新RAID副本以及新模式
5.4版本最終要推的是小咆哮,也就是俗稱腦殘吼的前部落酋長。按暴雪的說法,腦殘吼可是花了整整2個資料片才塑造起來的,它從設計之初就是用來被玩家推的。暴雪有這種說法也很正常,畢竟WOW的歷史最為人所熟知的僅到巫妖王所在的WLK這個版本。后續資料片要塑造更多的“全民公敵”,在魔獸系列沒有其他作品推出的時候,WOW只能通過提前挖坑的方式來埋伏筆。在劇情方面這個版本沒什么好吐槽的,畢竟MOP這個資料片就是為了體現聯盟和部落沖突的。

在RA ID整體設置上,基于雷電王座的成功,暴雪終于不再擔心有大量BOSS的史詩級副本會被玩家“吐槽”了。所以,在圍攻奧格瑞瑪(簡稱SOO)這個團隊副本中足足有14個BOSS之多,相信足夠支持到下一個資料片推出了。但是這個最終RAID還是沒能如預期那樣加入如WLK以及CTM那樣的區域BUFF。
筆者猜測,之所以沒加入區域BUFF是基于兩個理由。第一是MOP的副本參與率比CTM高了很多;第二是參與RAID的玩家副本通過率已經比較高。針對后一點,暴雪的思路是這樣的:相比于之前的副本,這部資料片的BOSS戰更多的體現了“裝備碾壓”的優勢。即當前版本的裝備提升到接近極限的程度之后,BOSS戰的戰術將極大的簡化到可以輕松碾壓的程度。
大概是這一套模式運行良好,所以暴雪在SOO這個副本里面延續了這個思路,基本上雷電王座普通模式畢業的裝備就已經可以比較輕松的搞定BOSS,如果是英雄模式裝備(545+),那幾乎就是一路碾壓過去。而且,為了增加玩家參與SOO的動力,這個副本的最終BOSS還會掉落屬于自己職業專用的90-100級傳家寶武器。

如此一來,哪怕是只參加隨機RA ID模式,玩家也會千方百計的弄一把武器用于將來資料片升級之用。
另外一點就是這個版本增加的新RA ID模式,彈性副本了。這個副本的設計主要是為了那些團隊人員出現缺口的準固定團準備的,這個模式存在的意義在前幾期筆者已經談過了,下面就是簡單介紹一下這個模式的運行規則
彈性副本屬于可以多次擊殺,但是玩家只有第一次擊殺才有掉落,之后擊殺無掉落但是可以通過好運符多次ROLL。彈性副本的進度取決于組團的團長,也就是說,換100個無CD的新人做團長,玩家就可以打100次BOSS。
其次,彈性副本的難度比想象中的要低很多,基本上其難度只比隨機RA ID略高,除了部分團滅技能要躲之外,其他技能屬于硬吃也可以。另外,彈性副本雖然支持最少7人就可以戰斗,但難度是按照最少10人設計的,所以7人下整體難度比10人普通模式略低一點。而且,整個彈性副本是按10人模式設計,即便團隊到24人,你也會發現小怪數量還是BOSS技能也都是差不多的。
最后,彈性難度基本就是給那些隨機RAID的玩家玩的,因為這些玩家既不想去悉心研究職業輸出或者治療攻略,也不想參加相對穩定的固定團,但是隨機RA ID的無腦以及裝備掉落又無法滿足他們,所以這種模式副本最適合。當然,對于剛到90級的玩家來說,彈性副本也不失為一個提升裝備的過渡。
不過,筆者認為,目前游戲里面的裝備分類還是太多了,從隨機RAID到英雄模式,整整有5個檔次的裝備,實在是太多了一點。
從試煉場到永恒島—個人提升體驗更平滑
