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賽伯空間:又一個“娛樂至死”的舞臺
——關于網絡文化對青少年發展影響的思考

2014-03-30 05:34:20方健華
當代教育科學 2014年12期
關鍵詞:青少年文化

● 方健華

賽伯空間:又一個“娛樂至死”的舞臺
——關于網絡文化對青少年發展影響的思考

● 方健華

作為網絡時代的特殊文化形態,賽伯空間文化是現代社會的亞文化系統,其基于現代通信及互聯網等信息技術手段,所創造的虛擬網絡空間(即賽伯空間)文化,以“虛擬世界”和“現實世界”的文化互動,深刻影響著人們的生存方式,特別是為生活其中的廣大青少年提供了一個狂歡的舞臺,同時,也對青少年的發展產生著巨大負面影響。面對賽伯空間文化“泛娛樂化”傾向的挑戰,學校教育需要進行深刻反思,并給予積極的應答。

賽伯空間;網絡文化;青少年發展;學校教育

一、賽伯空間:社會轉型期人類獨有的文化樣態

賽伯空間就是電腦化和網絡化空間,它凝聚的是幾代高素質科技人才的理想、追求和理性思維。原本是電腦科學家,一些科技英才們營造的精神家園。當這些知識精英將其發明和技術成果帶出實驗室,創建了微軟、英特爾、IBM、DEC等高科技公司時,也就促成了因特網(Internet)和萬維網(Web)的形成,促成了人類文化進入信息化、數字化的 “賽伯空間文化”時代。這是屬于年輕人的時代,屬于人類學家瑪格麗特·米德的“代溝理論”所認為的“并喻文化”甚至“后喻文化”時代,當下的青少年從小就接受了這種網絡文化,熱衷于這種虛擬文化,生活在成年人無法理喻的世界,比上輩更理解什么是“賽伯空間”。這種具有知識經濟時代典型特征的“文化反哺”現象標志著“賽伯空間”正推動著人類文化的轉型。

作為網絡時代的特殊文化形態,賽伯空間文化是處于轉型期的我國現代社會的亞文化系統,是對當代社會、政治、經濟和文化發展狀態的直接反映。這種“虛擬”和“現實”互動的文化,以互聯網絡為載體,以文字、聲音、圖像等為樣態,主要表現為網絡視頻、網絡音頻、網絡新聞、網絡論壇、網絡文學、網絡聊天、網絡動漫、網絡教育、網絡培訓、網絡學術交流以及網游、網購等具體樣式。 這些不同層面的賽伯空間文化要素交織在一起,構成了復雜的賽伯空間文化景觀。對這一文化景觀,可以從不同角度理解其本質特征。1.賽伯空間文化的技術特征,包括虛擬性;交互性;共享性;時效性特征。2.賽伯空間文化的精神特征,包括開放性;平等性;多元性;自由性(賽伯空間文化的自由特性,體現在人們可以自由參與、自由發表言論、自由表達觀點、自由選擇行為方式、自由決定價值取向等方面);包容性。3.賽伯空間文化的主體特征,包括個性化;大眾化;平民化(賽伯空間文化是“草根文化”,有著很強的平民特征);集群化(博客圈、微博圈、論壇等網民群體文化的代表)等。賽伯空間文化的靈魂可以概括為“網絡主體性、網絡自由、網絡民主”等,這種獨特的文化價值與精神,具有強大的價值滲透功能,引發了對傳統主流文化價值規范的探討、反思甚至顛覆,而且從更深層次塑造出全新的賽伯空間文化價值規范體系。

二、青少年:賽伯空間文化舞臺上的導演?演員?狂歡客?

