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游戲角色的設計感與大眾審美

2013-12-31 00:00:00吳家暉
藝術科技 2013年11期

摘 要:游戲角色作為游戲的靈魂貫穿整個游戲的情節,是吸引玩家視線的焦點。本文通過探討游戲世界觀、時代特征、角色特征等多方面來確定如何塑造游戲中的角色,并通過數字化技術的進步的現狀闡述中游戲設計、制作中的運用。

關鍵詞:游戲;角色設計感;審美

審美及對美的研究一直是人類永恒的話題,也是一個錯綜復雜的問題,對人體外在美的研究,除了傳統意義上屬于藝術領域之外,也牽扯到諸如生物、化學、醫學等多個學科領域。藝術的發展離不開技術的進步,計算機的數字化技術已經涌入了日常生活,現代技術與藝術審美的結合可以滿足大眾對現在審美的各種需求,以致對當代藝術創作的發展產生深遠影響。

游戲角色是設計師藝術加工后的產物,來源于生活,游戲角色設計應當符合游戲世界觀的架構,同時,設計的過程也可以單純從審美的角度去考慮一些美學方面的因素。設計過程中需要設計師大量參考,運用到天文、地理、生物、人文等方面的多種知識,其中需要包括歷史知識(適應當時那個環境下的造型)、大眾審美心理知識(適應當地的風俗習慣)、服裝色彩搭配的知識、政治地域知識等等一系列理論知識來支撐。

1 角色設計與游戲世界觀

游戲世界被限定在一系列簡單不起眼的場所中,而在這些場所之外的都不屬于游戲世界觀范疇。角色在這樣的環境中活動是需要依賴游戲世界觀所賦予的劇情的,游戲角色設計的外形表象例如體形、服裝、道具、配飾等的設計都應該與游戲大的背景相符合,這將決定設計師的出發點是否正確。如果所做的設計不在這個范疇之下,即使再著眼于華麗的服裝設計和道具復雜程度的改變,那么所做的一切都是徒勞。

(1)游戲世界觀。在游戲中“世界觀”并不是傳統意義上對于世界的總體理解與看法,或者某些理論理解,而是游戲中“故事發生的背景”,甚至包括“游戲的基本規則”,這是游戲中假設成立的“客觀規律”。實際上游戲設計師為玩家創造了一個“新”的世界,這個世界可能是對現實或者歷史的還原、再現,也可能只是根本不存在的幻想環境。

(2)角色時代特征。游戲角色是設計師通過藝術加工后的產物,來源于生活,反映游戲所處背景的時代特征,需要忠于歷史,此外也要等表現角色人物本身的個性,獲得大眾認可。以寫實類游戲角色造型為例,游戲背景為原始社會,史前角色通常不會太整潔,一般也是亂蓬蓬臟兮兮的。甚至角色的發式造型在不同歷史時期不同地域也是特征鮮明的,表現18世紀法國貴族可以用夸張的假發為基礎,男人會在頭后留一個小辮,用黑布扎個結,臉上也因為化妝撲粉顯得很白,整個造型充滿喜劇化的特征。女性為了追求新奇時尚,偏愛流線感極強的卷發,用各種裝飾物點綴,還會搭配一頂精美的帽子作為裝飾。而同時期的海盜造型則是一頭凌亂的長發,因為濕潤的氣候很難保持頭發的整潔,也不能隨時理發,因此如《加勒比海盜》中的角色一般,蓬亂的頭發上編起了發辮點綴了珠子,這是經典的海盜造型。

把角色安置在正確的環境中,在著裝和行頭上盡量符合所屬的歷史時期,并不表示需要游戲設計師必須完全符合歷史準確性,為了不約束創作,需要在藝術創作中對歷史知識有一定的了解,但是發揮想象空間,在畫面中加入戲劇性和藝術性效果也是不錯的做法。

2 游戲角色的設計感

角色設計應該從故事的背景和內容出發,根據故事的特點來決定,而設計師如何能真正的做到與眾不同,不僅需要具備足夠的人文和心理知識,一個好的基礎知識的應用可以在角色和大眾的常識間產生一個共鳴的紐帶。角色本身的體貌特征是通過形體的設計表現出來的,對于角色身體的形象(偏瘦、駝背、殘疾、體格體形、動作)和表情神態的設計的細致分析會有助于傳遞角色設計所要表達的東西。

