黃鳴奮
(廈門大學人文學院,福建廈門361005)
古今中外,疑問或問題都是哲學產生與繁榮的契機。宇宙本原、人和自然的關系、普遍與個別的關系、認識主體與認識客體的關系、物質和精神的關系等,都是哲學史上具備劃時代意義的問題。除此之外,哲學的各門分支學科、各個細分領域、各個思想流派,甚至各個哲學家及其論著都有其關注的特殊問題。與傳統藝術哲學相比,數碼藝術哲學將研究重點放在數碼藝術之上。數碼藝術哲學既是一門新興學科,又是存在于數碼藝術理論研究中的一種思維方式,即通過各種形態的相關作品對數碼藝術基本特性進行探索,對既有社會的刻板印象、藝術慣例等質疑。
數碼藝術哲學擁有漫長的前史,在不同時代具備不同的含義。在當代語境中,它是哲學、藝術學與信息科技等相互滲透而形成的交叉學科。其萌芽可以追溯到德國思想家雅斯貝斯所謂“軸心時代”,相當于公元前8世紀至公元前2世紀。當時人類已經進入文明初期,形成了體腦分工,出現了某些名垂千古的思想家。這些人開始將“數碼”、“藝術”、“哲學”聯系起來思考,像畢達哥拉斯學派從世界本原的角度探討諧和音程的量化比例、我國的老子從兩極相通的角度思考音像編碼所體現的“道”的特征(如“大音希聲,大象無形”)等都是如此。不過,此時人類的知識體系還沒有足夠分化,因而不可能有相應的學科名目。
當今數碼藝術哲學和數碼藝術理論是在同一歷史時期誕生的。貝塔朗菲從符號的角度理解算法的本質、計算機的潛能,從而使源于德國哲學與藝術的符號論和當代信息科技在觀念上接軌。德國思想家本斯將奧/英思想家維特根斯坦的語言哲學、美國數學家伯克霍夫的美學測量、美國科學家香農的信息論熔于一爐,對美學加以革新。正如克拉默所指出的,本斯不是對作為實用工程視角的香農理論感興趣,而是將它當成哲學工具,以之徹底改造美學與詩學。他將符號學和技術信息理論相結合,是一種將人文科學和藝術評論來個底朝天的計策。[1]早在1934年出版的處女作《空間與自我:一種空間哲學》中,本斯就試圖將理論哲學與數學、符號學、美學結合起來。1950年,本斯在《文學形而上學:技術世界中的作者》一書中分析了人與機器(包括計算機器)、技術的多元關系。1951年,受美國數學家、控制論創立者維納(Norbert Wiener)影響,本斯發表論文《控制學或機械力學》,闡述了新興技術的哲學、人類學含義。他關注人機合成所可能產生的倫理和社會問題,從哲學本體論的角度對人類智能與人工智能加以區分,認為二者的最大區別在于:機器和技術(人工腦)越來越成為一種具依附性的功能存在而非客體存在,人類智能作為該功能的設計者和創造者是一種客體存在,但又反過來成為該功能的一個重要組成部分。[2]
在一定意義上可以說,對于本斯而言,數碼藝術理論就是數碼藝術哲學。他在20世紀五六十年代所能見到的數碼藝術形態相對有限,主要是引入偽隨機數在大型機上用程序生產出的電腦繪畫、電腦音樂和電腦文學,這與控制論相適應。隨著個人計算機的流行、互聯網以至泛網絡的發展,數碼藝術本身發生了巨大變化,數碼藝術理論也大為豐富,涉及經濟學、教育學、管理學等學科。在這樣的背景下,我們可以將數碼藝術哲學理解為數碼藝術理論當中取哲學性視角的學科。在西方,虛擬現實主義、技術浪漫主義等都是數碼藝術哲學比較有影響的理論。根據我國高校的學科分類體系,藝術學原先作為一級學科屬于文學門類,2011年已經成為和文學、哲學等并列的門類。因此,又可以認為,數碼藝術哲學過去是文學和哲學兩大學科相互滲透的產物,如今則位于藝術學科和哲學學科的結合部。