(一)青少年是賽伯空間文化的后喻者和反哺者

隨著信息技術的迅猛發展和社會快速的變遷,“網游、網聊、網購、微博、微信、QQ、數碼相機、彩信、移動存儲、云計算、云媒體、大數據、互聯網思維、用戶體驗、比特幣、自媒體”等一批以數字技術為基礎發展出來的新名詞、新概念、新產品層出不窮,日益頻繁地出現在人們的生活中。這些新媒體、新概念或新產品相對于老一輩人來說,無疑是難以逾越的“數字天塹”和“鴻溝”,而年輕人則因其敏銳、接受和吸收新生事物的能力較強,從而顛覆了傳統的文化傳承關系,成為“文化反哺”上一代的重要角色,具有了絕對的新媒體文化話語權:由年輕一代指導年老一代學習電腦打字、收發電子郵件、申請上網賬號、設計網頁、學習使用智能手機等知識和技能之類的現象司空見慣。年輕的“網上一代”以其掌握的先進信息技術手段、少有傳統的束縛和對新生事物的廣泛接受,不僅壟斷了多媒體操作和互聯網技術的話語權,而且在消費意向、審美情趣和生活方式、社會態度等方面不同程度地影響和改變著他們的長輩。其直接的結果是,“文化反哺”現象導致了家庭社會成員間的關系和結構的解構與重組,原先處于相對弱勢的年輕一代在家庭中的地位正得到提高,同時年老一代對當下飛速發展的信息化社會適應能力也正不斷提高,代際之間的“代溝”正不斷縮小。正如尼爾·波茲曼所指出的:“隨著新媒體文化的不斷發展,童年正在消逝”①,當下的青少年正在走向消失。賽伯空間文化的受眾之所以廣泛,就是因為賽伯空間文化傳媒功能的存在。互聯網作為第四媒體,在信息傳遞方面的作用已逐漸超越報刊、廣播、電視等傳統媒體。“實時性”和“交互性”是互聯網信息傳遞的最大特點。其信息傳播速度、信息存儲量及信息表達方式等,均具有無與倫比的強大功能,使不同文化程度的人,都可以上網沖浪,瀏覽、獲取信息,充分享受賽伯空間文化的海量信息。而廣大青少年則是其中的主力軍。

(二)青少年是網絡空間的娛樂者和狂歡客

互聯網不僅是青少年獲取信息的重要途徑,更是青少年休閑娛樂的新方式。 隨著QQ網絡聊天工具、微信、微博等網絡通訊、交往工具及網絡游戲等出現,數字音樂、視頻等網絡娛樂產品的流行,在促進了賽伯空間文化發展的同時,極大提高了賽伯空間文化的娛樂功能。越來越多的青少年上網的直接目的,不再只是獲取信息,而是為了上網看電影、聽音樂、打游戲等娛樂。網聊、網游、網戀已經成了年輕人的熱衷。越來越多的年輕人熱衷于用數字產品武裝自己,網絡音樂視頻、游戲動漫等,成為青少年新的娛樂消費方式。正如波茲曼在《娛樂至死》所預言的,當人的一切活動成為娛樂的附庸時,其結果就必然導致人成為娛樂致死的物種②。互聯網的迅速發展不僅把人類帶入信息化時代,更導致許多人的工作、學習、交往和休閑呈現“泛娛樂化”傾向。特別是網絡空間提供了一種互動匿名的“假面舞會”式的狂歡廣場,更有其基于“去中心、無等級、開放性”的設計理念催生出的網絡狂歡精神和意義指向:追求自由平等、張揚自我與個性、崇尚開放與兼容、享受快樂與創新,從而這種娛樂化的網絡生存以一種無法抗拒的魔力,吸引著一些青少年癡迷于網絡娛樂不能自拔,成為網絡世界里的狂歡客。青少年積極推崇顛覆性和自由性、鐘愛去中心化和邊緣化的網絡狂歡文化,最典型的形式有眾生狂歡的網絡惡搞、群聚狂歡的人肉搜索及盲目跟風的網絡跟貼、灌水等,演繹出“網絡即江湖”的大眾娛樂奇觀,讓人不能不產生“娛樂至死”的擔憂。