(1)面部特征。從相貌體型動態上等多個細節入手表現角色。通常,大眾會認為一個長著滿臉橫肉的游戲角色對應了野蠻愚蠢的性格特征,職業也許是一個屠夫或者火夫;而一個干瘦的身形則對應為猥瑣或內斂,也許是盜賊或奸商;而鷹鉤鼻則表現為陰險狡詐,對應在邪惡法師等職業中;于此相反的濃眉大眼是正氣理性的代名詞,基本都歸正面形象的主角莫屬。這些面部典型特征是游戲設計師創作中的參照,如同不同的顏色帶給人的心理感受不盡相同一般,在大眾審美中,這些典型特征即是某一類人群的代名詞,用這些具有象征意義的面部特征來體現角色的特質是一種有效的方法。不過如果打亂這些對應搭配也許會出現意想不到的效果,如一個正面角色卻具有瘦小刻薄的面部特征。

(2)體形體格。由于生活習慣的不同和對自身的態度不同或者地區差異等問題,會導致角色出現不同的體形和體格。在游戲設計制作中,通常角色的體形體格一旦確定下來,在接下來的制作中一般都不會產生改變,否則玩家可能會在認同感上產生混淆,心理上也較難接受。因此和服裝道具的設計不一樣,體型特征這類無法改的東西應該在設計制作初期就提前確定下來。一般來講,有良好的生活習慣和很積極的生活態度的角色,通常是身體健康,體格強健的;而生活習慣隨意、不滿足自己目前的生活狀況、極度自卑、自大的,或者心理扭曲的角色體格,通常情況下則表現為枯瘦、或者松弛、肥胖的。

(3)角色動態。不論是現實生活或者虛幻世界中,幾乎每個能夠被人長久記住的角色都有自己經典的招牌動作,并且被無數次的強調和模仿,這一點也可以延伸到角色的說話方式、語音、語調以及表情神態中。一個經典的游戲角色設計的動態應該符合這個人物的性格特征,并且盡量彰顯該角色的性格特征及所處的事件環境特征,例如一個戰敗的人或者是偷偷摸摸的人一般不會是昂首挺胸的。在角色的設計中更應該注意以下幾個方面:首先,角色的整體動態線盡可能完全分對稱,在創作中的技巧是在設計時盡量使頭部,胸腔和骨盆的朝向不要過分一致,使三者發生扭轉,這樣會使整個角色的設計看上去更加生動形象,讓人記憶深刻。其次,角色的動作最好能夠體現該角色的職業特征,需要在整個設計的過程中,讓有設計成份的部位或具有肢體語言的部位顯露出來,比如重點突出手部的動態造型。

(4)服裝和道具。相對于相貌、體型、體態是游戲角色在設計師確定之后玩家無法改變的設計,角色的服裝和配飾則可以跟隨玩家的喜好和習慣任意改變,通常游戲開始最初會提供給玩家數量不多的選擇余地,在游戲進行過程中也可以根據需求對角色的服飾隨時做出調整。俗話講三分長相七分打扮,由此可見,合理的服裝配飾的設計比形體本身的設計顯得更加重要。角色可以擁有與自身性格不符的外貌,但是不可以穿戴與自身不符的衣服和配飾。因此,如果在設計中僅從服飾的華麗程度考慮,這種認識顯然是錯誤的,穿衣服的目的是為了更好的保護身體及傳遞穿著者的信息。所以在游戲設計中應該先從實用性方面考慮,隨后才是美觀上的考慮,脫離了實用性的美觀如花瓶一般,并不是設計的本質。

值得注意的是,角色隨身攜帶的道具是為了滿足角色本身對工作的要求,在游戲中特殊的職業未必一定會采用奇裝異服的打扮。其次,服飾、道具的質感如棉、皮、麻、金屬、寶石,以及柔韌程度、污損程度則會從另一個方面反應出角色的經濟能力、社會地位等重要特征,甚至由此可以推斷出其之前的經歷。

