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如何自救,盒子廠商的兩條大道

2014-04-29 00:44:03
計算機應用文摘 2014年20期
關鍵詞:智能游戲

手中有“糧”,轉型不慌

在一片哀嚎聲當中,日子略微好過的還是要數那些擁有大量在線視頻資源的大廠商們。對于這些“有糧派”,轉型之痛要略輕一些。

盒子已死,了斷電視盒子

“電視集成播控平臺上所有內容都由牌照方負責,再和其他視頻網站違規合作,就收回牌照”,“電視盒子等智能電視機頂盒等終端不得安裝除TV OS外的其他操作系統”,種種整頓措施,徹底斷了電視盒子出路。于是一些電視盒子的決策者們,判斷電視盒子產業大勢已去,以“盒子已死,有事燒紙”的氣魄了斷了自已。

代表人物以樂視最為典型,在樂視官網上,旗下的樂視C1S與New C1S電視盒子已停售數月之久。而電視盒子內容也陳善可乏,遠沒有之前豐富,樂視放棄電視盒子態度明顯。樂視之所以如此“蕭灑”,和其手上有大量正版影視資源,業務重心已轉移到智能電視身上有關。和電視盒子比起來,樂視顯然更看重智能電視。

資源重配,弱化電視盒子

當然,手上有影視資源的互聯網企業并不都如樂視這般“蕭灑”,它們更愿意走資源重配,弱化電視盒子路線,比如PPTV、百度和阿里巴巴等。上述這些互聯網企業,不但擁有海量的正版影視資源,還籌建了影業公司,招兵買馬打算在自制劇(電視和電影)領域大展拳腳。而電視盒子對于他們來說,不再是簡單的美劇、韓劇播放平臺,把電視盒子變成“售票員”,如何成為一個幫助其內容變現的主要渠道,才是他們思考的。

自制劇如何變現?傳統電影公司和互聯網企業給出的答案也不一樣。傳統電影,主要由電影院線完成,雖然電影院線通過團購的方式,在互聯網上也有存在,但互聯網但更多是“湊份子”作用,成為線下電影院的引流工具。

一直以來,互聯網被電影院牽著鼻子走。對此,互聯網企業認為不合理,有巨大改進空間。理由是現在看電影有不少痛點,一是太過“勞師動眾”,少有一個人去看。二是看電影還需要步行到影院,并且每次都要對上放映時間點,否則就是幾十分鐘的漫長等待。因此,獨立于電影院以及互聯網視頻,電視以及電視盒子就成家庭影院的次優方案。未來,電影把電視盒子作為一個首映平臺,模式上作為付費內容出現,在人數和票房上均有超越電影院的可能性。

當然,要想把電視盒子變成“售票員”,還有大量工作要做,比如消費觀念的培育。去電影院看電影是一個常識,怎么可能被顛覆呢?可互聯網不是用常識就判定是非的地方。發行方把電影院作為首映,只能說明電視盒子一方還不夠強硬,還有很大潛力可挖掘。電影院面對的是聚集的人群,并在一大塊時間里滿足他們的娛樂需求。但是電視盒子對著的是客廳里零散的人群,充分挖掘好他們的碎片化時間,這代表兩種思維,以及各自不同的玩法。

除了觀念的培育,現有渠道也是一個繞不過去的門檻。對于互聯網和電影院,發行方仍然把互聯網當做一個次席去對待,電影放映一周左右后在視頻網站上再賺一筆。砸碎這個桎梏,那就是必須拿到自主版權。BAT、樂視、優土和PPS等已紛紛籌建影業公司,以自制劇的方式拿到片源控制權。未來,隨著互聯網企業越來越深入參與電影和電視劇的制作,他們會更愿意接受電視盒子,把它轉型成一個渠道而不是簡單的外來片播控平臺。

硬件起底,做“大”做“強”

前陣子,筆者曾想采訪深圳某電視盒子老總,他們的媒介考慮了很久,最終婉拒了筆者的請求,理由是電視盒子生意變得越來越差,老總情緒不好,恐怕沒有心情接受采訪。這輪整頓,最難過的恐怕是純硬件互聯網企業,比如小米、天敏和海美迪等,這類企業手上沒有正版影視資源,更沒有影業公司,靠打政策擦邊球吸引用戶—內容掛靠在某牌照方,支持用戶安裝第三方視頻APP以獲得海量影視內容。然而隨著監管政策日趨收緊,以往靠打擦邊球游走于政策灰色地帶的空間消失,電視盒子變得越來越沒有可操作的空間。

這類電視盒子企業如今也在極積自救,有的想做“大”,卡位既將到來的智能家居時代,做家庭操控中心。也有的只想做“強”,專注于電視游戲,做游戲盒子。

電視盒子需要電視游戲

據美國視頻游戲服務Ouya高管和小米內部消息稱,小米已經與Ouya達成合作,將后者的游戲通過小米盒子和小米電視引入中國用戶的客廳中。而后上市的堅果G1投影電視盒和ZIVOO電視盒等,也不約而同把電視游戲放在了盒子UI界面最顯眼處,希望以豐富的電視游戲挽回流失的消費者。

這類電視盒子企業選擇電視游戲,有天然優勢,他們擅長提升硬件規格,很容易做出性能不錯,外觀又酷的游戲盒子。而智能電視的更新換代周期為6~10年,這意味著智能電視中的處理器和圖形處理器頂多使用兩年的時間便會不適應電視游戲的發展,但是智能電視的模塊或許正值壯年,它不能像PC般可以更換配件。因此在這一點上,電視盒子才是電視游戲的最佳拍檔。電視盒子價格低廉,而且更新迭代快,能跟上電視游戲的發展節奏。

