


從1975年雅達利的Pong開始,電子游戲已經走過了近40個年頭:
1970年代的Pong,僅僅是單純的線條和遠點,人們就可以樂此不疲;
1980年代的任天堂橫軸的馬里奧伴隨我這樣的80后度過了整個童年;
1992年的John Carmack《德軍總部》則將玩家帶入3D的世界;
2004年John Carmack的《毀滅戰士3》再次帶給玩家光和影的震撼;
2009年暴雪的《魔獸世界》同時在線玩家破千萬;
2007年Crytek的《孤島危機》則再次重新定義電子游戲畫面表現和互動的最高水平;
2014年《俠盜獵車手5》三天銷售額輕松沖破十億美元,成為歷史上銷售額最高的娛樂產品……
從1975年的Pong到2014年的《俠盜獵車手5》,電子游戲面貌在這近40個年頭里發生了翻天覆地的變化,其已不再是少數Geek的玩物,而是全民的主流娛樂方式。在這全民娛樂方式的背后,游戲硬件則是容易被人忽視的無名英雄。如果沒有任天堂八位機FC,就不會有超級瑪麗的誕生;如果沒有256KB的VGA顯卡,玩家則無法游歷于德軍總部;如果沒有Shader Model構建的Geforce和Radeon,你就不能手持BFG扮演毀滅戰士大殺四方,如果沒有DirectX10的8800GTX,你也無法在《孤島危機》之中體驗極度真實的南國風情;如果沒有高速寬帶的普及,你也不能和公會好友一起愉快的副本和RAID;如果沒有數億的Xbox 360/PS3保有量,《俠盜獵車手5》也無法達成三天吸金十億美元的新世紀娛樂奇跡……
與其說游戲改變硬件,倒不如說,有怎么樣的硬件平臺就會誕生怎么樣的游戲。上面的實例證明,游戲一直都是被硬件發展所推動,而游戲硬件的發展也一直圍繞著技術進步和商業模式的創新交替前行,這兩者缺一不可。
在上個世代游戲硬件一直是被Xbox 360、Wii和PS3這樣的家用游戲機主導,商業模式是由微軟、任天堂和索尼這些上游廠商發布硬件,再由下游開發商通過授權的方式開發游戲。但到2007年以《孤島危機》發布為標志,家用游戲機過慢的迭代升級速度使得其硬件已經趕不上游戲發展對于性能的需求。雖然在2013年微軟和索尼發布了新世代的Xbox One和PS4,但出于成本和功耗控制方面的考慮,其在硬件規格上還是頗為保守,僅僅相當于當時主流游戲PC的水平,而遠遠的被高端游戲PC所拋離。很明顯游戲機孱弱的硬件已成為制約游戲發展的瓶頸,這樣的商業模式缺陷暴露無遺。但不斷持續迭代升級的PC卻沒有硬件性能問題,因此游戲PC還是最為理想的游戲硬件平臺。
游戲PC在中國更是處于絕對的統治地位,由于長達十年的游戲機生產和銷售禁令,使得中國的家用游戲機一直處于灰色地帶,同時大多中國消費者也都不認為花錢購買正版游戲理所當然,這樣的境況使得以后付費的網游和更容易獲得盜版PC游戲在中國大行其道,而家用游戲機僅僅是小眾的非主流設備。究其以上原因,PC在中國一直都是最為主流的游戲硬件平臺。
早些年網游的系統要求遠遠低于單機,一般的筆記本就可以應對。但在最近幾年,網游的引擎技術和畫面水平快速提升,逐漸接近單機游戲水平,同時對于硬件的系統要求也大幅攀升,例如最近兩年推出的《劍靈》、《最終幻想13》、《戰爭雷霆》,甚至新版的《魔獸世界》資料片,其無論是畫面表現還是硬件需求都已與3A級單機大作看齊,Core i5處理器、GTX860M顯卡僅僅是游戲的及格線,而一般配置的PC和筆記本已經無法應對,全Low的Setting也無法滿足越來越挑剔的玩家法眼。玩家為了在這些網游大作中獲得更佳的游戲體驗,對于專業高性能游戲PC的需求也就突顯了出來。
前些年游戲PC還主要以DIY為主,除了一部分玩家通過DIY追求極限性能外,更多的普通用戶還是更為看重DIY更為實惠的價格。但隨著品牌PC價格的降低,以及用戶對于移動便攜功能需求的加強,越來越多的玩家也更傾向于直接購買品牌PC,特別是品牌游戲筆記本。
但在最近兩年由于手機平板的沖擊和硬件技術發展的停滯,使得PC市場的整體規模出現了一定的萎縮,就在剛剛過去的2014年第三季度,PC市場規模相比去年同期縮減了1.7%,PC行業的市場需求已陷于停滯和萎縮。雖然PC硬件在技術發展上出現停滯,但得益于商業模式的創新,PC市場中的游戲PC領域依然還是生機盎然。互聯網化營銷的風潮現在也席卷到游戲PC領域,涌現出了一批如雷神、機械革命、機械師等以互聯網營銷為核心的新興游戲筆記本品牌。
相對于利潤極低的PC,作為一個獨立品類的游戲PC利潤要相對豐厚,因此也讓各家廠商都虎視眈眈的覬覦于此,如此之多的新興品牌投身于游戲筆記本領域都毫無奇怪。不過有別于傳統PC廠商的運營方式,這些新興的游戲筆記本品牌在行為模式上有著很大的不同,他們正在悄悄的改變著游戲筆記本行業,乃至于整個PC業界的形態和規則。這幾支新興力量的互聯網化營銷方式使得他們更為了解用戶的想法,理解用戶的需求;通過互聯網化營銷和銷售壓低推廣成本和渠道成本,通過更好的成本控制形成產品更大的價格優勢,在相同價格下為用戶提供更好的產品,在相同配置下實現更低的價格;通過及時的用戶溝通和產品的快速迭代來更好的滿足用戶的需求。
互聯網化運作使得這些價格更低、性能更好,同時能夠更為迎合玩家口味的新興游戲筆記本在同傳統的PC品牌競爭中更有優勢,物美價廉的產品對于消費者而言也更為難以拒絕。雖然新興品牌的游戲本價格低于傳統廠商的產品,但其相比那些已經沒有利潤可言的普通商用本或家用本來說,還是有更高的平均價格和利潤率。相對更高的平均售價對于消費能力較強的游戲玩家群體而言并不是太大問題,他們愿意為更好的產品付出更高的溢價。游戲本市場的做大拉升了整個PC市場的產品均價和利潤空間,這在薄利的后PC時代已經頗為難能可貴。
兩年前,由中國手機廠商引領的互聯網化浪潮將高性能手機以平價面向了廣大用戶,同時拉低了整個行業產品的平均價格水平,逼迫舊有利益獲得者讓出了不合理的利潤空間。而現在中國的新興游戲筆記本品牌也在做著相同的事情,不僅自己借助具有創新思維的商業模式在PC市場整體萎縮的逆境中逆勢成長,成為業界最為亮麗的明星,也為廣大的中國消費者提供了更物美價廉的游戲筆記本,在一定程度上對市場起到了撥亂反正的作用。雖然PC市場不可能單單依靠游戲本實現完全的復興,但就像新興的互聯網化游戲本品牌雷神一樣,象是市場的一個原爆點,正在重新引爆人們對于PC的熱情和希望。