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中小開發者 夢想終于照進現實

2013-12-31 00:00:00
互聯網周刊 2013年20期

2013 財年第三季度財報顯示,蘋果 App Store 上的應用數量為 90 萬款,只有排名前200的應用才能在App Store中“露個臉”。在無情的數字面前,開發者必須承認如果不刷榜,基本上永無出頭之日。市場的殘酷讓App推廣行業無比繁榮,相對于限時免費、微博營銷、付費廣告等傳統手段,開發者更傾向于明碼標價且效果顯著的刷榜推廣。不過,目前媒體曝出,蘋果App Store實行新算法后,刷榜公司的的報價比之前高出兩成左右。

國內的移動游戲市場不僅殘酷而且還很復雜。由于商業模式不成熟、知識產權意識淡薄,讓推行付費下載的《9號計劃之地下雅利安》收入頗低。“在國外只要游戲品質足夠好,標價三五十大家都愿意買,在中國是絕對不可能的。今天官方開通付費下載,明天一些平臺就會出現限時免費。”該款手游的制作者——視覺公園創始人兼CEO印若成無奈地說。對此,致力于將韓國優質游戲引入中國的韓國NEOCHINA公司董事長金成式委婉地表示,中韓兩國游戲市場最大的差異在于韓國市場相對簡單,而中國市場非常龐大且復雜。

如此惡劣的環境,不禁讓開發者開始懷念過去的日子。兩年前,卡爾維科技將業務重點向移動游戲傾斜,接連打造出《TAP達人》、《戰神之怒》等膾炙人口的手游作品。那時,移動游戲剛剛起步,市場環境十分寬松。卡爾維科技產品經理田中向《互聯網周刊》記者表示,“現在產品很多,特別是很多大公司都進來了,用戶選擇的余地就很大。兩年前推產品很容易,一個月導10萬用戶沒問題,可是現在一個月5、6萬都很困難。”2013年上半年UC九游平臺的部分數據顯示,盡管移動游戲市場總量增長,但競爭愈發慘烈,只有不到20%的游戲可以賺到錢。

半路殺出的微信

在微信5.0版本發布的幾個小時后,成功攀升至社交類App下載排行榜的頭名。而5.0版本中游戲中心新增的“飛機大戰”更是掀起了全民“打飛機”熱潮。另一款需要自行下載的“天天愛消除”,三天內下載量達到2000萬,發布5小時后沖到App Store免費榜的首位。

在微信的運營上,騰訊采取了慣用的“先抓用戶后變現”的思路,在覆蓋了三億以上用戶的今天,適時打出手里的王牌——移動游戲,完全改變了休閑類游戲的流量入口。截至九月底,微信“游戲中心”推出的《飛機大戰》、《天天連萌》、《天天愛消除》、《節奏大師》、《天天跑酷》這五款游戲均取得了傲人的成績。對此,印若成表示:“微信游戲一出來,入口就改變了,大家全都到了微信游戲上去了,很多做單機休閑類游戲的團隊受到了沖擊。”輕度游戲愛好者正在慢慢從應用商店向微信游戲遷移,而微信作為游戲平臺和分發渠道的雛形初現端倪。

不過,微信游戲對于入駐游戲的要求近乎苛刻。日前,一家和微信游戲談過合作的游戲公司高層向媒體透露:“他們(騰訊)目前第一是要S級(最高品質)產品,第二是要獨家,沒有版權金,不承諾任何推廣條件。”游戲的品質將成為能否入駐的先決條件,這對于開發者來說應該是一個好消息,終于可以在相對公平的環境下用實力說話。

金成式告訴記者,“韓國的KAKAO社交平臺開啟了一家人一起玩游戲的熱潮。在全民手游的時代里,我們不僅需要自己在游戲中尋找快樂,更可以借此加強和親人朋友的聯系。”而微信游戲似乎正在朝這個方向發展。近期,NEOCHINA正準備引進一款以卡通偶像PUCCA為主題的模擬經營SNG游戲,他們也在摸索更加方便與有效的分享方式,發揮游戲的社交魅力。

