摘 要:教育游戲是指在游戲化學習和娛教技術的指導下,將學習因素和電腦游戲因素有機結合的具有一定積極意義的新型教育方式。游戲化學習是指學習者在游戲的情境中習得知識、技能和情感,實現學習目標的學習方式,是教育游戲產生的主要理論依據;娛教技術以促進學習的生活體驗和樂趣來實現教育目的,是運用各種娛樂活動形式促進學生的生命體驗和學習效果的一種教育思想。針對當前教育方式單一、機械的現狀,我們以某中學為例,展開了對教育游戲的現狀及前景調研,借此利用信息技術為教育服務,豐富教育方式,實現教學目標,提高教育有效性提供全新的途徑。
關鍵詞:游戲 游戲化學習 教育游戲 寓教于樂
中圖分類號:G640 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9795(2013)07(a)-0080-03
1 研究背景及意義
1.1 研究背景
教育游戲作為教育信息化的一個新元素,越來越受到人們的關注。柏拉圖主張以游戲方式教育下一代,因為游戲可以引導出孩子的學習天性。杜威把游戲視做兒童生活中的主要活動。皮亞杰認為游戲給兒童提供了鞏固他們所獲得新的認知結構以及發展他們情感的機會。在信息化時代,國內外教育工作者更多地是借助各種游戲軟件或網絡平臺(一般稱為教育游戲),實現教育與游戲的結合,在一定規則的引導下,從學習者的動機出發,讓學習者在愉悅、自愿的狀態下補償情感需求,實現知識儲備或提升能力。區別于傳統的學習媒介,教育游戲的突出特點表現為情景性、競爭性、激發性和反饋性。尤為重要的是,幾乎所有的教育游戲,其游戲環節都是以學生為中心的探究學習過程。學生通過游戲設置的復雜的學習環境,發現、探索和主動建構知識;教師成為學習的指導者和活動的組織者;教學媒體從頭至尾參與教學活動之中,并能及時反饋,體現出更大的智能性。教育游戲實現了教學過程中學生地位、教師角色、媒體作用等幾大要素關系的轉變。
1.2 研究意義
教育游戲的提出并非偶然,它是在現實教育需求下產生的一個新的研究領域,它的產生緣于兩對矛盾的某種融合:其一是學生酷愛電腦游戲這個現象與因電腦游戲而影響身心健康這個后果之間的矛盾的融合。其二是電腦游戲市場的火爆與教育軟件市場的困境之間的矛盾。本文就教育游戲的應用現狀展開調研,為教育游戲如何為教育服務,提高教學有效性以及為教育游戲產業進一步發展提供借鑒。
2 研究對象與方法
2.1 研究對象
本次研究以江蘇無錫作為主要調查地,我們選擇了好、差兩類初中學校若干所,對其不同層次的學生、不同條件的家長和不同學科的老師進行調查和訪談。
2.2 調查方法
(1)文獻研究法:我們在調查前期閱讀了大量有關教育游戲的中外文獻,首先從研究者的角度初步了解了外國教育游戲的開發情況及在我國的發展現狀。
(2)問卷法:我們對不同學校中的360名學生、120位家長及120位教師進行問卷調查,調查對象中,家長涵蓋了社會各階層,不同教育程度;學生包含了初中各年級,家庭生活水平也盡量差異化;教師來自不同的學科和年級。共發放問卷600份,回收了591份,有效問卷570份,有效率高達96.4%。
(3)訪談法:我們對調查過程中遇到的學生、家長和老師進行訪談調查,在談話中了解其對教育游戲的了解程度、看法和展望。
3 研究結果與分析
3.1 學生、家長和老師對教育游戲的了解情況
從數據(圖1)可以看出,對教育游戲非常了解的家長的比例占到38%。71%的教師對教育游戲有些了解,這個數據已經超出了我們預計的比例,所以,從中可以看出,學生、家長和老師對教育游戲還是比較了解的,其中我們還發現對教育游戲了解的家長和教師的人數比例要高于學生,說明家長和教師對學生的學習還是相當關心的。同時我們還發現,在非常了解的人群中,教師的學歷都比較高,家長的生活條件也很好,對計算機的接觸相對比較多。