哲學被公認為是關于世界觀的學說,是自然知識和社會知識的概括和總結。與此相適應,數碼藝術哲學將“藝術世界”考察作為自己的視角,將文理融合作為這種視角的支撐。由此出發,它闡明了數碼藝術的如下特點。
1.通過數碼編程創造藝術世界。藝術形態在很大程度上是由相應的工具決定的。人類最早的工具是人體自身,因此最先發展起來的是直接訴諸效應器的歌唱、繪畫、舞蹈等藝術。其后,各種物化工具成為藝術演變的推手。有了陶輪,才有陶器藝術;有了模具,才有青銅藝術。這是顯而易見的。數碼藝術之所以成為新的藝術形態,是由于它將作為萬能機器、具備可編程性的計算機當成特有的工具。計算機因為可編程性而可以模擬其他一切工具,數碼藝術也因此可以模擬其他一切藝術,甚至可以展現只能存在于觀念中的藝術。數碼藝術的實踐證明:(1)如果有需要的話,確實可以通過編程及運行創造一個可以和現實世界類比的藝術世界。它自在地仿真現實世界,但又不為現實世界所束縛,因為自己是算法生成的;它和傳統藝術所創造的世界有相承之處,但在實現大批量個性化藝術自動生產方面是前無古人的。(2)程序員不是為生產單一性藝術產品而開發程序,而是為生產批量性藝術產品才這樣做。他們可以通過改變參數而實現藝術產品的個性化,使得源源不斷生產出來的藝術作品無一雷同。數碼藝術因此而將程序變成藝術世界的主角,將程序員變成藝術世界創造的生力軍。對于數碼藝術來說,圍繞藝術世界所展開的競爭首先是程序及其開發者之間的競爭。程序既是大批量個性化藝術自動生產的保證,又是藝術世界秩序的調節者和維護者。電影《黑客帝國2:重裝上陣》、《創戰紀》等將程序人格化了,黑客們要想贏得解放,就必須同程序作斗爭。為此,他們首先要依靠程序讓自己得以進入虛擬世界。(3)通過程序進行藝術生產,改變了傳統藝術的創作流程。藝術家原先是通過藝術觀察積累素材,通過藝術構思加工題材,通過藝術傳達輸出作品。如今,藝術家必須和程序員聯手,或者自己直接充當程序員。先有算法和編程語言,才有適當的軟件和硬件,也才有自己想創作的作品。算法、編程語言、軟件和硬件的開發如今成了藝術生產的重要環節,從而迫使藝術家用新的方式思維。比如,程序員可以通過改變參數來使同一程序生成不同的文本,使其中某一文本逼近藝術家想要的效果,或者直接讓藝術家從多個文本中選擇。在世界觀層面,這種做法導致我們對所生活的宇宙新的理解:它是否多元宇宙中的一個?是否存在若選中便可改變宇宙面貌的參數?這種參數若存在,其形態和定位又是什么?
2.通過非物質性的數碼文本展示藝術世界。藝術以材料本身的特點作為表現力的基礎,像繪畫與顏料、音樂與聲音、文學與語言等的關系都是如此。離開了顏料、聲音和語言之類材料的特點,繪畫、音樂與文學的獨特表現力是不可想象的。在這一意義上,傳統藝術是物質性藝術,而數碼藝術是非物質性藝術,因為它將計算機化的信息——數據當成自己的材料。數據只是一串串數字,沒有具體物質材料的特性,但可以在相應工具(計算機軟硬件和附屬設備)支持下轉換成為多種物質材料的特性,如通過三維打印機變成三維實體,并進行滲銅處理。數碼藝術的實踐證明:(1)我們所看到的文本可能是一種幻象。它不過是存儲器中的數據的某種顯示形態。同樣的數據可以有多種顯示形態,我們倘若執著于其中一種,那就有盲人摸象、膠柱鼓瑟之弊了。文本信賴,過去因文字發明而造成、因印刷術應用而強化,如今被徹底動搖了。(2)線性文本可能只是超文本的一種簡化形式。計算機可以根據用戶需求動態地訪問所保存的數據,這成為數碼文本路徑多元化的基本條件。