(三)青少年是網絡交流的熱衷者和網絡語言的創新者

交往是人的社會本性,處于青春期的青少年正好處于渴望友誼,渴望情感卻又羞于表白的心理閉鎖期。而互聯網打破了現實生活中的交往障礙,交往雙方很容易從素不相識到無話不談,因而,使青少年成為網絡交友的最為熱衷的一族。尤其在聊天室里,每個人可以拋開一切約束,摘去現實中的面具,徹底顯露自我,宣泄自我,這是長期受壓抑之后的一種釋放,是人性的一種復歸。據調查,青少年上網聊天僅次于瀏覽信息而排在第二位。網絡交流是以網絡為中介進行的信息、情感等方面的獲取與交換行為,是主體與隱蔽性對象或顯性對象的互動過程,這種交流,構成了一定的新型社會關系。由于其交流可以不受場域和時間的限制,可以突破種族、國界、階層和文化陳規的限制,從而大大擴展了青少年的社會活動空間,實現了馬歇爾·麥克盧漢所說的“人的延伸”③。與網絡交流、網絡聊天相關的是網絡語言現象,隨著網絡、手機等大眾化交流不斷出現更新,網絡語言、電子語言也不斷地更新青少年的日常表達方式。青少年網民創造出一種以書面語與口頭語相交叉、方言與普通語相融合、中文夾雜英文、古漢語夾雜現代漢語、圖形與文字相匯集的網絡語言,而且不斷地更新,從網絡世界延伸到現實生活中,成為青少年間交往的一種獨特文化景觀。

(四)青少年是網絡時尚的生產者和技術更新促進者

“互聯網不僅是一種高新技術手段,也是一種文化傳承手段。”④賽伯空間文化不斷推陳出新,時尚新概念、新技術層出不窮,而推動這一切的主體是青少年網民,他們不僅熱衷于傳播網絡時尚文化,更是網絡時尚文化的生產者,是網絡新技術的促進者。大眾傳媒以傳播時尚為生存策略,但網絡傳媒與傳統大眾傳媒不同在時尚直向的把關者不再是少數權力精英、知識精英,而廣大網民,特別是對時尚和新潮天生敏感的青少年。廣大青少年會聚在網絡上,以更快的頻率和速度、規模生產著時尚,傳播時尚,同時,網絡傳播能充分展現網民的修改和創造才能,從而促進網民不斷發展、更新著網絡傳播的技術。以“閃客”文化、大話文化、山寨文化為代表的新媒體文化現象的涌現,基本上都是在以廣大青少年網民為主體的網絡新媒體技術文化的不斷更新的結果⑤。

(五)青少年是網絡社區活動的組織動員者和網絡民意的渲泄表達者

網絡上的虛擬社區、博主論壇中的主體大多都是年輕一族。當下不斷出現網民通過互聯網絡相互串聯、共同追星活動的“粉客”族,出其不意、一閃即逝的群聚“閃客”族,以及一些為了某種共同目標自發組織起來的各種網上社團,一些網絡新聞事件的集體炒作,“水軍”部隊等,均形成了一種賽伯空間特有的“網絡活動動員方式”。而這些網絡社區的形成、網絡活動的發起以及網絡事件的炒作其幕后的推手和組織者大多是青少年網民,他們熱情高,反應快,信息靈通,精力充沛,具有較強的敏銳性和“群性。”無庸置疑,相當多的青少年喜歡在網絡上發牢騷、說怪話、嘲弄謾罵,其偏激情緒也更甚于現實生活。同時也有相當部分青少年在網絡上表達自己關乎社會熱點、國家大事、國計民生等問題的個人意見,表現出強烈的利益訴求和情緒宣泄。

