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小方塊 大魔力

2013-12-29 00:00:00科爾·哈德吉瑪索
海外文摘 2013年2期

《俄羅斯方塊》是1984年由前蘇聯人阿列克謝·帕吉特諾夫(Alexey Pajitnov)編寫的游戲,它成為前蘇聯出口的第一款游戲,當時由IBM的個人電腦發行。從那以后,《俄羅斯方塊》幾乎出現在了每一個有屏幕和CPU的設備上;成為任天堂原版掌上游戲機的捆綁游戲,取得了巨大的成功;在全球超過50多種不同的平臺上,你都可以找到這款游戲的身影。

2011年4月,《俄羅斯方塊》突破了1.32億次移動付費下載量,成為迄今為止最暢銷的游戲之一。《俄羅斯方塊》2011年12月登陸iOS,兩周時間就排到了第一位;在Facebook上《俄羅斯方塊》對戰游戲的日活躍用戶數達到250萬,月活躍用戶數達到850萬,每月該游戲被玩超過10億次,是Facebook里數一數二的熱門游戲。《俄羅斯方塊》被冠以“最經典的游戲”稱號。

橫空出世

《俄羅斯方塊》問世將近30年,一直都是家喻戶曉的電子游戲,至今,它的魅力依然有增無減。先讓我們了解一下它的誕生記。

1984 年時,阿列克謝·帕吉特諾夫是莫斯科科學院的一名年輕研究員。那時,由于自動控制部門的工作太無趣,他憑借自己對數學智力游戲的酷愛,開始創造新的電腦游戲。他的靈感來自于棋盤游戲五格拼板,用五個等邊方塊連成的圖形,拼成12個不同的形狀,這些方塊邊挨著邊,迂回曲折地彼此交纏,直到它們摞在一起。帕吉特諾夫說:“看到周圍的人們動輒花上好幾個小時玩五格板游戲,我開始想把它編成虛擬程序,然后靈機一動,俄羅斯方塊的念頭便油然而生。”

那時,莫斯科只有幾臺電腦,研究院的工作人員們不得不共用電腦,所以帕吉特諾夫的同事們很快便磨洋工,上班時間玩游戲。“每人都玩,大家都很喜歡這款游戲,也包括我自己。不一會兒功夫,它便從計算機中心迅速傳播開來,越來越流行。”

星火燎原

莫斯科有一定局限性,在那兒沒有與計算機類似的行業,軟件也不用來出售。“當時,用程序換錢看似奇怪且荒謬。于是,人們紛紛把《俄羅斯方塊》的程序從我電腦上拷貝過去,然后用軟盤傳播——它如燎原之火,迅速傳開。”帕吉特諾夫說。《俄羅斯方塊》在前蘇聯各個部門的電腦上相互流傳,不久之后,政府發現它已開始影響工作效率。為了解決這個問題,政府發明了間諜軟件,它安裝在接通的電腦上,不僅用來破壞《俄羅斯方塊》,而且當軟盤啟動游戲時,它便迅速開啟,從而關閉游戲。這可謂間諜軟件的早期形式。

20世紀80年代中期,一位英國軟件制造商造訪匈牙利分公司時,發現員工沒有忙于工作,而是在電腦上玩彩色方塊的游戲。這激起了他的興趣,他了解到游戲的更多信息后,便前往俄羅斯,與政府商洽此游戲的分銷權。不久之后,越來越多其他地方的人們知道了《俄羅斯方塊》。

掌上游戲機革命

亨克·羅杰斯是美國軟件開發員,他在日本工作,迅速察覺到《俄羅斯方塊》的發展前景。“大部分電腦游戲都在破壞東西,而《俄羅斯方塊》卻在制造東西,我認為那符合人類愉快中樞的根本反應。”他分析道。

1989年,羅杰斯決定拿到掌上《俄羅斯方塊》游戲的分銷權,他沒聯系前蘇聯任何相關部門,收拾好行李,他跳上了飛機,帶著基本的旅游簽證, 就降落在社會主義的莫斯科。“這有點瘋狂,但也許是腎上腺素作怪——我就是想去得到它。”他說。

