徐坤
拒絕“娘炮”,不跟“萌”風(fēng)
《英雄記》是搜狐無(wú)線事業(yè)部的第一款3D重度手游。在此前,鄭欣和他的團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有相關(guān)的制作經(jīng)歷,但不論是從內(nèi)測(cè)還是公測(cè)至今的情況來(lái)看,這款手游稱得上是重度手游中的精品之一。
戰(zhàn)爭(zhēng)類手游帶能給玩家何種娛樂(lè)體驗(yàn),鄭欣顯然有自己的思考。“目前,最大問(wèn)題是游戲市場(chǎng)萌風(fēng)泛濫,許多網(wǎng)游不管題材是否合適,就一味將萌元素加入作品之中,甚至掀起逆性別的大潮,將一些歷史上真實(shí)存在的男性角色進(jìn)行娘化。”鄭欣認(rèn)為,雖然這種做法有利于吸引女性和部分死宅玩家的注意力,但也讓不少正統(tǒng)游戲愛(ài)好者,在一堆三頭身中為之扼腕不已。
也正是基于這樣的考慮,《英雄記》放棄了市面上主流的萌系畫(huà)風(fēng),轉(zhuǎn)而走上了頗具硬線條的路線。事實(shí)上,《英雄記》以三國(guó)諸英雄為主角,佐以楚漢、隋唐等眾多跨時(shí)代戰(zhàn)將同臺(tái)競(jìng)技,在追求策略性,注重英雄部署戰(zhàn)術(shù),馳騁沙場(chǎng)的同時(shí),還能為玩家實(shí)現(xiàn)“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的夢(mèng)想。
如此一來(lái),不管是三國(guó)的粉絲還是水滸的擁簇,都能在游戲中找到自己的歸屬。
產(chǎn)品質(zhì)量為王,社交錦上添花
微信游戲平臺(tái)的火爆讓社交一詞成了國(guó)內(nèi)廠商重新重視起來(lái)的東西。沒(méi)有如騰訊手里的用戶量和微信這樣的產(chǎn)品紐帶,絕大多數(shù)手游廠商只能望洋興嘆。不過(guò),鄭欣對(duì)此頗不以為然。
“對(duì)于手游來(lái)講,用戶體驗(yàn)依舊是重中之重,而社交則至少是第三順位才會(huì)考慮的東西?!痹卩嵭揽磥?lái),手游內(nèi)部的互動(dòng)肯定會(huì)影響用戶活躍度。如果有強(qiáng)大的社交功能,會(huì)使得手游產(chǎn)品的生命周期更長(zhǎng),“但這都是在產(chǎn)品質(zhì)量和體驗(yàn)上都要讓用戶認(rèn)可的前提下?!币虼?,他的觀點(diǎn)是:產(chǎn)品的質(zhì)量和用戶體驗(yàn)比社交更重要。
鄭欣坦陳,這也是為什么他的團(tuán)隊(duì)不顧產(chǎn)品開(kāi)發(fā)成本的不斷攀升,也依舊要將用戶體驗(yàn)做到團(tuán)隊(duì)能做的極致為止的原因?!耙?yàn)槲沂冀K覺(jué)得,為了更好的產(chǎn)品體驗(yàn)、用戶活躍以及延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,這些動(dòng)作促使成本攀升是必然的—只要你想要做一款真正的好產(chǎn)品。”
與社交化不同,鄭欣更看好電視游戲市場(chǎng)的前景。如今,在中國(guó)長(zhǎng)達(dá)13年之久的電視游戲機(jī)禁令隨之解除。鄭欣從中看到了機(jī)會(huì),“電視游戲是家庭娛樂(lè)的一個(gè)缺口,空間會(huì)非常大,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也是非常大的,肯定能夠超過(guò)手游?!?/p>
三板斧搞定重度手游痛點(diǎn)
如今,搜狐有強(qiáng)大的渠道平臺(tái)和發(fā)行資源,可以說(shuō)在資源配套方面已是得天獨(dú)厚。或許,這也是為什么鄭欣一直在強(qiáng)調(diào)游戲特色以及用戶體驗(yàn)的問(wèn)題。目前,玩家對(duì)于市面上的重度手游的體驗(yàn)反饋并不好,普遍集中在“無(wú)腦砍殺”和“有錢人的游戲”這兩點(diǎn)上。
鄭欣和他的團(tuán)隊(duì),顯然意識(shí)到了這一問(wèn)題,也給出了解決方案—“三板斧”。在采訪當(dāng)中,鄭欣對(duì)于《英雄記》的“三板斧”信心十足。
鄭欣所謂“三板斧”,即以獨(dú)有的英雄和戰(zhàn)斗模式來(lái)在最大程度上集中戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲的粉絲,以個(gè)人與團(tuán)隊(duì)的完美統(tǒng)一來(lái)平衡付費(fèi)與非付費(fèi)玩家的游戲樂(lè)趣,以豐富的游戲活動(dòng)來(lái)增加游戲玩法多樣性。市場(chǎng)也證明了鄭欣的判斷,《英雄記》的確收獲了不錯(cuò)的用戶反饋。
重度手游,更多是戰(zhàn)略布局
在今年卡牌手游強(qiáng)勢(shì)侵襲的大環(huán)境之下,重度手游依舊如“一枝獨(dú)秀”般慢慢生長(zhǎng)。之所以重度手游會(huì)成為市場(chǎng)上的大熱門,鄭欣認(rèn)為這背后有著特別的原因—布局。
“大公司強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)略布局,中小公司強(qiáng)調(diào)營(yíng)收。重度手游開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),研發(fā)成本高,而相對(duì)于的營(yíng)收并不樂(lè)觀,從目前的市場(chǎng)反應(yīng)來(lái)看,多數(shù)公司以試水為主,協(xié)調(diào)團(tuán)隊(duì)增加項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也是在布局強(qiáng)調(diào)未來(lái)?!痹卩嵭姥壑?,“卡牌游戲依舊強(qiáng)勢(shì),因?yàn)檩p度用戶永遠(yuǎn)是市場(chǎng)的主流。而卡牌和休閑游戲的挖掘空間依舊很大,但相反的是,重度網(wǎng)游卻不會(huì)一直熱下去。”
其實(shí),重度手游之所以無(wú)法爆發(fā),是和手游用戶特性和設(shè)備硬件兩方面直接相關(guān)。鄭欣告訴記者,重度手游玩法較為復(fù)雜、上手難操難,客戶端大而手機(jī)屏幕相對(duì)較小,不適宜相對(duì)復(fù)雜的手游操作。完美的解決方案,還需要探索。
要知道,現(xiàn)今的智能手機(jī)市場(chǎng)依舊是以低端機(jī)為主?;诖耍嵭琅袛啵骸半m然高端手機(jī)已經(jīng)滿足重度手游運(yùn)行需求,但是無(wú)論從普及度、價(jià)格因素、以及用戶游戲需求來(lái)說(shuō)都還有各自的不足。而且受到網(wǎng)絡(luò)環(huán)境制約,重度手游在體驗(yàn)上不足以支持所有環(huán)境的條件下的順暢?!?/p>