(六)青少年是網絡游戲的玩家和虛擬世界的成癮者、沉迷者

由于網絡游戲是玩家以自我為中心建構起來的“無中心虛擬世界”,玩伴可以突破年齡、性別、時間、地域、空間等限制,以其豐富、新穎、刺激的內容和精彩的動畫設計、特別的場景、畫面、音效等形式美,以其互動的、模擬的、開放的、自主選擇的形式,以及多重交互的多重獎勵、升級等富有挑戰性、競爭性甚至博弈性的娛樂特征而被支持者譽為“第九藝術”,被反對者斥之為“電子海洛因”,正日益成為青少年上網的重要行為之一。根據權威部門調查,青少年上網玩游戲排在第四位,其中男生占有32%以上,女生占21%以上,中學生占24%以上,大學生占20%,獨生子女的占有36%以上⑥。青少年是玩網絡游戲的主力軍,網絡游戲對青少年,特別是大中學生、男性具有很強的吸引力。主要原因在于網游是虛擬的,青少年學生許多在現實生活中無法嘗試或者被禁止的行為在虛擬的網絡環境中則可以進行。網游以其技術模擬和虛擬和特性極大滿足了青少年玩家這方面的需要,同時,雖然大網絡游戲是在虛擬環境中的個體行為,但其多重交互性構成了的虛擬社會,能最大限度地滿足青少年的娛樂、消遣、打發時間、交友、智力訓練以及與別人競技較量,獲得成就感等,甚至在模擬攻擊性行為中獲得更為刺激的攻擊心理滿足,在模擬性情色游戲中獲得性心理滿足。從而,使網絡游戲成為青少年現實生活的重要補充物。

網絡社會的五彩繽紛,青少年有許多在現實生活中不可能實現的憧憬與夢想都可能在網絡上實現,從而導致不少青少年沉迷于網絡游戲、網絡聊天等虛擬世界中不可自拔。網絡依賴、網絡成癮現象已成為受到廣泛關注的問題。根據中國青少年發展研究中心的權威調查,青少年網絡成癮者占青少年網民總數的13%以上[7],而中國青少年網絡協會的調查則顯示:網絡依賴和成癮的比例,男性青少年網民18%以上,女性青少年網民11%以上,初中生高達24%以上,比例最高的是13-17歲的青少年群體,網癮比例達18%以上(而國外,則集中在20-30歲)[8]。重度的網絡成癮者已從的網絡游戲成癮、交友成癮甚至發展成受不良網站誘惑而誤入歧途的色情成癮,出現嚴重的強迫性心理依賴等病理現象,每天沉迷在網絡10小時以上,甚至“宅”在網吧或自己房間足不出戶,逃避現實的宅男、宅女比例也在不斷上升⑨。

總之,特別是廣大青少年,以其特有的狂熱和激情,在賽伯空間的舞臺上,既是導演,又是演員,也是觀眾、狂歡客,他們自編自演、自我欣賞,自娛自樂,縱情娛樂,恣意表達。正如一些學者所憂慮的:現代信息技術革命在大幅度推進人類社會進步的同時,也存在著離心力量,它正在把青少年一代的現實生活變成一個失去家園的驛站⑩……

三、賽伯空間文化對青少年發展的不良影響

正如馬歇爾·麥克盧漢所講:“媒介即是訊息”?,我們正在向一個新媒體文化時代邁進。而賽伯空間不是人文精神的伊甸園,也絕非是科學精神的純潔圣殿。一方面,賽伯空間文化形態在滿足青年學生日益增長的信息需求及多樣化的精神需要、豐富青年學生文化生活、緩解心理壓力、促進個性解放、增強主體精神和民主參與意識等方面都具有極其重要的意義。另一方面,置身于這一空間,網絡文化的負面效應、褻瀆科學精神的丑行劣跡比比皆是:電腦“黑客”、電腦病毒之類令人談虎色變;互聯網上黃毒猖獗,反動、色情的文化垃圾泛濫成災,對當代青年學生的成長產生了極為深刻的負面影響。這種泛娛樂化的賽伯空間文化對青少年的思想意識、道德觀念、人生態度、世界觀及價值觀等所產生的諸多不良影響,越來越像幽靈般籠罩在人們的心頭。