3.2 學生使用教育游戲的現狀
數據中(圖2)顯示的是學生每天使用教育游戲的時間。我們可以看出,對于使用教育游戲的頻率,學生和家長的調查數據還是比較吻合的,說明大多數家長還是比較了解并且理解學生的學習情況,甚至可以說明家長在孩子使用教育游戲這件事上是有一定監督作用的。數據中,從不使用教育游戲的學生比例為24%,而經常使用教育游戲的學生比例也僅為13%,說明教育游戲還是可以被大多數人所接受的,或者說并沒有遭到家長的反對。
3.3 學生使用教育游戲的原因
調查數據表明,63%的學生、37%的家長和95%老師認為學生使用教育游戲的原因是教育游戲有趣,并有教育意義,說明絕大多數的人對教育游戲的教育意義是接受的。43%的家長認為學生玩教育游戲是因為有趣,我們可以考慮到在家長方面,并沒有教師的專業教育知識,所以其所見到的情況中他們并沒有考慮到教育游戲的教育性質,或者教育游戲的教育性質還不是很明顯。此外認為使用教育游戲是因為教師和家長的要求的學生僅占15%,說明學生對于教育游戲的使用存在一定的主動性,同時也說明在教育游戲的使用上,老師和家長已經起到一定的參與和督促作用。
3.4 學生、家長和老師對教育游戲的接受和認可情況
(1)教育游戲對學生的哪些方面能有所提高。
從圖3中數據可以看出,僅有8%的家長認為教育游戲沒有什么意義,這是值得我們思考的問題,為什么會有家長這樣認為呢?一方面,由于學生所使用的教育游戲中確實存在缺乏教育意義的游戲;另一方面,這一部分學生并沒有充分利用好教育游戲以達到學習的目的。但是,絕大多數的學生、家長和老師還是認為教育游戲在智力水平、道德情操、動手實踐能力、創新能力和團隊合作精神方面對學生有很大幫助,其中可以看出,在動手實踐能力這一項上,三者的數據都達到最高值,這說明他們認為,教育游戲在很大程度上是可以鍛煉學生對計算機的操作能力的。
(2)市場上教育游戲對學生學習的契合程度。如圖4所示。
78%的家長認為現在市場上的教育游戲存在不足,從訪談中我們發現,家長認為不足的原因主要有以下兩點:(1)學生在玩教育游戲時并沒有被這種學習方式所吸引。(2)有的學生被教育游戲的游戲性吸引的比較嚴重,在學習和游戲上沒有找到平衡點。這也是教育游戲的一點嚴重弊病。57%的學生和63%的教師認為現在市場上的教育游戲還是比較適合學生使用的,說明教師在教育游戲方面有一定選擇性應用的,并且他們的選擇已經被學生所接受。然而,依然有少部分人認為現在市場上的教育游戲根本不適合學生使用,整體看來,現今教育游戲在游戲性與教育性的有效結合上依然存在一定的問題,其開發和設計將是其進一步發展的重點。
3.5 學生使用教育游戲的方式和時間
圖表5,6中,大多數的學生在玩教育游戲是和網上的陌生玩家,而玩教育游戲的時間也大多集中在1~2小時左右,這是一個值得慶幸的數據。調查中我們了解到,學生在上計算機課時,很多人會主動選擇玩教育游戲,家庭條件好的同學回家也會繼續使用,這說明在教育游戲使用方面,學生的主動性與自我控制力還是很強的。
3.6 老師對學生使用教育游戲的態度
根據我們的調研,針對教師是否支持學生課后玩教育游戲軟件的問題,78%的老師表示支持,18%的老師表示非常支持,僅2%的老師持不支持的態度,在不支持的教師中,我們了解到,他們的教學學科并不是很適合使用教育游戲,同時也因為關于此類的教育游戲還沒有開發出值得他們關注的,由此我們應該注意的是,現在市場上的教育游戲軟件總類比較單一,而且比較重復,所以教育游戲擴大研究方向將是其發展的趨勢。
3.7 教育游戲在課堂中應用的現狀及前景
從圖1中可以知道,64%的教師在課堂教學中會選擇性的使用教育游戲軟件進行教學。甚至有14%的教師在課堂教學中經常使用教育游戲軟件,據調查,這一部分教師主要集中在理科上及英語、語文等語言教學上。