萬維網服務器可以根據用戶請求獲取、制作并提供數據,保證用戶能在多路徑的電子超文本系統中“沖浪”。這從根本上改變了印刷文本所培養出來的閱讀習慣、消費方式以至于思維模式。(3)超文本系統成為人們的對話伙伴。萬維網的成功之處在于簡化了以往超文本系統的設計,保證任何人都可以在資源擁有者不采取任何行動的情況下鏈接到該資源。雖然由此產生了壞鏈之類慢性問題,但積極性也是明顯的:只要網絡暢通,我們對鏈接的每次點擊都會得到響應(即使返回的是“你所訪問的網頁不存在”)。這種響應對訪客動機是強化性刺激物(而且多半是正強化),使得我們日益依戀于超文本系統,以及作為數碼藝術形態之一的超文本文件。推而廣之,理想的世界也應當如此,因果關系是清晰的,反饋是及時的,后續行動則是自由的。
3.通過聯機性的數碼媒體擴展藝術世界。在電子媒體興起之前,藝術主要通過實物媒體、口語媒體、書面媒體、印刷媒體等進行傳播。這類媒體的遠程化通常需要交通系統的支持,因此有很大的局限性。廣播電視媒體通過調制-解調技術利用電磁波傳輸和接受模擬信號,超越了交通系統的限制,但又面臨電視制式之類障礙,不同網絡難以兼容。以互聯網為代表的數碼媒體屏蔽異構網絡之底層區別而彼此連接,使用戶產生了全球性信息空間的幻覺。數碼藝術將互聯網作為自己特有的媒體,可以充分發揮它在網際通信方面的優勢,使分散的作品形成相互聯通的寶庫。因此,數碼藝術就其本質來說是全球的、遠程的、兼容的。數碼藝術的實踐證明:(1)藝術世界的水平擴展可以和全球化進程相適應,跨越國家、民族和地域等局限。盡管人與人之間存在許多差異,但只要遵守共同協議,就能像互聯網那樣讓不同的網絡攜起手來。(2)藝術世界的垂直擴展可以和信息基礎設施建設相適應。信息基礎設施好比大平臺,互聯網、移動通信、數碼電視等好比大平臺上的中平臺,萬維網、QQ等好比中平臺上的小平臺,各個網站好比小平臺上的展館,具體作品好比展館中的展品,搜索引擎好比是四處奔走的信使,建立與維護藝術世界的聯系。(3)藝術世界的縱向擴展可以和數碼檔案建設相匹配。由于專業性互聯網檔案公司等機構的出現,當今智能網絡已經擁有記憶。我們可以追蹤每個網頁的每個版本(包括其上線時間、基本框架、文字內容等),也就可以對數碼藝術的演變進行類似于傳統訓詁學、目錄學但又便捷得多的研究。
4.通過具備可計算性的數碼文化建設藝術世界。藝術以文化為安身立命之地。傳統藝術將人文主義當成自己的指南,和科學主義保持一定的距離(甚至加以批判)。它雖然包含一定的計算成分,但不將計算當成重點。相比之下,數碼藝術和科技具有密切聯系,在文化上它和科學主義有不解之緣,因此特別關注可計算性的文化價值。數碼藝術家經常將可計算性理解為可應用計算機來操作、解決或實現的特性,追蹤計算科學和技術的進步,一方面可能為之搖旗吶喊,另一方面又可能發布醒世之言。數碼藝術的實踐證明:(1)文化雖然在廣義上被當成人類區別于其他存在物的特性,但在狹義上從來不是鐵板一塊。人文主義和科學主義代表了文化建設的兩種不同指導思想,也構成了數碼藝術在主題上的兩大流別。(2)由于數碼文化是以計算機、網絡到全球信息基礎設施為中心而發展起來的,擅長計算(更準確地說是擅長應用計算機解決問題)的人們在數碼時代標領風騷。他們既可能是藝術世界最有才華的建設者,也可能是將藝術世界變成灰色產業鏈的造孽者,甚至還可能是在藝術世界中開展信息戰、版權戰的侵犯者或守衛者。(3)正如傳統藝術是傳統文化之瑰寶那樣,數碼藝術是數碼文化最亮麗的風景線。它們既是看點,也是賣點,甚至是投資熱點。藝術世界在數碼時代依然充斥著商業化氣息,不過,共享的呼聲已經變得日益強烈。