3 數字化技術與大眾審美

現如今數字化技術未來的發展趨勢是:精確化——創造出更為高質量、高速的模型;智能化——更好地運用知識獲得、分類、存儲、重用、創造;協同化——實現與多學科的協同和空間協同;專業化——不斷提高專業化水平的程度;虛擬化——不斷提高虛擬化仿真的水平。這些除了給藝術創作的形式帶來了變革,也給藝術審美標準提供了標準依據。

(1)審美的共性與個性。對于計算機來說,一切都是0和1組成,非此即彼,也許科學家可以通過大量的數據采集,給計算機寫出一系列限制條件,諸如融合黃金分割理論等絕大多數人心中的審美標準,通過計算統計來判斷究竟具有何種面容曲線的女性才是大眾心目中的標準美女。皮膚的色彩光滑度、眼睛的大小、位置、鼻梁的高度、嘴唇的厚度等都將成為計算機的一連串數字標準,以此來判斷是否為美女。當計算機可以統計出一套美女標準的規律時,計算機正發展成為童話中皇后手中的魔鏡,也就是說我們可以運用這種數字化的技術直接創造出我們所認為的美人。或許全球范圍內的審美會略有偏差,如歐洲人和亞洲人對古典中國美女的定義就不完全相同,老外所謂偏好具有較扁平的面部結構、突出的顴骨、細長的雙眼的東方美女,這與當前東方的審美觀是截然不同的。而另一方面大眾傳媒對于審美的導向和期待造成了環肥燕瘦的差距,時代和地域的變遷對于審美也有著巨大影響。所以角色設計應該把握好共性與個性的問題,所謂的共性就是這個角色的特征在大眾審美里應該是什么樣子。

而在創造魔幻精靈等超自然類的游戲角色形象時,可以從現有的作品中尋找靈感,這是一種合理、有效的方法,如小說、電影、舞臺劇。抓住了大眾審美中的共性與個性,在設計中做到有的放矢,無論形象是多么夸張扭曲,也都是以人類的形體為基礎,根植于現實生活的。而在游戲中,角色身體上的配件與裝飾品也是一種身份地位的象徵,一種符號,代表著游戲人物在游戲中的地位與身份。服飾的華麗、高貴、富麗堂皇,及人物性格、身份都體現了這個角色在游戲中的地位以及身份的重要性。

(2)游戲制作中的審美。對電子游戲制作領域來說,在計算機人工智能如此發達的今天,設計師也許可以很輕松的運用軟件或者插件構建出一個標準角色,再以此為基礎做出適當變形調整。目前多數游戲公司也都采用類似方法進行創作,通過創建自己獨立的模型庫、材質庫,制作期間直接調取相關文件,做適當修改調整。這樣做的好處是預先設定好的基本造型不會有太大偏差,特別是人物類角色,充分滿足了大眾審美的基本要求,不會出現諸如比例結構等不適宜的感覺,也不需要耗費多余時間進而影響進一步創作。在游戲制作領域中數字化技術對反映大眾審美的體現,將逐漸表現為可復制性、互動性、虛擬性等特點,這也大大縮短了游戲設計師與大眾之間的距離,使得人機互動更便捷高效。這從另一個方面說明大眾對基本模型的審美是確定的,不論新的工具如何發展,時代賦予藝術創作的內涵方式如何改進,但是大眾對于審美的標準沒有改變。游戲角色的造型、色彩、光線、色調,以及形式美法則中所包含的一切對于美的標準定義都可以參照。角色設計雖然是設計,但核心內容應該是角色本身,一個角色設計的出現應該伴隨著角色的過去、現在和將來。如果單純的表現表面的華麗,但并不能通過其形象的設計看到背后隱藏的故事,這樣的角色設計就不能算成功。必須要使功能、個性以及所在的環境相得益彰,才能令玩家感到贊嘆并且牢牢地記住。

在設定的過程中考慮的方面越多,筆下的設計就越具有說服力,好的游戲角色設計能夠使觀者產生一種“真實的虛幻感和臨場感”,具有合理的構造和功能性,而不是營造出純粹脫離常識的光怪陸離之境。游戲設計師需要充分掌握大眾審美中的共性與個性,為觀者營造出一個仿若真實存在的另類虛幻空間,引導其產生潛意識中的共鳴,從而達到操縱觀眾感官的目的。

參考文獻:

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