【摘 要】在中職學前英語游戲設計教學中靈活運用ESA教學的三要素理論及其三種不同的課型變換模式,可以改變傳統的中職英語課堂教學模式質量,激發學生學習英語知識的興趣,有效地提高中職學前英語游戲活動設計的教學效率。
【關鍵詞】ESA理論 學前英語游戲設計 運用
一、中職學前英語游戲設計教學現狀
目前廣西桂林市興安師范學校的中職學前英語游戲設計教學,采用的是復旦大學出版社出版、胡曉艷主編的《全國學前教育專業(新課程標準)“十二五”規劃教材》及廣西民族出版社出版、顏曉芳主編的《幼兒園英語游戲活動實例精選》為主要授課教材。教學主要采用教師課前備課準備游戲材料、教師講解游戲規則要點、教師做示范、學生做游戲、游戲評價結束的課堂模式。整個教學過程過于程式化、單一化,為了游戲而在游戲中嬉戲、打鬧,整個中職英語課堂顯得有些枯燥乏味,學生參與游戲活動的積極性不強,教學效果不明顯。而在中職學前英語游戲設計教學中靈活運用哈默的ESA理論可以改變上述不足,幫助中職學生提高學習英語的興趣,激發英語游戲設計課堂活力,提高英語教學效果。
二、ESA理論的三個要素及三種課型模式
ESA理論是英國英語語言教學專家杰里米·哈默(Jeremy Harmer)于1998年在《怎樣教英語》(How to teach English)一文中提出的有關英語語言教學的理論。哈默認為人類在日常社會生活交往中有大量優勢接觸英語語言、學習語言的機會,這些人群在平常生活中就有學習和運用英語語言的環境和動力,習得語言的效果也非常好。而中國學生在學校的英語課堂上學習英語語言與人們在日常生活中學習英語語言有很多區別,但是如果能提供合適的模擬環境和條件,學生同樣能學好和運用好英語語言。同時哈默還認為不管課堂教學內容是什么,教學過程中均有Engage(投入)、Study(學習)、Activate(運用)三個要素貫穿在每一節英語課堂教學中。
1. ESA理論的三個要素
Engage(投入)這一要素要求中職英語教師在教學中采取如游戲、故事、音樂、趣聞等各種手段盡可能地激發學生學習英語的興趣,促使學生全身投入并參與到英語課堂活動所學的知識中來。
Study(學習)這一環節要求英語教師在課堂教學活動與學生練習環節中引導學生學習如語音、詞組、句子等各種英語語言知識,教師可以采用小組游戲競賽法、角色扮演法、講英語小故事等方法完成學習這一要素。
Activate(運用)主要在于每當學完新知識點后,學生能熟練掌握和靈活使用所學的新語言點,從而達到所學語言用于交際的目的。更重要的是學生能積極主動地在每一個特定場所和典型的真實活動中能恰當地、有效地、自由地用活所學的英語語言,達到學為所用的教學目的。
2. ESA理論的三種課型模式
由ESA理論的三要素不斷變換順序及重新組合就組成了三種不同的課型結構模式,它們是Straight Arrow sequence(直線型)、Boomerang sequence(反彈型)、Patchwork sequence(雜拼型)。
直線型課型模式ESA(Engage →Study →Activate)是指英語教師起初設法激發學生的學習興趣,引導學生投入接受狀態,其次是教師講解知識內容,學生學習相關內容,第三步是教師組織課堂游戲活動并給學生創造機會靈活運用所學知識點。反彈型課型模式EASA(Engage →Activate →Study→Activate)是指英語教師起初設法激發學生的學習興趣,引導學生投入接受新知識狀態,其次是直接讓學生進入運用知識的階段,教師針對學生在運用知識的過程中出現的錯誤問題進行重點分析講解,理清錯誤問題后,最后由學生再次運用知識點。這種課型教師可以及時發現學生存在的問題之處,進行重點和難點的講授,教學更具有針對性。雜拼型課型模式EAASASEA(Engage →Activate →Activate→Study→Activate→Study→Engage→Activate)是指首先激發學生學習英語的興趣,其二是直接由學生運用知識,三是由學生多次反復運用知識進行游戲活動,其四由教師講解分析提煉知識點,學生獲取語言點,其五再次由學生運用練習知識,激發學習興趣,反復運用知識,第六步再由教師提供類似的語言點,學生學習知識,再次激發學生學習興趣,最后由學生將已反復精練了的語言知識點再次舉例靈活運用。整個教學過程靈活多變,根據教學內容和學生的實際需要交叉循環可以取得最佳學前游戲英語設計教學效果。
三、ESA理論在中職學前英語游戲設計教學中的具體運用
中職學前英語游戲設計的教學目標是要培養學生的學習英語的興趣為前提條件,初步掌握幼兒園教學大綱中常用的英語單詞、句子,著重培養學生的聽說英語能力以充實未來的粉領人才(幼兒園教師)隊伍,由于中職學前教育專業學生英語基礎知識薄弱,主動學習興趣不高,因此游戲教學法是培養學生學習英語興趣的重要手段。廣西桂林市興安師范學前教育專業開設的英語游戲設計課程具有很強的實用性和可操作性,本課程深受學生歡迎,筆者這兩年來試著將哈默的ESA理論具體運用到該課程游戲設計教學中,收到了意想不到的好效果。