(一)賽伯空間文化的多元性、蕪雜性導致青少年學生思想、信念、價值觀的失范

互聯網技術的不斷發展使得各種信息、思想、意識形態和觀念的傳播越發快速、便捷,以致于網絡上的各種信息良莠相雜,各種精神類文化產品、多元龐雜的價值觀令人目不暇接,深處其中的廣大青少年學生潛移默化地受其影響,逐漸由淺層次的文化消費發展成為深層次上的價值認同,從而導致青少年的思想、信念、價值觀的失范、扭曲。

(二)賽伯空間文化的極度娛樂性、“去道德化”、非理性導致青少年學生道德、行為方式的異化

賽伯空間文化崇尚極度快樂原則,具有明顯的“去道德化”傾向。只追求感官刺激,隨心所欲,不講道德和責任等,都極容易引發青少年極端個人主義的人生觀、扭曲的道德觀。網絡文化中所宣揚的一些價值觀念一味地追求享樂,厭惡勞動、不勞而獲、炫富,對高尚、正義和理想的排斥、銷蝕、隨意“吐槽”等,都是典型表現。尤其是大量的非理性文化極易造成個體行為的偏激,導致青少年在網絡生活中語言、文字的玩世不恭,對傳媒娛樂的過度依賴,充當“黑客”,甚至在現實中的扮酷、偏激、過度消費等,都是與傳統道德或法律規范相悖的異化行為。

(三)賽伯空間文化的虛擬性、夢幻性特征導致青少年逃避現實,缺乏積極的人生態度

網絡文化以一種虛幻的“幸福”和“快樂”,制造出一個個五彩繽紛的虛幻世界。刀光劍影的網絡游戲,給青少年發泄緊張情緒提供很好的機會;各種刺激的網絡笑話、黃色段子,眩眼奪目的美女帥哥、FLASH動畫等,則更是讓處于青春萌動期的青少年沉溺其中,滿足于這種夢幻的享受,在輕松愉快的享受中逐漸上隱而不能自拔。結果導致青少年學生中沉迷于逃避現實的虛擬歡樂,沉溺于網游或網聊甚至網絡同居,而不愿意回到現實的宅男宅女越來越多。

(四)賽伯空間文化的“視聽化”傾向消解了青少年的理性思維

“新媒介文化促使了人的延伸,多媒體對不同的感官起著作用。”?賽伯空間文化催生的是一種偏重“讀圖”的、娛樂性的感性文化,它不斷地由最初的單純的文字形式向音像多媒體甚至云媒體形態發展,網絡電話、網絡視頻等互動性傳播手段不斷更新升級,越來越呈現出明顯的“視聽化文化”傾向。結果導致青少年學生經驗的直接性取代了價值的超越性;體驗的即時性取代了思考的永久性;音像畫面的感官刺激性取代了大腦高級思維和想象的無限性。而且,青少年學生長期沉溺于這種文化,其理性思維和價值信念逐漸被消解,頭腦變得日益習慣于機械、簡單、外在、淺層次的問題,而懶得思考深邃的問題。

四、教育反思與變革:應對賽伯空間文化挑戰的抉擇

文化傳播時空的轉換對以培養青少年為主要任務的學校教育提出了許多全新的問題,傳統學校教育面臨著泛娛樂化傾向“賽伯空間文化”的嚴峻挑戰。當下,全面審視現行學校教育思想觀念、教育體制度、課程內容和教學方法等,不僅重要而是應對賽伯空間文化挑戰的必然抉擇。

