

“這是什么牌子?這是哪部電影?”
端午期間到麗江旅游的陳婷,一下飛機(jī)就打開微信朋友圈,即看到滿屏的求助信息,以及朋友們分享的與某明星相似度的對比圖。雖然被頻繁刷屏讓陳婷不堪其擾,但看到朋友們熱烈地討論、評價照片,好奇的她也忍不住加入其中。
在端午節(jié)期間,引發(fā)人們熱烈討論,并成功刷爆陳婷微信朋友圈的是“百度魔圖”和“瘋狂猜圖”兩款近期爆紅的移動社交游戲。據(jù)統(tǒng)計,截至6月13日14時,在新浪微博中搜索“百度魔圖”和“瘋狂猜圖”相關(guān)微博,可分別找到1932732條和1462492條結(jié)果。同期“神舟十號上天”的搜索結(jié)果也不過883282條。
但紅火情形未及一周,百度魔圖和瘋狂猜圖的百度指數(shù)就雙雙轉(zhuǎn)跌——截至6月20日,百度魔圖的用戶關(guān)注度已從最高值116406下滑至51670,瘋狂猜圖也從143504下滑至42006,至今未見反彈。
有分析人士表示,這兩款社交游戲選擇在微信這一社交平臺上進(jìn)行病毒式傳播,成就了它們的一夜爆紅。但基于熟人社交關(guān)系的輕度社交游戲的消亡危機(jī)早已顯現(xiàn):“開心農(nóng)場”開發(fā)商上海五分鐘網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“五分鐘公司”)裁員超過95%,以社交網(wǎng)絡(luò)概念成功上市的社交游戲廠商代表Zynga也是股價持續(xù)暴跌,步履維艱。而社交游戲生命周期短、缺乏精品內(nèi)容、盈利能力較弱等行業(yè)性短板,注定了百度魔圖和瘋狂猜圖難逃“火一把就死”的宿命。
一夜爆紅
瘋狂猜圖是一款解謎猜圖的益智游戲,系統(tǒng)將熱門產(chǎn)品、品牌、電影等用卡通風(fēng)格繪圖,用戶可根據(jù)文字提示進(jìn)行游戲。令人驚嘆的是,這款僅4人開發(fā)團(tuán)隊的社交游戲,在上線一個月后,日活躍用戶就超過了50萬,增長速度驚人。
另一款同時走紅的社交游戲是百度魔圖。它是百度旗下一款掌上美圖工具,自今年5月下旬推出“PK大咖”功能后僅10天,就在App Store免費應(yīng)用綜合排名中奪冠。據(jù)了解,該功能主要是把用戶的每張照片在網(wǎng)上對應(yīng)找出最相似的明星照片,并計算出相似指數(shù),用戶可將圖片分享到社交網(wǎng)絡(luò)上。
有觀點指出,兩款游戲之所以迅速走紅,微信朋友圈的助推是關(guān)鍵原因。百度魔圖是利用大家“看到朋友和明星臉PK,自己也想PK一把”的心態(tài);而在瘋狂猜圖中,由于一個用戶不可能知道所有品牌,在遇到問題時可在微信上向朋友求助,通過用戶的口碑宣傳,形成了微信朋友圈被瘋狂刷屏的盛況。
瘋狂猜圖制作公司豪騰嘉科CEO曹曉剛表示,相比于微博的“太過開放”,微信是一個相對私密的社交平臺,更符合瘋狂猜圖“為朋友制造話題”的社交屬性。
而兩款游戲能在微信上持續(xù)傳播,也離不開微信官方的支持。此前,騰訊董事局主席馬化騰就反復(fù)強(qiáng)調(diào)“移動社交游戲?qū)⑹俏⑿派虡I(yè)化最大的亮點和突破點”,因此,當(dāng)這兩款游戲在微信上頻繁刷屏?xí)r,騰訊方面并未像之前對待有相似行為的蘑菇街和美麗說一樣予以封殺,而是持中立態(tài)度。
社交游戲的宿命
社交游戲的興起緣于Facebook、騰訊、開心網(wǎng)、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)絡(luò)的開放平臺戰(zhàn)略,當(dāng)時它們急需一些輕度社交游戲來維系熟人之間的社交關(guān)系,同時提升自身的商業(yè)化能力。