在調查中發現,如果市面上出現了一種新的教學游戲,24%的教師表示非常樂意學習,并在教學中進行推廣,76%的教師會看情況而定,沒有教師表明不會使用。
對于是否支持將教育游戲軟件應用到學校教學中去這個問題,73%的教師的態度是十分支持,24%的教師會視情況而定,僅3%的教師持反對態度。其中我們發現,反對的教師大多是對計算機缺乏科學的了解,年齡偏大的群體。
從上面四組調查和我們的訪談中我們發現,部分教師的學歷并不高,對計算機的熟練程度較低,而且教師年齡偏大的情況也是一方面的原因。并且,其中許多教師對教育游戲和課件這兩個概念經?;煜?,所以在很大程度上這兩組數據并不能代表大眾的態度,同時也說明,教育游戲要想立足于教育軟件這個市場,首先要在教師群體中得到推廣。
3.8 教育游戲有效運用所存在的困難和需要的條件
調查顯示(圖8),32%的教師認為教育游戲軟件運用到教學中最大的問題是操作繁瑣,83%的教師認為教育游戲軟件與教學內容聯系不緊密,24%的教師認為其不利于教師的課堂組織與管理,35%的教師認為其不利于學生學習的檢測與評估。
對于教育游戲成功應用于學校教學所需要滿足的條件,87%的教師認為其需要學校的支持,91%的教師認為其需要家長學生的支持,42%的教師認為教學軟件本身與教學目標和教學內容應該保持一致,54%的教師認為教育游戲開發應該更加完善,15%的教師認為還有其他原因。
以上兩組數據也反映出,教育游戲在開發和應用中存在許多問題,這不僅僅是教育游戲本身的問題,同時也是社會環境的問題,所以教育游戲的發展還應該考慮到更多人文因素,這樣才能得到最有效地應用,才有其存在的價值。
4 結論與建議
4.1 教育游戲的開發需要相關部門共同合作
要發揮教育游戲既有較強的教育性又有較強的游戲性的特點,就要在這兩個方面同時著力,教育部門與游戲領域相關部門加強合作,聯合起來,發揮教育研究部門教育研究功能的同時,利用好游戲開發企業的研發能力,由有關管理部門共同推出對教育游戲的導向、扶持政策,共同造勢。在優化產業政策環境、市場環境和人才環境等方面形成合力。
4.2 注意“教育”與“游戲”的結合
教育游戲并非游戲和教育的簡單組合,而是要將二者特征和學習目的進行深層次的有效整合。學生需要的是更有趣、可玩性更強的教育游戲,而不是簡單的教材搬家。雖然,目前的研究大多把游戲作為課堂教學的輔助手段,由教師或研究人員精心挑選適合課程內容的游戲,幫助學生理解和記憶學習內容。但據我們的調查發現,目前真正適用于課堂教學的游戲并不多見,學校也很難選擇將游戲完全整合到課堂當中。因此,如何處理好“教育”和“游戲”之間的平衡,并找到“教育”和“游戲”融洽和自然結合的模式是教育游戲能否提高教學質量,為教學服務的關鍵所在。
4.3 教育游戲的開發需要完善的技術體系
制約我國教育游戲發展的關鍵因素之一是研發技術。國內游戲產業經歷了從國外引進到自主研發的過程。通過構建國家級教育游戲公共技術支持服務體系,形成核心的技術平臺和服務全行業的數字內容公共技術環境,可以避免我國教育游戲企業規模小、受資金影響大的問題,也可避免重復開發,實現共享技術成果、縮短產品開發周期、降低開發成本與風險的目的。
4.4 教育游戲的發展需要創新
探索中國教育游戲產業的人才教育與培訓機制教育游戲的制作水平直接取決于研發企業和研發人員的水平。他們觀念的更新、眼界的開闊以及能力的提高會對我國教育游戲的發展起到很大的促進作用。從我們檢索的文獻可以看出,多數文獻出自高校教師和研究生,他們已經在很大程度上關注了教育游戲,但僅限于理論的研究和探索,并沒有形成有規模的教育游戲產業人才教育與培訓機制。探索中國教育游戲產業人才教育與培訓機制,將有利于我國教育游戲的可持續健康發展。
參考文獻
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