事實上,電視、報刊等大眾傳媒早在計算機、互聯網普及之前,就已經對學校教育產生了相當深遠的影響。電視、報刊等傳媒給孩子們開辟了另一扇窗,透過這扇窗,青少年學生們獲得了校園里、課堂上接觸不到的最新科技知識和文化觀念,對正規教育起到了十分重要的補充作用。而當賽伯空間作為一種全新的媒體全面沖擊學校教育時,其對學校教育的影響已遠遠超過電視、報刊等傳統媒體。固然,其中的負面效應如上所述,可能會給學生的思想、道德、價值觀念帶來許多消極影響。但是,辯證地看賽伯空間文化,其對學校教育的正面效應也并不少。比如網上豐富多彩的最新科技文化信息、交互式的遠程教學、E-書包、E-學習等為中小學生的自學提供了更大的自由空間等等,而且,這類“寓教于樂”的新穎學習形式將會更加強烈地吸引孩子們沉溺于其中,使學校現行的教育、教學內容顯得更加蒼白無力。最典型的例子就是被傳媒捧為“第九文化”的電腦游戲,雖然教育行政部門和學校都采取種種措施“圍追堵截”,但是事實是禁而未止,“如火如荼”,而且已經發展成為一個巨大的文化產業。這給我們的啟示是如果積極的引導和組織開發,難道電腦游戲就不能變成學校教育的一種手段嗎?當下的E-書包、E-學習資源庫等數字教學資源的成功開發與推廣,充分證明:我們必須以電子學習而不是文字學習為基礎,建立起一套全新的教育、教學理論,進行探索性和前瞻性的研究,以對賽伯空間文化的挑戰作出有力的回應?。

特別是賽伯空間文化對傳統學校德育所提出的挑戰,更值得我們深思和高度關注。“電子媒介和網絡的盛行,全球化、城市化的宏大浪潮,環境和生態問題的日益嚴峻,人的精神危機的凸顯……在歷史的尺度上,這些都是當今人類共同的時代肖像。”?。賽伯空間文化形態給人類自身的道德建設提出了許多新的課題,更向人類的道德建設提出了挑戰。人類的道德建設曾經有效地促進了人類自身完善與發展,曾經有效地在社會監控和社會協調中發揮出重要的功能,如今,在網絡虛擬的社會中,人類的道德建設如何象歷史和現實中那樣正常地發揮其應有的功能,使每個成員在虛擬社會中實現自我的道德完善,這已成為相當突出的現實問題。尤其是我們現實的學校德育的實效性直接地受到來自網絡文化的沖擊與干擾。在網絡世界中,各種思想體系、各種社會制度、各個社會階層,以及每一個個體成員,都可以以網絡語言為載體,充分地表現其各自的價值觀念、道德準則、行為傾向。在網絡世界中展現給學習者的道德現象,比現實社會中人們可以接觸到的和學校教育所提供的要更加多樣和復雜,它們的相互碰撞、交融的情況更為廣泛和激烈。網絡社會的意識形態與現實社會的意識形態的差別與沖突,將構成一種新的社會生活主題。面對更加多元化的網絡社會道德現象的挑戰,現代學校德育必須作出有力的應答。我們應該如何以主流文化來規范網絡大眾文化?以精英文化提升網絡大眾文化?如何優化青少年成長的網絡環境,引導網絡文化積極健康地向前發展,堅決遏制網絡文化的消極影響?如何加強青少年的人文素質教育、審美教育,幫助青少年自覺抵制網絡低俗文化的消極影響??面對這些現實問題,學校教育應該以積極迎接挑戰的姿態,作出正面的應答。