這唯一的疑問,就是電視游戲能否像手游一樣被廣大消費者接受?就此問題,讓大家來聆聽來自電視游戲產業一線的聲音。

深圳艾合石數碼(HiHex)商務經理李家倫認為,從風險和逐利的角度分析,電視游戲起量的基礎是市場上存在足夠多的需求。也就是說,用戶對電視游戲的需求是依賴于電視盒子和智能電視產品而存在的,電視游戲的起量必然要以智能電視和電視盒子的普及為前提。而目前國內電視盒子的存量已經達到了8 000萬臺,加上智能電視2 000萬臺以上的存量,整體智能電視設備的存量已經過億,達到了大量吸引游戲開發商入場的規模。

隨著運營費用的攀升,手游市場的門檻已經相當高,而電視游戲則是一片藍海,目前許多做端游、手游以及頁游的開發商已經有計劃或者正在切入電視游戲領域,搶占用戶和市場。此外,資本市場也在積極尋找擁有優質產品的電視游戲開發商。深圳志成資本創始合伙人鄧海韜十分看好基于電視盒子產品的電視游戲。當然,目前電視游戲產業尚處于萌芽之中,很多章法行業內部也在探索之中,比如集成電視盒子功能的智能電視是否是電視游戲的合適載體這個問題,投資界也存在不同看法。

總體來說,游戲產業鏈上的企業普遍看好電視游戲的發展。不論是投資商、開發商還是平臺商、渠道商都在積極推進在這一領域的布局,手游的產業模式正在逐漸被套搬到電視游戲上面,實際上電視游戲產品本身現在還存在許多問題需要去摸索和證明,如開發商普遍關注的大屏交互的問題。

游戲產業在國內稱得上一朵奇葩:本身受政策鉗制,卻在互聯網時代瘋狂增長;很多人生活壓力不小,但在游戲上卻肯于一擲千金。龐大的市場和低投入高產出的特性吸引了大量企業進入這一領域,在解決玩家“剛需”的同時也先后造就了網易、盛大、完美、巨人和騰訊等“暴發戶”企業。當人們發現互聯網開始向客廳和電視延伸,紛紛意識到這是一片游戲產品的處女地,并等待時機入場吸金。

除了電視游戲,還應卡位智能家居

單純用電視游戲留住電視盒子消費者,決非易事。首先,購買電視盒子的消費者主要是沖著影視內容而來,縱然電視游戲做得再豐富,但如果沒有足夠的影視頻內容支撐,也是留不住消費者的。其次,當下的電視游戲做得并不好,現有電視盒子上的游戲都是輕型的休閑類游戲,要么就是從手機平臺簡單移植過來,沒作任何適配;要么使用體驗差,甚至沒有對游戲環境和操控方式的變化而進行優化調整。

面對這片藍海,有許多有實力的企業開始致力于改善體驗,乃至推動電視游戲的發展。比如小米宣布與Ouya深度合作,TCL宣布進軍游戲產業,微游地帶宣布推出專注于電視游戲的游戲手柄等。

還有一些電視盒子品牌,看到了目前電視游戲的上述種種不足,于是嘗試往電視盒子里添加更多實用的娛樂功能,改變消費者不再簡單看重電視盒子的影視資源。比如,與擁有高性能慣性體感技術的團隊合作,將社交、跳舞和卡拉OK等功能帶入電視盒子中,讓電視盒子變成家庭娛樂中心。又比如,擴大電視盒子的儲存空間,通過Wi-Fi網絡,統一內置的硬盤可以將其與家里的智能設備連接,通過盒子來設定和調整“物物相連”的智能設備,為即將來臨的智能家居時代卡位。

游走灰色地帶,投影電視盒來接班

說實話,筆者對電視盒子被整頓一點也不吃驚。這個行業生下來就開啟了Hard模式,游走在政策灰色地帶,被整頓也就沒什么好抱怨的。吃驚的是還有一些電視盒子企業似乎沒有吸取教訓,繼續在灰色地帶里一路狂奔。這位“勇士”,就是最近火爆的智能投影盒子。

敢扯出電視盒子接班人的大旗,智能投影盒子是否太樂觀了?筆者從一位從業人士了解到,智能投影盒的最大底氣,來自于規避了政策監管。而電視盒子在2013年的銷量達到了1~2千萬臺之間,已培養了大量習慣于在大屏幕上獲取海量影視內容的消費者。隨著電視盒子被監管,這些消費者都是智能投影盒的潛在客戶。目前,市場上就出現了一批投影電視盒,比如售價2 399元的堅果G1投影電視盒子。

對于投影電視盒,筆者并不看好。首先從使用體驗來說,投影電視盒子就比電視盒子麻煩—沒有充分利用家里的大屏電視,使用前要準備一塊幕布才行。而且,投影問題也需要解決,要知道白天畫面受室外光線影響很大。這些因素都制約了投影電視盒不太可能變成電視盒子的接班人。更重要的是,投影電視盒子又是一款打擦邊球的產品,回想電視盒子才上市那一年,信心滿滿自以為能僥幸成功,結果坐大市場后來引來政策監管,一切又得從頭再來,這樣慘痛的經驗教訓不能忘記。

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