
前不久,國家體育總局決定組建一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。一條簡單的新聞卻因為跳水運動員何超一條“電競怎能算體育”的質疑微博而引發人們的爭議。一時間,關于電子競技到底算不算體育項目這個話題成為焦點。電子競技究竟比的是什么?它又和單純的娛樂性電腦游戲有什么區別?它的爭議點究竟在哪里?不妨讓我們跟著業內人士一起來了解一下這個圈子。
有色眼鏡下的電競
海濤是電子競技比賽的解說員和主持人,在圈內頗有名氣。說起電子競技解說員,道理和體育比賽解說員其實是一樣的。電子競技比賽也屬于競技性運動,比賽的賽況轉播,同樣也需要有專業人士向觀眾解說分析。海濤在這個行業里算是老資格了,早在讀大學三年級時,他去參加“游戲風云”的游戲解說比賽,據海濤回憶說,當初他的比賽題目正是解說一段當年人氣正旺的《魔獸爭霸3》的比賽視頻,最終他斬獲了冠軍,并獲得了到上海游戲風云頻道與自己的偶像一起錄制節目的機會。也正是這一次際遇,讓海濤與電子競技解說結下緣分。
海濤的個例事實上很具有代表性。電子競技的業內人士一開始都是憑借個人興趣進入到這個圈子里的。用著名《魔獸爭霸》選手余健凱(游戲ID:Yumiko)的話來說,“因為喜歡,很簡單”。當然,如果要說到具體的原因,或許海濤在剛入行時的感受能更好讓人了解這個行業。在海濤看來,雖然電子游戲在中國已經流行了近20年,但電子競技這個行業卻還是剛剛起步的朝陽行業。這個行業的從業人員普遍比較年輕,充滿活力和朝氣;而諸如DOTA、魔獸、CS這樣的競技項目都是需要團隊的協調配合,因此這個領域對每個選手的團隊合作精神也要求較高。此外,電子競技是一項職業而非娛樂游戲,因此寂寞和無聊、失敗和痛苦也是每一個職業化選手必然要經歷和承擔的,這本身就是對年輕人一個極好的錘煉。
雖然業內人士對這個行業抱有信心,但社會大眾對他們依然存在各種偏見。正如何超在微博中所說:“玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了。”這樣的聲音很大程度上代表著社會尤其是老師、家長對電子競技的看法。余健凱在決定投身電競行業時,也曾遭到家人和朋友的強烈反對。而海濤的說法似乎更直觀地表達了這種反對聲的原因:“因為社會不了解。”在很多人看來,電子競技就是打游戲,跟在網吧里玩網游沒有啥區別。國內戒網癮第一人陶宏開一直認為電子競技“誤國誤民”,電子競技選手“缺乏教育”。
陶宏開的看法代表了很多人的心聲。而對于陶提到的“電競選手缺乏教育”,海濤也表示這的確是目前中國電子競技存在的短板。事實上,現在的這一批電競選手,正是當初從網吧里熬出來的“骨灰級”玩家。因此,在自身外在形象上,中國的電競選手依然存在一些容易令外界誤解的地方。
相比于社會大眾的誤解,海濤認為電子游戲玩家對這一行業的誤讀才是最麻煩的。隨著電子競技產業的發展,各種國際大型賽事層出不窮,2012年WCG比賽的總獎金額高達近26萬美元,風光的比賽和高額的獎金令很多年紀尚小、叛逆心強的玩家心之所向。然而,在海濤看來,這種向往多少有些“只見人前笑,未見人后哭”的味道。在電競行業,除了后天加倍的努力,先天的悟性也特別重要。雖然中國電競選手近年來在國際大賽中成績一直很好,但是成功者畢竟寥寥。很多業內選手也承認,要想在這一行站住腳,必須得出成績。國內《魔獸爭霸》“第一人”Sky(中文名:李曉峰)在出名之前就是在網吧里磨練出來的。如果不是兩屆WCG魔獸項目的冠軍,或許他在這一行業永遠都無法出頭。
至少在海濤看來,年輕的玩家打心里還是把電子競技當成了單純意義上的打游戲,而根本沒有對這一行存在的困難有充分的估計。海濤不無擔心地說:“中國電子競技的未來在這些游戲玩家身上,如果連他們都不能正確認知這個行業,那么又何談讓社會來正視我們呢?”