5.通過具備超中介性的數碼現實進入藝術世界。傳統藝術既希望創造栩栩如生的世界,又在現實世界與藝術世界之間設置了“第四堵墻”,不鼓勵(也很難實現)它們之間的交互。數碼藝術不僅將生活現實之中的交互當成自己取材的對象、描寫的重點,而且將人工現實和生活現實的相互作用當成發展的方向(這從虛擬現實藝術向增強現實藝術以至于混合現實藝術的演變可以看出來)。數碼藝術的實踐證明:(1)現實是我們參與創建的,深受我們的需要、動機和態度影響。所謂“藝術反映現實”,不應被理解為藝術立足于具備絕對客觀性的某種原型、基準,而應理解為藝術是人們構建現實的一種特殊方式。(2)我們對藝術世界并非只能靜觀或欣賞,而且可以參與,可以DIY。越是有活躍的用戶參與,藝術世界就越有生命力。藝術的價值不在于其載體的不朽,而在于它和人的活動、人的生命融為一體。(3)我們對藝術世界的看法固然因為現實感受而形成,同時對現實世界的看法也會因為藝術世界而改變。在數碼現實技術支持下,藝術世界不但引導人們形成對于現實世界的觀點,而且訓練人們形成現實世界所需要的技能(這是虛擬現實的特點之一)。
6.通過具備人機共生性的數碼進化豐富藝術世界。傳統藝術基本上是以人類中心主義為指導的藝術,數碼藝術則將跨物種溝通、多智能體共生當成自己的基本觀念。它不單單是通過科幻作品來描寫上述溝通與共生,而且通過電子人藝術、機器人藝術和生物性藝術來揭示當下的可行性,使人們為此做好心理準備。數碼藝術的實踐證明:(1)人既強大又弱小。他在現實世界中感到強大,因此留戀塵世;他又在現實世界中感到弱小,因此尋找彼岸世界的支持。哲學首先是對人生意義和價值的思考,其中包括對人體屬性和價值的思考。數碼技術顯示了改造身體、增強身體的潛能,因此和電子人觀念、超人主義哲學等息息相關。(2)意識、思維、創造性之類現象可能并非人類所特有。機器目前已經顯示出弱的創造性,并在邏輯思維上具備一定的優勢。人類通過智能機器開發而證明自己在現實世界無可比擬的地位,同時面臨著難以回避的終極悖論:如果人造不出比自己聰明能干的機器(或者雖然造出卻無法控制),那么,人的智能就是有限的;如果人造出了比自己聰明能干的機器,那么,人的智能更是有限的。那些以機器人為題材的文藝作品不時提醒人們:主奴地位是可能被顛倒的。(3)人們不僅必須準備和智能機器相處,而且必須準備和各種人造智能生物共生,如果繼續推進基因工程的話。
數碼藝術哲學所認定的數碼藝術的特點匯聚于“藝術世界”,展現了數碼藝術在構建世界觀方面的價值。哲學的本義是愛智慧之學。相對而言,數碼編程關注智慧機器化,數碼文本關注智慧表征化,數碼媒體關注智慧集群化,數碼文化關注智慧科技化,數碼現實關注智慧虛擬化,數碼進化關注智慧多元化。作為整體的數碼藝術哲學則在上述關注的基礎上對智慧進行更為抽象而嚴密的思考,從而揭示藝術世界的真諦。
根據霍斯佩斯為《大不列巔百科全書》所撰寫的辭條:“藝術哲學是關于藝術性質的研究,包括闡釋、表征、表達、形象之類觀念。它與美學(美和體驗的哲學研究)密切相關?!保?]以此類推,數碼藝術哲學應當是有關數碼藝術性質的研究。不列巔哥倫比亞大學的洛珀斯在其專著《計算機藝術哲學》中致力于論證計算機藝術是新的藝術形式的理由,并運用傳統藝術美學的語言探討數碼藝術和計算機藝術之間的區別(后者有交互性)。[4]除此之外,數碼藝術哲學還可能有其他解釋,例如,藝術哲學在數碼時代的應用,對數碼藝術作品的哲學解讀,數碼藝術對哲學理念的表現,數碼技術在藝術哲學領域的應用,等等。