而且微信的模式或將成為未來廣泛應用的模式:以大流量的超級App作為平臺,結合目前正在蓬勃發展的輕應用和應用內搜索技術,優質內容的重拾長尾效益,目前絕大部分游戲得不到曝光的局面有望得到改觀,包括百度、UC、豌豆莢、應用匯在內眾多應用渠道已經開始了初步的布局。

追逐與被追逐

同樣競爭激烈的還有國內的各個手游平臺,隨著91手機助手和機鋒市場相繼被巨頭收購,移動游戲平臺壟斷化趨勢愈發明顯。這種趨勢也體現在開發商、運營商分成模式的變化上,從最早的三七分(游戲公司占7成,渠道占3成),到現在頻頻出現的倒三七分。資本壟斷將會造成平臺獨大的局面,平臺可以索要更高的分成比例,屆時開發者將會處于極其被動的局面。

為了扭轉被動局面,盛大率先在代理發行日本手機游戲《擴散性百萬亞瑟王》時,毅然甩開了360、91等游戲渠道方,動員集團上上下下,投入大量推廣費用強勢發行這款游戲。七月以來,微博、論壇、戶外廣告、移動廣告、游戲網站等多個渠道都活躍著《百萬亞瑟王》的身影。對于盛大獨家推廣的做法,田中表示非常羨慕,“盛大自己推《百萬亞瑟王》就是想自己抓用戶,雖然投入了幾千萬元,但效果很好。像我們這樣的中小型公司就沒有這樣的大手筆,只能依賴平臺。”

此外,田中最擔心的事情莫過于與平臺的分成比例,目前的360、91手機助手、小米游戲中心和卡維爾科技均為五五分成,這個比例在他看來是比較合理的。“如果未來是三七或二八,就很難想象,扣除成本,可能盈利就百分之十或者是幾個點。”

面對平臺的強勢,開發者只能在游戲內容上多下功夫。《瘋狂猜圖》的成功不在于多么先進的開發技術,而是思維的創新,它可以不斷地擴大玩家的知識面,側重于休閑和互動性,討巧的設計為它贏得了用戶的青睞。印若成認為未來能夠脫穎而出的會是細分領域的產品,貼近用戶需求,能夠解決用戶的某一項需求的產品。

其實,在每個開發者心中都有個美好的夢想——他們都希望做出閃光的游戲,甚至是可以拿到國門之外參加評獎并被認可的游戲。藝動娛樂CEO李波曾這樣呼吁開發者,“我一直相信好的東西會被玩家認可,盡管這對一些游戲團隊和公司來說可能非常難。我總跟團隊說,我們一定要堅持到明天等到后天太陽升起的那一天,我更希望大家都能對自己的明天抱有更多的信心!”

平臺再強勢本質依然是管道,真正掌握話語權的還是開發者,他們才是驅動移動游戲發展的源泉。愛游戲CEO張鵬認為,“未來更多的游戲和類型可以冒頭,各種奇思妙想和創新都可以付諸實踐,我覺得機遇是要大于挑戰的。會有一個更大更寬的生態圈出來。”基于這點,愛游戲平臺開設了“中小游戲開發商成長計劃”——金鵬獎,斥資百萬經費扶持中小游戲開發廠商,讓他們能離自己的游戲夢想更進一步。

雖然目前渠道商依舊強勢,不過彼此之間的激烈競爭令未來優質內容的分量更顯重要,就像觸控科技CEO陳昊芝所說的那樣:“移動游戲正由買方市場向賣方市場過渡。”在未來,渠道對爭奪優質內容的追逐將令中小開發者有望得到更多的陽光,與自己已略顯陌生的游戲開發夢想漸行漸近。

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