電競行業的真實模樣
不過,情況也在往好的方向發展。2003年11月,電子競技被國家體育總局正式確立為第99個體育項目(現更改為第78項),眾多電子競技俱樂部的誕生也將“游戲職業化”的概念帶入國內。既然是職業化,那么這些專職“打游戲”的選手就有了生活和職業的保障。據海濤透露,現在的電競行業已經形成職業聯賽化的模式,很多選手都與俱樂部簽訂了職業合同。在規范化的運作模式下,選手的收入往往由基本工資和比賽獎金兩部分構成。在國內排名前八的DOTA戰隊中,隊員的月收入為4000到8000元,更有甚者可以達到10000元,如果再算上比賽獎金分成,就更多了。至少從基本的保障層面來說,電子競技現在正越來越正規化。
既然成為職業化的隊伍,那么電子競技就不能再以打游戲的眼光和態度來對待了。余健凱說,職業選手每天大量的時間都要花在比賽訓練上。尤其在大賽來臨之前,各種高強度的戰術演練和模擬比賽更是讓很多選手一天都難得出回門。在很多職業電競俱樂部里,你通常可以看到,中午時分,做飯的阿姨把飯菜都端上桌,選手們匆匆吃完飯,又匆匆回到房間繼續“戰斗”;更有甚者直接把飯菜拿到房間里去,一邊吃飯,一邊看比賽的錄像,反復在心中揣摩比賽的節奏。這些電競選手很少說話,眼睛盯著屏幕,屁股下的沙發轉椅早已磨舊。
缺乏與外界的交流,一直是電子競技行業缺乏社會認同的一大原因。海濤也希望電競選手們能夠回饋社會,與社會多些互動。相比起來,海濤覺得電競大國韓國的做法更值得中國效仿。采訪中,海濤曾提到這樣一個細節:一次在解說東南亞服務器上的一場比賽中,他遇到一個韓國人,這個韓國人向他描述電子競技行業在韓國的地位,在韓國,小孩子從5歲開始接觸《星際爭霸》,而且還被鼓勵在放學后和學校里的老師進行“切磋”,這樣一個游戲成長環境并沒有讓韓國的小孩子沉迷游戲,反而促進了整個行業的普及和發展。說到這里,海濤似乎有些激動:“圍棋、射箭、足球、籃球,這些現在被稱為競技類的項目,原本也是作為游戲而被發明的嘛。電子游戲不過是換了一種表現形式,這本身并不妨礙它對小孩子成長的作用。”
余健凱也表達了同樣的看法:“電子競技更多是體現在人與人之間的競技為重點。如果進一步解釋可以理解為‘不流汗’的運動,當然如果在重要的比賽時你還是會流汗的。電子競技例如《魔獸爭霸3》這款即時戰略游戲,講究的是策略和戰略,這方面會和下象棋有點像。而對于游戲的操作也有極高的難度和要求及存在互動性,這方面也牽涉到一個人的心理素質。在我們的比賽里也有像埃蒙斯這樣最后發揮失準的例子。”
在采訪的最后,海濤和余健凱都表達了自己對電競行業的展望。雖然最近有消息稱,電子競技可能加入里約熱內盧奧運會,不過海濤覺得這更像是一場炒作。余健凱也認為,電子競技產業在國內發展依然任重道遠。相比于取得資格和名分,讓更多的人參與到電子競技行業里來,讓這個產業擁有更廣泛的群眾基礎和更普遍的社會認知,才是它未來壯大發展起來的根本途徑。畢竟,有廣泛接受度的東西才能真正長久。(實習記者王廣旭對此文亦有貢獻)