盡管存在見仁見智之談,但數碼藝術哲學建設不應當局限于自身的正名,而應當立足于實踐(特別是日新月異的數碼藝術實踐)對于理論的需要,在當代各種社會思潮、藝術思潮的相互激蕩中推進。以下幾條是值得注意的:(1)汲取數碼藝術所提供的新鮮經驗。斯蒂尼和吉普斯合作出版《算法美學:藝術評論與設計的計算機模型》一書已經注意到這一點。兩位作者將美學理解為評論與設計的哲學,自己所進行的探索的新奇之處在于廣泛應用了“算法”理念。美學系統為評論算法和設計算法中對象的闡釋和評論提供了基礎。[5]如今,國外已經有了專論數碼藝術包括其子類的專著,如科格本《視頻游戲哲學》等。國內相關論文有秦翼的《數字技術與影視哲學》、[6]于占元等的《數字藝術與技術關系問題的哲學分析》[7]等,著作有馬立新的《數字藝術哲學》[8]等。(2)超越數碼藝術具體實踐的眼界。數碼藝術哲學包含從本體論、方法論和認識論看待數碼藝術的要求。在本體論意義上,數碼藝術是基于計算和編碼的藝術形態;在方法論意義上,數碼藝術訴諸計算機的支持;在認識論意義上,數碼藝術強調以仿真來把握世界。數碼藝術哲學研究不能不注意上述特點。以斯坦福大學塞爾弗里奇-菲爾德的論文《作曲、組合學與仿真:歷史與哲學探索》為例,作者從作曲、組合與仿真三種角度對數碼音樂進行考察,并指出:從哲學的觀點看,仿真畢竟不同于被仿真的活動。它不是事物自身,而是一種近似、一種表現、一種抽象。音樂智能實驗所生產的是元作品,它將關于寫作程序的思想的新線索和事實上先前就存在的作品的纖維結合起來。這樣的本體論狀態并不會妨礙它們作為音樂作品的表面作用帶給聽眾愉悅。由音樂智能實驗所創造的“天賦”是一種源于人由機器所管理的人類智能的多重通道所合成的雜交物。內容方面的天賦仍然完全由人類資源獲得;信息處理方面的天賦雖然由機器執行,卻是由人類代理所設計的。形式和內容的關系在黑格爾生活的時代還比較簡單,如今卻明顯復雜得多。總的來說,音樂智能實驗可以說是致力于“關于譜寫的譜寫”的系統。[9](3)關注哲學與數碼藝術相互融合的理論與實踐。例如,哲學游戲已經成為上述融合所產生的新品,哲學游戲設計則是源于上述融合的新領域。相關研究成果有丹麥奧爾堡大學康察克的論文《哲學游戲設計》等。(4)注重培養跨領域感受性。根據阿斯科特的解釋,它是指“新的創造性實踐,無名亦無界,跨越藝術、科學、技術與哲學領域,但集中在無。它主要關注心靈、存在的狀態與成為的過程”。[10]南丹麥大學哲學研究所格倫德《跨學科性、計算機音樂建模與信息檢索:人文科學何時見諸行動?》一文可作注解。作者認為:“人文科學在新世紀面臨巨大而令人激動的挑戰,因為人何以是人的問題日益變得可以從經驗的角度加以研究,我們的音樂感知和記憶的性質可以由計算機音樂建模與檢索來研究。作為哲學家,我看到了技術趨于從更大范圍理解人何以是人的目標的方向和發展的機遇,以及與之相反的人文科學方面擁抱技術的機遇,這對于兩個領域的努力來說都是最激動人心的未來。”[11](5)推進數碼藝術與藝術哲學的雙向思考。四川大學吳玲玲關于電子游戲與藝術哲學之關系的下述論點是有啟發意義的:“進入21世紀后,隨著游戲研究學術地位的確立以及電子游戲與藝術界限的模糊,哲學與美學界也開始關注電子游戲,主要表現在兩個方面:一是把電子游戲置于新媒介藝術領域,從藝術哲學的角度為電子游戲作為一門新藝術形態立論。二是以電子游戲為中介思考哲學、美學在數字化時代面臨的問題,以及借用傳統哲學、美學的術語思考由于游戲日漸增長的社會文化影響而引起的相關哲學與美學問題。”[12]循此以推,數碼藝術哲學不僅要關注數碼藝術作為新藝術形態的立論,而且要關注因為數碼藝術發展而引發的相關哲學與美學問題;不僅要論證數碼藝術的合法性,而且要回應數碼藝術對原有藝術哲學體系的挑戰。
