密斯表示,玩的對立面不是工作,而是抑郁。

根據臨床定義,人的情緒低落通常表現為缺乏信心的悲觀感和缺乏活力的沮喪感,要扭轉這樣的狀態,就要有對自我能力的樂觀態度和充沛的活動力。游戲恰恰充分地帶來了這樣的情緒,它讓人集中精力、積極樂觀地去做一件擅長且享受的事。在“克服不必要的障礙”時,玩家朝著情感頻譜的積極一端前進。游戲激活了與快樂相關的神經和生理系統——注意力系統、激勵中心、動機系統以及情緒和記憶中心。激活極端的情緒,是麻將、棋牌等各種游戲讓人亢奮甚至沉迷的主要原因。相比之下,現實中的艱苦工作不會讓人樂觀地進入精神集中的狀態,這類工作通常是不得不做,讓人勞累或引來批評、失敗的后果,還有些工作不夠艱苦,讓人感到無趣、看不到回報,因為無從發揮自己的優勢。

在麥戈尼格爾的表述中,麻將一類的游戲可以被視為一種“重復性工作”,在現實中,這類工作通常單調枯燥,但一旦人們主動選擇,便會感到自得而多產。麻將同時帶來的還有調動認知的腦力工作、心跳加快呼吸急促的體力工作以及合作的團隊工作。

打麻將相當于工作,這樣的提法略顯荒謬,但心理學研究中的“經驗取樣”法已經證明游戲這種“工作”比簡單的娛樂更有趣:傳統意義上的娛樂,如看電視、逛街等,都很難讓人好起來,因為它們屬于被動娛樂和低投入度活動,只能把緊張焦慮轉變成無聊抑郁。而良性壓力讓人擁有艱苦的樂趣,它在生理上產生的結果與負面壓力相同:催生腎上腺素、激活激勵回路、血液流向腦部的注意力控制中心,兩者的根本區別在于人的心態。

面對良性壓力,人們不會恐懼或悲觀。游戲玩家主動選擇艱苦工作,有目標地進入一種緊張環境,充滿信心,他們享受這種刺激和激勵的樂趣,從而投入其中、與人合作,把一件事做好。艱苦的樂趣比單純娛樂更能帶動心情,這可以解釋春節來臨時一家人圍坐麻將桌要比坐在電視前發呆更有意思。玩游戲,尤其是棋牌麻將,毫無疑問屬于艱苦樂趣的活動。

游戲帶來的情緒好處還有自豪(fiero),后者是人類最原始的情感沖動,這種情緒難以描述,心理學家認為是那種戰勝逆境后的感覺——雙手高舉過頭頂、欣喜若狂地呼喊。人類的大腦和身體在進化初期便產生了自豪體驗,神經學家認為這屬于“穴居人神經線路”的一部分。斯坦福跨學科腦科學研究中心的研究結果表明,自豪讓人產生了離開洞穴、征服世界的欲望,是一種克服挑戰、贏得戰斗的渴望。科學已經證實,自豪是人能夠體驗到最強烈的因神經化學物質釋放而產生的快感之一,其涉及的大腦獎賞回路是典型的與獎勵和上癮相關的部位。人們克服障礙的挑戰性越強,自豪感也就越強。

心流與幸福成癮

1975年,美國心理學家希斯贊特米哈伊發表了一篇突破性的科學報告,《超越無聊和焦慮》,研究重點是他稱為“心流”(flow)的特殊幸福形式——創造性成就和能力提高帶來的滿足感和愉快感。希斯贊特米哈伊發現,我們的日常生活中極度缺乏“心流”,但在游戲和游戲類活動中隨處都有它的身影,他引用的例子是棋牌、打籃球、攀巖和雙人舞,這些都是有明確目標、既定規則和提高技能水平的挑戰活動。最重要的是,“心流”純粹是為了享受而實現,與金錢、地位之類無關。他的研究表明,游戲的三大因素能夠最有效地產生“心流”。

自從希斯贊特米哈伊的突破性研究發表以來,研究人類的蓬勃發展、如何實現幸福的積極心理學開始興起。這個學科中對游戲成癮者的著名案例研究,證明了太過沉迷造成的“玩家之悔”:1983年,爵士樂鋼琴家兼社會學家大衛·沙德諾對一款名為《突圍》的視頻游戲開始著迷,整整三個月,他沒日沒夜地玩這款游戲。在長達161頁的回憶錄中,他記錄了自己游戲成癮的心路歷程,其中兩句話道明了游戲的強大力量:30秒的游戲讓我體驗了全新的生命,身體里的每一根神經都在吶喊。

沙諾德描述的便是玩優秀游戲時大腦和身體呈現的狀態:極端地激活神經化學物質。在游戲中,他專心致志、高度積極,全力以赴地發揮個人能力,很快便沉浸其中,并迅速達到“心流”狀態。通過游戲這種便宜、可靠、快捷的手段激活“心流”,幸福簡直是唾手可得,不夸張地說,許多參與游戲的玩家等待的就是這些——看似免費且源源不斷的興奮活動。

三個月后,沙德諾耗盡了似乎無限的“心流”源泉。他打到了游戲的最高分,那是他人生中最“自豪”的一次。也就是在這一天,他對這款游戲的癡迷結束了。在后來的研究中,積極心理學家證明,“心流”只是幸福長卷里的一部分,埃默里大學的心理學教授李·凱斯認為,“心流”與其說是人類機能的特征,不如說是一種短暫的狀態,人不可能隨時都生活在“心流”中。

“心流”是讓人最興奮的剎那,它讓人們感受到激勵,強烈的“心流”可能讓一個人在隨后幾個小時甚至幾天都感到心情愉悅。但同時它也意味著極端的投入狀態,最終會耗盡人的精力和體力。凱斯認為,人們需要更“持續”的幸福方法,“我們必須找到享受世界和生活的辦法,不一定非要隨時隨地、全力以赴發揮自己潛能的極限。”

太多的“心流”會導致幸福倦怠,而游戲帶來的過多自豪感則讓人上癮。斯坦福大學精神病學和行為科學的教授艾倫·賴斯對游戲玩家的自豪感進行了神經化學研究。研究人員發現,在玩家進行高難度的游戲時,核磁共振成像顯示在獲勝的那一刻,玩家大腦的成癮回路異常活躍。他們因此認為,一些玩家對心愛的游戲活動上癮,最大的潛在原因便是自豪感。

在積極心理學領域,有不少自相矛盾的幸福理論,但有一個共識是:實現幸福有多種途徑,沒有哪一種物體、事件、結果或生活環境一定能給人帶來真正的幸福。幸福還需要自己創造,從事艱苦工作以及能帶來反饋、獎勵的活動。其實,人們真正需要的游戲,是那種能夠超越讓人感到短暫“心流”和自豪、帶來更持久的情感獎勵的游戲,哪怕不玩的時候也讓人感到愉悅。只有這樣,游戲活動和現實才算達到了恰當合適的平衡。

抽文

根據臨床定義,人的情緒低落通常表現為缺乏信心的悲觀感和缺乏活力的沮喪感,要扭轉這樣的狀態,就要有對自我能力的樂觀態度和充沛的活動力,游戲恰恰充分地帶來了這樣的情緒。

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