尼爾·波茲曼在其著作《娛樂至死》中斷言:“當下社會是一個娛樂之城,在這里,一切公眾話語都日漸以娛樂的方式出現,并成為一種文化精神,而我們都心甘情愿地成為娛樂的附庸,毫無怨言,甚至無聲無息,其結果是我們成了一個娛樂至死的物種。?”現如今,賽伯空間文化網絡狂歡現象這個信息娛樂時代的特有產物,雖然有娛樂致死之嫌,但也有其積極的意義,為人們獲得思想和情感上的自由提供了新方式。所以,當有人擔心,當下的賽伯文化空間會不會像電視一樣,成為另一個娛樂至死的舞臺時,我們應該記住當年狄更斯用來形容第一次產業革命的一段名言:“這是一個最壞的時代,這是一個最好的時代,一個令人絕望的冬天,一個充滿希望的春天。”面對信息網絡技術的革命,我們不應該“空悲切”,應該清醒地認識到,在信息化進程中要真正實現最深層的轉型——人的變革和文化創新,在這方面,學校教育責無旁貸。隨著電子媒介的發展,學校不再是年輕一代彌補不對稱性的唯一通道,學校的存在合法性正在降低,但正如有學者指出的,“在電子媒介時代,知識激增,個體與人類文化的差距正在加大;同時,生活在電子森林中的當代人,存在著深度的交往饑渴。學校應該從這兩點中尋找新的合法性依據,并據此轉型為學習共同體”?。悲觀地哀嘆“童年的消逝”或消極地等待“娛樂至死”都是不足取的,我們應該積極建構起一種新的文化形態。當下,網絡傳播本身已成為學校文化建設的重要手段,特別是基于互聯網絡技術的 “虛擬學校”,本身作為一種新媒體文化,正成為學校教育積極應對網絡文化挑戰的策略之一。這種“虛擬學校”以國際互聯網絡為載體,利用智能計算機系統、多媒體技術、光電子系統集成技術在內的現代信息技術,模擬傳統學校的現實環境與過程來開展教育活動的形式。作為一種全新形式的學校,以其全開放性和無邊界性、信息資源的豐富性和共享性、由多媒體技術生成的虛擬教學環境以及很強的交互性,非常適宜于個別化教學,不能充分利用充裕的時間和自由的空間及E-mail、電子留言板等工具進行交流和討論,E-學習寓教于樂,作為學習場所,還能滿足溝通交流的人性饑渴;適宜于自學與協作學習相結合的學習方式。實質上,這樣的學校未來圖景純就是一種學習共同體,“聚集在一起的成人和孩子,在共同的生活中相遇交流,能滿足自我架構的最后一個目標”?。應該說,像這類虛擬學校的出現是學校體制的變革適應賽伯空間文化、適應未來學校教育現代化的必然結果。

注釋:

①尼爾·波茲曼.童年正在消逝[M].廣西師范大學出版社,2010.4. 101.

②尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].廣西師范大學出版社,2010.4.98.

③???馬歇爾·麥克盧漢.理解媒體[M].商務印書館,2009.5.16. 33.290.33.

④陸玉林.當代中國青年文化研究[M].人民出版社,2009.10

⑤蔣原倫.媒體文化十二講[M].北京大學出版社,2010.

⑥⑦中國青少年發展研究中心課題組.中國青年研究,2008(5). 68.67.

⑧高文斌、陳祉妍.網絡成癮病理心理機制及綜合心理干預研究[J].心理科學進展,2006(4).

⑨孟曉.網絡成癮的界定及原因分析[J].中國特殊教育,2006(1).

⑩葉平.知識經濟時代的文化教育景觀[J].教育理論與實踐,1999(7).20.

??方健華.作為文化的學校教育[J].當代教育論壇,2005(5).32.

?尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].廣西師范大學出版社,2004.4.246.

??高德勝.“不對稱性”的消逝——電子媒介與學校的合法性危機[J].高等教育研究,2006(11).

[1]高德勝.道德教育的時代遭遇[M].教育科學出版社,2008.6.

[2]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒體[M].商務印書館,2009.33.

[3]孟曉.網絡成癮的界定及原因分析[J].中國特殊教育,2006(1).

[4]陸玉林.當代中國青年文化研究[M].人民出版社,2009.105.

[5]蔣原倫.媒體文化十二講[M].北京大學出版社,2010.

[6]尼爾·波茲曼.娛樂至死[M].廣西師范大學出版社,2004.4.

(責任編輯:金傳寶)

方健華/南京師范大學教育科學學院2010級教育博士生,江蘇省職業教育教師培訓中心(南京,210013)研究員,《江蘇教育研究》執行主編,主要研究方向為教師教育、學生發展與教育

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