數碼藝術哲學意識到自己和傳統藝術哲學的區別,但并不否認傳統哲學和傳統藝術理論是自己的觀念前導,而且注意到以往哲學家、藝術家、藝術理論家為數碼藝術的醞釀所作出的貢獻。例如,公元1300年,猶太教卡巴拉派與西班牙哲學家勒爾對文本組合學進行了探討。這對早期電腦藝術實驗頗有啟迪。意大利哲學家布魯諾《論符號與圖像的構成》、美國哲學家杜威《作為體驗的藝術》等著作都包含了對多媒體的論述。某些數碼藝術家的哲學觀念直接來源于傳統藝術。例如,芬蘭藝術家李尼奧金娜·淑熙《與歌德分享:我受計算機啟發的裝置藝術瞬息哲學觀》自述:“歌德是德國18世紀末、19世紀初最偉大的作家之一,他的影響并非囿于文學領域,更在于藝術領域。他的成名作《少年維特之煩惱》體現的審美觀啟發了瞬息哲學觀的誕生。本文通過分析歌德作品的文字風格、聲音效果與色彩觀念,探索了計算機技術如何把瞬息哲學觀轉換為裝置藝術作品,討論了它作為技術媒介溝通了傳統與現代、藝術與自然、東方與西方的創造性?!保?3]某些數碼藝術理論家也援引傳統哲學作為分析依據。例如,加拿大學者馬科斯所著《視頻身體:模擬與數碼》一文借鑒了皮爾斯(C.S.Peirce)的存在觀;挪威奧斯陸大學崔斯坦德的論文《表演性多用戶網絡游戲冒險》援引了英國現代學者奧斯汀的語言哲學;考西的專著《數碼文化中的戲劇與表演:從仿真到嵌入性》則援引了海德格爾的現象學。
在傳統藝術哲學和數碼藝術理論相結合方面,有關“數碼巴洛克”的研究提供了例證。在專著《將新媒體物質化:信息美學中的化身》中,澳大利亞新南威爾士大學芒斯特將數碼文化理解為巴洛克文化的一部分,引入德勒茲的“褶子”理念,將巴洛克置于它當時的背景中重新加以思考,然后再闡發它與數碼空間的聯系。[14]康奈爾大學的默里《數碼巴洛克:新媒體藝術與電影褶子》一書運用德勒茲的褶子理念分析“數碼”(以新媒體藝術的形式出現)和巴洛克(高度發達的早期現代藝術)之間的關系,闡述了與當代屏幕藝術相關的哲學范式。[15]數碼藝術家和傳統哲學家之間的合作,也已經有成功的例子。例如,美國/巴西藝術家卡茨與哲學家羅內爾合作,在人類所創造的生物的自然史、另類進化和雖真實卻罕見的隱秘生命的交匯處進行探索,著成《生命盡頭:新生命圖解指南》一書,以圖示與新生命創造者語錄相結合的方式講解近代以來(尤其是21世紀初)的 100 項生物藝術。[16]
要論數碼藝術哲學思想資源的話,最重要的應數傳統哲學、數碼藝術與數碼哲學。數碼藝術哲學的發展,正是在對傳統哲學的繼承與批判、數碼藝術的升華與反思、數碼哲學的啟示與審視中實現的。美國舊金山州立大學威爾遜指出:科研與技術發展正在激進地轉變有關物理世界、時空、生命、智能,以及我們改變世界和人性的能力的局限的基本哲學觀念。藝術由和釀造于生物學、神經生理學、材料科學和宇宙學相聯系的數碼革命重新定義,要求有在藝術、科技和文化交匯之處培養藝術家的新方法。[17]數碼藝術哲學可以為此作出應有的貢獻。在馬克思看來,“真正的哲學都是時代精神的精華”;哲學是“為歷史服務”的社會批判理論,是關于現實的人及其歷史發展的學說,是改變世界的學說。[18]上述觀點同樣適用于數碼藝術哲學。
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