“沉浸體驗”是指個人一心一意放在他們正在做的事情中的一種心理狀態。在教育領域,眾多學者研究表明,學生在任何活動中都有可能發生沉浸體驗,有效的學習過程中這種體驗是最有可能發生的,前提條件是學習的內容必須有誘惑力,是令人愉快、可享受的。在信息技術教學中積極引導學生進入沉浸狀態,有利于信息技術技能的訓練與提高,能讓學生產生快樂、成功的體驗,增強對信息技術的興趣,形成信息素養。筆者將以初中Flash教學為例,闡述信息技術教學過程中,沉浸體驗狀態的創設、引導與鞏固運用。
● 創設教學情境,情節引入沉浸
良好的教學情境是學生獲得沉浸體驗的外部條件,為了創設有利于學生產生沉浸體驗的教學情境,教師應針對學生的具體情況,結合學生日常生活及年齡特點創設教學情境。
1.從學科和生活的結合點入手創設情境
教學《初識Flash動畫軟件》第一課時筆者播放中央電視臺公益廣告Family,引起學生的有意注意,此公益廣告演繹的主題是家——有愛就有責任。作者將Family這個單詞的每個字母拆開來,并賦予F為爸爸,M為媽媽,I為孩子。動畫中講述一個孩子在家庭中的成長經歷,在孩子小的時候,父母細心呵護,可隨著孩子的長大,孩子有了自己的想法后卻和父母不斷沖突。孩子企圖沖破家長的保護和束縛,離開家去自由飛翔,爸爸媽媽卻傷心地哭了。后來,孩子體會到生活的艱辛,第一個想到的人就是自己的父母,這時發現父母都已經變老,于是孩子主動承擔起家庭的責任,長成一棵參天大樹,讓年邁的父母依靠。最后把Father And Mather I Love You翻譯成爸爸媽媽我愛你。動畫簡短,寓意深刻,與學生生活密切。播放該動畫,使學生受到感動,隨后教師簡介動畫制作背景,引導學生通過學習Flash軟件可以制作這樣的動畫,表達對父母的愛,與他人共同交流。激發了學生學習Flash的興趣及穩定的心理動機。
2.有針對性地創設與學習主題相關的情境
教學形狀補間動畫制作時,操作要點是關鍵幀對象形狀的變化。筆者以水資源保護為主題,生活中經常看到水龍頭滴水、沒有關緊的現象,非常浪費水、關緊水龍頭,節約水資源,非常重要。今天我們實踐操作的任務就是做一件呼吁節約用水的動畫作品,引起人們對水龍頭滴水的注意。水龍頭滴水時的水滴有怎樣的變化:由小到大,水滴滴落后消失。筆者與學生分析,在水滴形成并滴落的過程中形狀的變化規律,總結出制作水滴滴落的兩個動畫補間的制作方法。
3.利用問題探究創設教學情境
在《制作基本動畫》引導層教學時,筆者讓學生觀察、對比兩個太陽移動的動畫文件。一個動畫中的太陽從左到右直線移動,另一個太陽由低到高從左向右移動,運動路線是曲線。對比效果:太陽升起降落用曲線運動的方式更加生動形象。對比兩個動畫的源文件:曲線運動效果增加了運動引導層。筆者給出探究問題:運動引導層制作方法是什么?學生興趣十足地自己探究并實踐操作。
創設良好的教學情境能讓學生產生沉浸體驗,動人心弦的情境設計能夠有效吸引學習者的注意力,讓學生全身心投入到教學實踐活動中。
● 教學過程環環相扣,逐步增加難度
信息技術技能體驗的四個層次分別是:掌握操作技能、熟練操作技能、靈活運用操作技能、獨立創作設計作品。根據Flash教學內容及目標,設計不同的學習環節,給學生提供一個“玩中學”的舞臺,引導學生完成學習目標的過程中,體驗操作技能的進步及作品完成的成功感,沉浸在自己不斷克服困難、技能不斷提高的喜悅中。
1.基礎練習,掌握操作技能
Flash軟件的補間動畫制作是動畫制作的重難點,是動畫制作的基礎技能。筆者通過教師示范操作講解、學生課本自學等,讓學生完成多個補間的實踐操作,讓學生掌握補間動畫制作的三個步驟:設置開始幀對象、結束幀對象,創建補間。學生通過觀看、模仿、自學等學習過程,能掌握制作步驟,在播放自己制作成功的動畫時,感受成功的快樂。
2.鞏固練習,熟練操作技能
學生獨立完成“白云飄移”、“樹葉飄落”、“小球彈跳”等動畫操作。這些實踐練習,沒有教師示范和書面提示,學生必須根據已學的動畫制作步驟完成。筆者設計了小組競賽的游戲,比一比哪個小組成員全部完成作品的速度最快。激發學生的積極性,激勵學生以最快的速度完成。在游戲的過程中完成練習,不僅增進小組團結,也保證了學生有意注意力的保持。不管是否獲勝,學生在鞏固練習中,能熟練補間動畫操作技能,提高操作的速度及工具使用的效率,加深了對Flash軟件的了解。