羅杰斯想找到蘇維埃政府負責軟件進出口的機構,但他發現莫斯科人不大樂于助人,不管他問誰,沒有人能告訴他這個公司的地址,或給他提供個電話號碼。經過幾天的挫折,羅杰斯雇傭了一個翻譯,終于找到了該機構。但當他到達時,工作人員大驚失色,生怕因此人的來訪而遭到克格勃的調查。

在那里羅杰斯遇到了帕吉特諾夫,后來他們建立了長久的友誼。“我之前遇到的商人”,帕吉特諾夫回憶說,“都更像騙子,但亨克不同——他是個真正懂游戲的行家。”

經過一周的談判,羅杰斯說服了所有官員,帶走了此游戲在個人電腦的使用權以及掌上游戲機使用權。

如今亨克·羅杰斯和阿列克謝·帕吉特諾夫在一起工作,共同成立了俄羅斯方塊公司,繼續開發適應最新技術的游戲。

自從1984年《俄羅斯方塊》問世后,這一簡單的游戲耗去了玩家數百萬個小時。從那時起,從《使命召喚》到《魔獸世界》,游戲操縱平臺的外觀和性能都在茁壯發展,但像《俄羅斯方塊》這樣的益智類游戲始終占據了我們心中的一席之地。為何它如此經久不衰呢?

玩家心理

作家杰弗里·戈德史密斯沉迷于《俄羅斯方塊》不能自拔,以至于他寫了一篇著名的文章,文中稱《俄羅斯方塊》的發明者阿里克謝·帕吉諾特夫發明了一種“癮藥”——讓人可以玩出癮。有人說自己連玩了幾小時《俄羅斯方塊》后連夢里都會出現降落的方塊,看街上的大樓都在移動。筆者十幾歲時也有過一段《俄羅斯方塊》沉迷期,我花了很多時間在方塊的排列組合上。最近,我開始反思為什么《俄羅斯方塊》這類游戲能夠長青。我的結論是,植根人們心中的心理驅使作用是整理這些方塊的關鍵。

很多游戲的宗旨大體都是整理、消除,斯諾克(snooker)就是典型的例子。第一個人把球打亂后,其他人依照不同規則輪流將球射入落袋里。《俄羅斯方塊》在這一基本框架中加入了電腦控制的成分——不光是玩家要整理方塊,電腦還會不斷從上方扔下額外的方塊來制造凌亂。游戲看起來就是一個漫無目的的過程,完全沒有寓教于樂的成分在內,也沒有深遠的社交或是心理意義,但是我們卻意外地為此著迷。

游戲原理

《俄羅斯方塊》通過不斷創建任務而牢牢抓住我們的神經。游戲中的每個環節都引領著我們解決謎團,完成一列后圖形會消失,但是新的也在不斷出現,周而復始。反復的滿足與焦慮感填滿了每時每刻。

另一個《俄羅斯方塊》風靡的原因在于未完成的任務與潛在解決方法并存——徐徐降臨的每一種方塊都有各自的安插方式。《俄羅斯方塊》是一個簡單的可視世界,通過操縱五個按鍵(向左、向右、左轉、右轉和降落)能夠迅速地得出解決方案。對玩家的研究結果顯示,人們普遍喜歡通過旋轉方塊來看它們是否匹配,而不是一邊看著方塊降落一邊思考。當然這兩種方法都可行,但在《俄羅斯方塊》的世界里永遠是動作領先——這是吸引人的關鍵。和生活中不太相同的是,《俄羅斯方塊》將我們處理問題時的所見所想直接聯系到了一起,我們能立即對問題采取行動。

益智游戲利用心理達標原理不斷挫敗我們直至我們滿意,《俄羅斯方塊》則更進一步在失敗與成功之間創建了持續的鏈條。我們一邊玩著一邊短暫地陶醉于排列方塊的樂趣中,哪怕我們人格中理智與成熟的部分明白這就是個毫無意義的游戲,但所有好玩的游戲不都是這樣?

很多游戲迅速流行后會很快被人淡忘,但《俄羅斯方塊》卻經久不衰。很多流行的游戲,經過人們短暫的追捧,像蛋糕上的蠟燭很快燃盡,玩家會另尋其他游戲,而《俄羅斯方塊》就像《生日快樂》歌一樣,時時被人們歡快唱起。

[譯自英國BBC網站]

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