在中國,點燃社交游戲熱情的是五分鐘公司在2008年推出的《開心農(nóng)場》游戲,該游戲在2009年幾乎紅遍全國。而在美國,社交游戲廠商Zynga,依托Facebook平臺扶搖直上,僅用4年時間就成功上市,這讓社交游戲概念水漲船高,引發(fā)大批創(chuàng)業(yè)者搶食。
但社交游戲的熱度來也匆匆,去也匆匆。從2011年開始,輕度社交游戲轉(zhuǎn)而走下坡路。在這一年,五分鐘公司B輪融資失敗,公司裁員95%以上。Zynga的股價更是由IPO時的10美元下跌至不到3美元。
百度魔圖和瘋狂猜圖也未能走出社交游戲“短時期爆紅后就迅速衰落”的怪圈。自6月中旬開始,兩款游戲的百度指數(shù)呈下跌趨勢,瘋狂猜圖更因全部答案被公布,開發(fā)團(tuán)隊的內(nèi)容開發(fā)速度又跟不上解題速度,使得用戶迅速失去分享和求助的興趣。
盡管曹曉剛認(rèn)為借助微信平臺自己的產(chǎn)品不會迅速衰落,但他似乎高估了社交平臺的價值。2011年,五分鐘公司與新浪微博聯(lián)合成立了一個基于新浪微博的社交游戲平臺,但因無法吸引足夠多的用戶而最終走向了網(wǎng)頁游戲聯(lián)運的結(jié)局。這證明社交平臺對社交游戲的成功與否并不起絕對作用。
而由于百度魔圖和瘋狂猜圖對微信等社交平臺過分依賴,它們又陷入了另一個不利局面。有觀點指出,如果市場上出現(xiàn)更多的“XX猜圖”和“XX魔圖”在微信上進(jìn)行病毒式傳播,使朋友圈刷屏成為常態(tài),那么微信不可能放任不管。更重要的是,微信正努力尋求商業(yè)化,如此多的第3方游戲把其當(dāng)成免費廣告平臺,騰訊也不會吃這個啞巴虧。因此,騰訊的態(tài)度對社交游戲的發(fā)展將是一個不可忽視的潛在危險。
天然短板
社交游戲“火一把就死”的宿命引發(fā)了業(yè)界的深度思考。業(yè)界普遍認(rèn)為,社交游戲的天然短板,是導(dǎo)致其快速衰亡的主要原因。
社交游戲的第一大短板是生命周期較短,平均只有六個月,而真正的盈利時間僅為三四個月,這不僅影響其盈利能力,留給新游戲的開發(fā)周期也較短。在此期間,用戶的游戲交互關(guān)系極易改變。2012年《你畫我猜》被Zynga收購時,擁有1500萬活躍用戶,但5個月后只剩340萬。
基于此,游戲開發(fā)商既無力讓用戶在一款游戲中長時間停留,自己也很難持續(xù)開發(fā)出精品游戲。
由于上述原因,開發(fā)商為了持續(xù)盈利,就會開發(fā)一些品質(zhì)較低的游戲,以尋求快速套現(xiàn),這就出現(xiàn)了社交游戲的第二大短板——缺乏內(nèi)容厚度。而這也直接導(dǎo)致社交游戲的準(zhǔn)入門檻較低,行業(yè)內(nèi)抄襲和同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。五分鐘公司最為成功的《開心農(nóng)場》游戲就是抄襲自Zynga的《Farm Ville》,而Zynga的《The Ville》游戲也遭到了EA公司的抄襲指控。就連瘋狂猜圖也抄襲了英文猜圖游戲“Icomania”。這種抄襲亂象讓用戶萌生去意,最終受害的還是游戲行業(yè)本身。
盈利能力有限是社交游戲的第三大短板,也是最大的缺陷。與網(wǎng)頁游戲可依靠激發(fā)玩家的攀比交互來拉升游戲的APRU值,提高盈利能力不同,社交游戲不要求用戶之間發(fā)生即時性互動,競爭氛圍太弱,無法刺激用戶消費的心理,APRU值也相對較低。Zynga的《Farm Ville》游戲在活躍用戶高達(dá)8300萬時,APRU值卻不到1美元,而大部分休閑類社交游戲的APRU值也只有幾分錢。
針對社交游戲“見光死”的現(xiàn)狀,國內(nèi)的熱酷、愷英等社交游戲廠商都開始向重度化方向轉(zhuǎn)型。而對于社交游戲的未來,獨立撰稿人闌夕認(rèn)為,未來游戲只會有輕重之分,前者適合碎片化、休閑場景,后者偏重競技場景,而社交游戲?qū)⒉辉僦匾?,甚至消亡?/p>