游戲發展至今,對于玩家個人的技巧要求已經越來越高。像過去那種對著BOSS打一次就可以了解職業大致特點甚至無腦用1- 2個技能的模式已經不復存在,現在的職業技巧不僅復雜,還要根據團隊的情況和BOSS技能進行調整,這些很難通過團隊中的RA ID得到鍛煉。一直以來,這都是制約新手玩家成長的一大障礙,而在5.4版本,暴雪邁出了改變的第一步,推出了旨在鍛煉個人技巧的游戲模式——試煉場。
試煉場的整體難度是逐步提升的,但整體的設計思路就是為玩家提供一個可以慢慢提高自己游戲技巧的地方。從青銅難度一直到黃金難度再到無盡模式,贏得成就的玩家基本也就掌握了RAID應有的技巧。以DPS職業的試練為例,其中不僅涉及到多目標輸出,轉火,打斷,跑位,還包括了極限DPS木樁戰以及對爆發技能選擇時機的合理判斷。這一切都只是在短短的10波戰斗時間里面就需要考慮清楚的。哪怕是到后期,玩家對試練的流程和方法了如指掌,也不會太過于降低這個模式本身的難度,因為有裝備等級的限制,所以對于職業極限的壓榨不是光靠熟悉整個戰斗流程就能做到的。
至于永恒島這個新區域,應該算是暴雪回歸傳統模式的一種“嘗試”,在60級年代,由于沒有飛行坐騎,對野外的一些特殊資源點爭奪是相當激烈的——比如刷布,刷草藥礦石的區域,野外BOSS區域等等。這些區域既沒有“任務”,也沒有非常明確的獎勵,但依然有大量玩家活躍其中。

有鑒于此,暴雪在5.4加入的永恒島也設計了類似的思路。在整個島上除了無法使用飛行坐騎之外,任務也是盡可能的少。除了少數引導類任務外加劇情任務以外,整個島是以探索為主。這次暴雪幾乎把整個島的每一寸空間利用上了,除了山洞、高坡、深水之外,連天空都安排了一系列的探索內容。
而對應的獎勵也相當豐厚,除了世界BOSS之外,游戲還提供了大量可兌換的裝備,從最低級的496開始到535級,都可以通過在島內探索獲取的硬幣來兌換。這些硬幣除了怪物有少量掉落之外,還可以在隱藏在各個角落的寶箱之中開出。
除此之外,永恒島還設置了4天神作為世界BOSS供玩家挑戰,還有一個野牛人的“隱藏”BOSS,是專供給擁有橙色披風的玩家擊殺的。兩類世界BOSS難度都不高,且掉落極佳,這等于從另一方面又增加了永恒島的人氣。
對于一個新手玩家來說,哪怕之前他沒有接觸過游戲任何RAID,也可以在永恒島內換得全套的基本RAID裝備,然后參加5.4的各種RAID副本。這種做法相比之前兩個資料片加入“新5人副本”和當前版本入門級RAID裝備來說無疑“復雜”了很多,但我們也應該理解暴雪的“苦心”:像過去版本那樣快速消費的快餐模式將不復存在,游戲將更加鼓勵玩家探索這個世界的秘密。
可以預見的是,一旦這種模式在5.4中獲得成功,那將來將會有更多類似的區域被設計出來。

大服務器模組
如果要用一句最簡單的話來形容,你可以把大服務器理解為一個“合并多個服務器的超級人氣服”,如果說兩個月前5.4測試時期我們還對這個大服務器技術將信將疑的話,現在我們不得不為暴雪的技術實力叫一聲好。
大服務器在技術上實現的原理并不復雜,它首先選取若干組普通服務器,在這些服務器中的玩家可以選擇登錄自己當初的服務器,也可以登錄大服務器進行游戲。玩家在大服務器中除了顯示的名字后面帶有一個所在服務器的尾綴外,所能做的事情和在普通服務器里并沒有任何不同。既可以組建公會,也可以在拍賣行里擺放貨物,還可以參加固定團隊的開荒。
大服務器技術有什么用呢?有兩點。