現在筆者就選取復旦大學出版社出版、胡曉艷主編的《全國學前教育專業(新課程標準)“十二五”規劃教材》第115~116頁中“Ten Little Indians” 這一游戲設計,結合哈默的ESA理論變換模式中的Boomerang sequence(反彈型)模式做一具體的教學設計說明。
任何一個中職學前英語游戲設計都是為中職學生運用英語知識教學為最終目的,這種教學具有一定的創造性、具體性及實用性。英語教師在設計任何一個游戲時都要緊緊扣住五個W(who,what,when,which,where)與一個H(how)。根據Harmer(哈默)ESA理論的首要要素是Engage(投入),所以筆者首先針對“Ten Little Indians”這一游戲設計安排Engage(投入)這一環節,教師示范唱這首兒歌或者用多媒體設備播放這首歌曲,英語課堂教學效果如何主要看是否激發了學生學習英語的興趣,因此在選擇游戲時首先要考慮W(which)游戲教學需要的條件是學生掌握了英語一到十的英語數字即可,根據學生的興趣愛好確定游戲教學組織方式H(how)以復習課的形式進行。根據學生年齡特質、接受能力確定游戲的重點及難點W(where)即在嘴上唱的英文數字與用手指表示的數字要一致。學生現有的英語基礎考慮游戲中的對象W(who)是未來的幼兒園粉領人才適時投入英語新知識Little ,Indians等新出現的單詞。英語教師講解游戲設計的教學宗旨W(what),開展游戲的時間W(when),由于教師講解投入的游戲知識內容與他們的專業和未來就業密切相關,學生的興趣和積極性都很高,課堂氣氛也就很活躍,保證以下教學要素的順利開展。
接下來,學生確實理解了游戲的規則和方法后,教師讓學生Activate(運用)英語知識,教師與學生齊唱兒歌“Ten Little Indians” 同時配以肢體語言及手指動作。英語教師同時觀察學生游戲過程,注意做到盡量全員參與到游戲活動中,如果發現游戲過程中有學生不知道唱或唱跑調了等問題后,教師應有較強的隨機應變能力,教師要看情況及時決定是否暫停活動或者與學生及時展開討論并協助學生糾正語言等表達錯誤,還可以視學生實際情況游戲反復二至三遍。在游戲活動過程中不斷提高學生的語言交際表達能力。
哈默ESA理論Boomerang sequence(反彈型)模式中的第三個要素是Study(學習)。學生有了學習“Ten Little Indians”兒歌的興趣和做完了第一輪次兒歌游戲后,這時教師就給學生講解在做游戲時出現的新英語知識重點如十個英語數字,難點單詞Little ,Indians及容易出現的錯誤手指動作,反復學習與練習,將學習的重點放在新知識的理解以及對單詞、句子及兒歌等聽、唱練習上,讓學生學會相互糾錯及自我糾錯,通過“Ten Little Indians” 這首兒歌讓學生學習感受英語學習的樂趣,培養中職學前教育專業學生的音樂智能。
ESA理論反彈型模式中的第四步是Activate(運用)在課堂時間允許和內容有需要的情況下可以進行“Ten Little Indians” 兒歌第二輪及第三輪的分組游戲。最后,英語教師或學生代表總結游戲得分及勝負情況,學生唱錯歌曲、站錯位置、肢體語言不對號改組為第二名,沒有任何錯誤的為第一名。布置課外作業如設計編寫英文十個數字游戲或翻唱一首十個英文數字的兒歌,要求學生在實際生活中及平時地幼兒園見習時能根據實際情況靈活設計并運用英文十個數字的英語活動游戲,游戲設計完成活動結束。
學前游戲設計教學實踐說明,不斷變化運用ESA理論中的不同課堂模式可以在很大程度上調動中職學前學生學習英語知識的積極性和熱情,學生參與課堂學習的主動性得到了提高,創設了中職學前英語游戲設計課堂最佳的教學效果。
四、結語
ESA理論中的不同結構模式強調課堂中的中職學生是教學活動及游戲設計中的主體,所有的教學活動設計都要考慮學生現有的英語知識水平和興趣所在,靈活使用ESA理論中的各個要素,通過學前英語游戲活動設計將某一英語語言知識點融入課堂活動中,讓學生自身主動參與到教學活動中來,在游戲活動過程中自覺控制自己的英語知識學習過程。游戲設計活動課后對教學 進行合理的批判性挑刺,如效果是否明顯,ESA模式是否恰當,存在的不足問題怎樣改正等。在運用ESA理論的不同模式中學生的英語聽、說、寫能力及動手、動腦等能力在不同程度上得到了鍛煉和提升,使中職學前英語游戲教學過程任務化、情景化和交際化,以實現中職學前英語游戲設計的教與學的雙贏,提高了英語的教學效果。
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