3.拓展練習,靈活運用技能
在學生完成“白云飄移”、“樹葉飄落”、“小球彈跳”等動畫操作后,教師提出進一步的要求,“白云飄移”中,白云顏色逐漸變淡;“樹葉飄落”中,樹葉旋轉飄落;“小球彈跳”中,小球是滾動的。拓展練習的難度在鞏固練習的基礎上稍微加上點難度,學生只要繼續跳一跳,就能摘到大桃子。學生還沉浸在完成作品的快樂中,對教師提出的要求,能保持強烈的興趣,主動探究,達到忘我狀態,即學習的最佳體驗,這種體驗促進了學生學習水平的提高。拓展練習完成的作品更加生動逼真,學生靈活運用補間動畫及屬性選項的操作技能,使其信息素養得到進一步提高。
4.主題活動,創作動畫作品
結合學生的生活,確定主題活動,學生自由發揮想象,創作動畫作品。Flash動畫教學,筆者設計了“動畫賀卡制作”、“環境保護宣傳”等主題活動。學生自己搜集素材,設計情節,制作成動畫。教師對作品只提出些原則性的要求,對作品的內容沒有限制,意在充分發揮學生的主動性。作品創作是提高學生實際應用操作技能的主要途徑,也是開發學生潛能的重要環節。學生在動畫作品創作的過程中可以根據自己的興趣愛好,充分運用和發揮自己的強項,對所學知識進行綜合性創造。學生在創作的過程中,最容易進入沉浸狀態,不愿意被人打擾,會充分利用課后時間設計作品。教師應適時鼓勵學生,使學生獲得積極心理暗示,加強學生沉浸體驗。
● 評價方式多樣,激勵、激趣為主
1.小組評價
把小組評價穿插在整個教學環節中,以小組競賽、小組搶答的方式進行。強調小組合作,以強帶弱。Flash軟件是學生在初中階段新接觸的學習內容,操作有一定的難度,如果只是強調個人獨立完成,掌握全部技能,在短暫的課堂內,完成的難度很大。筆者在每節課的練習操作中,保證小組內的成員一半以上能獨立完成操作,有困難的學生可以請老師和小組同學幫助,在指導下完成操作任務。這樣先完成的同學知識得到了鞏固,有困難的同學在其他組員的幫助下,克服了困難完成了學習。在比賽過程中,小組全部完成操作練習,就會得到教師的肯定。
2.游戲評價
Flash學習中有許多理論知識需要鞏固,為增加學生的興趣,促進沉浸體驗。筆者將理論知識點利用Flash制作成答題游戲,游戲界面模仿紙牌游戲,點擊出題,出現問題,學生答題正確,便會出現小人跳舞,并累計加分;答題錯誤,出現正確答案,不加分。在五分鐘后開始倒計時,游戲結束后會顯示成績和老師的鼓勵性評語。
在游戲評價過程中游戲的主要內容是Flash基礎知識,以游戲的表現形式出現。學生非常喜歡這樣的評價方式,能夠鞏固知識,也能體驗游戲的快樂。不僅保證了教學內容的教授,吸引了學生的注意力,而且游戲評價的設置還提高了信息技術課堂教學的效率。
3.多方評價
多方評價,指除了任課教師外,還采用學生自我評價、同學間相互評價、家長及他人評價等。通過主題活動,學生創作出的Flash動畫賀卡及環境保護宣傳短片等作品,采用同學之間互評、教師評價方式,選出優秀作品上傳到學校網站上,給他人評價,作品下設置有贊同按鈕。學生創作的Flash作品,得到肯定贊同的數量越大,學生獲得的成就感就越強烈,感受的快樂就越持久。
4.建立Flash學習檔案袋
在Flash學習開始階段,學生建立電子檔案袋,將每節課完成的作品,保存在檔案文件夾中,為方便隨時修改和永久保存,筆者要求學生將電子檔案袋上傳至云空間或者是電子郵箱保存。學習檔案袋記錄了學生學習Flash的全部過程,可以隨時查看,鞏固學習,也可以與其他同學或者是家長分享自己的學習過程。通過管理自己的檔案袋可以充分發揮學生的積極性和主動參與的熱情。在建立使用檔案袋的過程中也對信息進行了搜集、保存和管理利用,提高了實際運用信息的能力。
在Flash教學過程中,不應以學生完成作品的快慢、作品中運用的素材多少、補間動畫效果多少為評價標準,而應以學生在整個學習過程中的進步為標準,鼓勵進步學生,激發學生興趣。只有學生都體驗到操作成功的快樂,才真正進入沉浸狀態,增進學生對信息技術的興趣。
綜上所述,結合學生生活創設問題情境,采用任務驅動、主題活動等形式,引導學生全身心投入實踐操作,使學習過程充滿快樂體驗,在整個教學活動中保持“沉浸體驗”狀態,對提高學生Flash操作技能、形成信息素養有極大的促進作用。