第一點當然是解決了目前游戲不同服務器之間的“人氣”問題,名字給力的服務器人氣爆棚(比如末日行者),名字坑爹的服務器人氣寥寥(比如千針石林)。這個問題當然不是因為國服運營商不知道給服務器設置高端大氣上檔次的名字,而是暴雪相關部門實在太過苛刻,要求各地運營商只能從他們給出的服務器備選名字里挑選。以老外的觀念套到中國這片神奇的土地上,當然會水土不服。再加上不同服務器之間陣營平衡的問題,是否有強力公會進駐等因素,很容易導致最終服務器人氣不斷減少。當服務器人數減少到一定程度,自然要進行合并服務器或者免費轉服操作,這對于運營商而言不僅費時費力,而且很傷游戲的形象。
現在有了這個大服務器技術,這個問題自然迎刃而解,哪怕是鬼服,玩家都愿意以這種方式來獲得兩全其美的游戲體驗——一方面可以享受鬼服的種種福利,比如野外礦物草藥沒人搶,稀有寵物沒人蹲點,另一方面又可以享受大服務器的人氣,要RAID或者拍賣的時候我登錄到大服務器就行了。
第二點是解決了暴雪一直以來頭疼的服務器最大承載數的問題。目前雖然不知道大服務器技術允許多少玩家同時在線,但可以肯定的是,它的承載能力一定會比目前要強。要知道,以目前單組服務器硬件狀況而言,最高承載的數量也就3000-4000人,隨著游戲內區域越來越大,只要不是熱門區域都難以見到人影,這無疑大大降低玩家的體驗。
為了解決這種情況,暴雪在這幾年一直都在研究跨服數據存儲與互動的技術,從早期的跨服戰場,到跨服5人副本,隨機RA ID,再到實名好友組隊,低級區域跨服合并等,暴雪一直在嘗試一個目標:讓所有玩家都能在一個服務器里游戲。
這個技術目前只有在EVE這款游戲里面表現的較好,但這款游戲因為區域過于龐大,所以服務器的承載要求沒那么高。可現在,隨著大服務器技術的出現,可以說暴雪已經實現了跨服數據轉移和互動的重大突破。這方面的經驗無疑會給未來暴雪其他的網絡游戲,比如神秘的“泰坦”項目,以及未來可能出現的暗黑3資料片以巨大的幫助。
可以想象,在未來,玩家將可以齊聚一個服務器里面,在城市之中感受真正的“熱鬧”,在野外BOSS戰感受到真正的“人海”,在群體PK中感受到真正的“宏大”。
寵物對戰系統更新
在5.4版本中,寵物對戰迎來了這部資料片的終極挑戰——玩家將可以在永恒島里面挑戰四大天神的寵物版,還可以獲得獎勵換取四天神寵物。同時,游戲還對現有寵物技能進行了新一輪的調整,外帶增加了大量的新寵物。保守估計游戲內的寵物已經突破800只了,這也是為什么5.4玩家擁有的寵物數量可以到1000只的原因。
作為MOP新加入的“休閑”玩法,寵物對戰一直都處于不溫不火的狀態,除了那些純休閑玩家以及寵物對戰類游戲的死忠外,這個模式一直難入主流玩家的眼。現在看來,這個模式存在2個問題。
第一是與游戲的主流玩法格格不入。WOW是一款大型的MMORPG游戲,而寵物對戰作為回合制的一種玩法,顯然不符合主流玩家的胃口(當然部分玩家同時也喜歡這種模式),把一種完全不同的玩法硬塞入游戲,暴雪絕對不敢喧賓奪主的把寵物對戰設計得比主流玩法還要“有趣”。所以,對于寵物對戰系統的諸多想法,暴雪不可能,也不敢加入到現有系統之中,否則就是不務正業了。
第二是這個模式的獎勵實在是讓人提不起興趣。無論是起早摸黑的抓寵物,還是滿世界的挑戰對手,又或者挑戰極限,它所能提供的獎勵是相當邊緣化的。在幾類獎勵里,無論是經驗,次級好運符又或者5.4加入的天神幣,都不可能也不會對主流的游戲模式產生太大的影響。而寵物對戰玩家也沒有一個公共的平臺,像PVE或者PVP玩家那樣展示自己的強力。這種孤芳自賞的寂寞,怎么可能吸引快餐玩家入駐呢?
