黃成
本屆大會會期雖只有兩天,但圍繞大會所舉辦的線上商務活動就有15場。大會組委會一共收到來自13個國家或地區的在線注冊人數為4 900人,現場注冊人數為305人。另外與大會同期舉行的GameShow全球移動游戲嘉年華活動也吸引了15 000人參與。由此可見,本界大會無論是對游戲開發者,還是消費者而言都有巨大的吸引力。
打造創意原動力的產業鏈
對于從事創意產業的從業人員來說,最大的痛苦不是制作過程,而是如何制作。創意的靈感有可能來自靈光一現,也可能像大海撈針一般艱難。其過程很難用言語或者文字清晰地表述出來,因為有些創意的尋找過程就是“驀然回首,那人卻在燈火闌珊處。”
對于手游創業公司而言,其最大的劣勢是無資金、無人員、無市場。而他們最大的優勢就是沒有諸多的桎梏,可以天馬行空地進行思考與創新。但是對于創意產業而言,尤其是國內的創意產業,由于缺乏優秀的市場培育機制,很多公司的創意產品都無法真正走入消費者的移動設備中。而在本次大會中首次舉辦的“獨立游戲開發者大賽”,就是希望能夠在一定的壓力的氛圍中,讓參賽選手的作品受到類似于真實市場的測試,讓真正優秀的產品能夠在這里脫穎而出。
GMGDC此次舉辦的獨立游戲開發者大賽從一定程度上幫助了創業者,但是我認為還是顯得有些單薄。因為創意是一個過程,可能是一天,也可能是一年,甚至是十年。如何讓資本與市場更快地與這些處于萌芽階段的創意相結合則需要更加更加成熟的運作。就目前的模式來說,很難做到這點。而我認為可以借鑒一下歐洲足球聯賽的體制,讓比賽呈階梯化,常態化。讓所有的創意者能夠進入這個體系,然后通過一定機制,讓資本發現真正具有發展潛力的創意公司。
本屆大會中的獨立游戲開發者大賽已經形成了一個全新的創意產業鏈雛形,讓中國甚至世界的創意產業從業者能夠參與到這個比賽當中,手游產業正在步入更加良性的開發領域,不過這只是剛剛起步,還需要長時間的培育,而不是短暫的曇花一現。
百花已然齊放,仍需澆灌培育
本屆大會上,像《英雄戰魂》與《啪啪三國》這些原本在國內并不起眼的手游引起了業界的關注,主要因為這些游戲在國外市場都取得了不錯的業績。這也一改以往大家認為國產手游難以適應國外市場的觀念。
現在做手游市場的人,都認為創新才是手游的驅動力,所以就想著辦法去讓自己的產品與眾不同,或者尋找一些所謂的“賣點”,但是卻忽略了最基本的市場需求,而真正的創新則往往是來自于最基本的市場訴求。正如前文提到的這里兩款游戲,這兩款游戲都是國人開發,海外飄香,他們所做的就是找準國外消費者的訴求,一樣可以有所斬獲。
目前我國每年手游上市的數量已經達到一個驚人是數字,但是真正出現重量級的手游產品卻寥寥無幾,這說明目前這個市場仍然處于比較浮躁的階段,無法真正做到沉淀與積累。我們希望在未來,中國手游可以出現一款甚至幾款能夠全球同步發行,并且同時獲得佳績的產品,在那時我們的手游市場才算真正地成熟。