傳說任務終結

MOP對傳說裝備的設計思路可以說讓人大跌眼鏡,早在資料片設計之初,暴雪只是提出要提供一個坦克用的橙色武器。但是在資料片即將上線之際,傳說武器任務線變成了人人都可以完成,但最終武器的效果將取決于鑲嵌在武器中寶石的效果。但在正式版本之中,傳說任務線改成了基本通用型的獎勵。直到5.2版本更新之前,暴雪還是有含糊的提到尚未決定是否加入職業專屬的橙武。
但最終的結果卻是加入了所有職業都可以用的特效型披風——一個大鍋飯式的結果。這個結果雖然照顧到了所有職業,但也失去了傳說裝備應有的史詩感以及“給力”的特效。
這一系列的改變,其實可以看作是暴雪努力將游戲平民化的一種嘗試,在過去,橙武基本被大公會壟斷,只有擁有大量財力,人力和物力的公會,才可以產出少量橙武——而這些裝備也大多被公會管理層所瓜分。從60級、70級的橙武制作流程就可以看出,普通玩家幾乎不可能獲得這些史詩裝備。80級之后,橙武開始變得平民化,但過高的難度和對組織化的要求也還是讓橙武普及率極低,普通玩家根本不敢奢望。
可是MOP的傳說任務線就完全摒棄了這種思路,哪怕是一個休閑玩家,只要愿意參加隨機RA ID這個級別的副本,就可以獲得橙色裝備的獎勵,所需要的無非是時間,隨著不同版本更新,傳說裝備任務線也在不斷推進。這大大的擴展了裝備的受眾人群,同時也強化了休閑玩家持續進行游戲的動力。
正因為如此傳說裝備任務線擁有如此海量的玩家基數,那再按照過去的模式設計的給力特效無疑太過了一些——玩家很容易會對未來的游戲裝備產生不必要的期待。所以,最保險的辦法還是給一件平庸的,屬性高一點的裝備。
如果不出意外,游戲未來的資料片也將遵循這種模式——傳說任務線不一定要多難,但入門的門檻一定要夠低,花費的時間也要足夠長,當然,最終的獎勵也就不會那么“個性化”了。
職業平衡性調整
關于職業平衡,此前文章也提了很多次,這里就不說具體改動的影響了。5.4的改動也大致遵循了“各職業PVE表現應該類似”的原則,至于PVP方面暴雪也只能說勉力而為——從觀看人數以及參與人數日益減少的PVP比賽就可以看出,大部分玩家已經不再對這個系統感興趣。在筆者看來,這倒是一件好事,這可以讓暴雪從PVP的平衡的調整里解放出來,給不同的職業加入更多不同的元素,而不是趨于同質化。說到職業的調整,應該說MOP這部資料片表現最優秀的當屬術士。
這個職業在MOP經歷了徹底重制,收效也相當不錯。一方面,術士PVE表現極佳,常年處于第一集團,另一方面,這種優秀的表現并沒有增加術士操作難度,這一點尤為可貴——在過去資料片中,好術士和爛術士的差距簡直是天差地別。更難得的是,重制之后術士三系天賦特色分明又不復雜,讓職業的可玩性有明顯的提升。對于這一類的職業調整,筆者持歡迎態度,也希望暴雪在未來資料片更新中能對更多的舊職業進行類似的重制。
結語
5.4新Raid的補丁更新內容,僅550+裝等就可輕松的碾壓,能否撐到6.0的到來呢?