
從世界范圍來看,Xbox、PlayStation這樣的專用游戲機無疑是游戲硬件的主流,但在中國大陸市場范圍看,由于政策、市場和消費理念的關系,中國的游戲硬件版圖很大程度上不同于世界其他區域,而是有中國獨特的特色的。
由于長達十年的游戲機生產和銷售禁令,中國的游戲玩家更多的是依賴PC游戲。當然,除開禁令,PC成為中國玩家主要的游戲平臺還有很多其他因素。一方面經過長期以來極易獲取的盜版游戲和后付費網游熏陶,使得中國玩家很難養成消費正版游戲的習慣;另外一方面,對于游戲PC的主要消費群體學生而言,與給人感覺玩物喪志的游戲機相比,游戲PC還是學習的工具,這在家長普遍注重學業的中國,也是使得PC成為未成年人主要游戲硬件平臺的重要因素。
而在海外DIY游戲PC主要是追求極致性能的超頻、游戲發燒友這樣少數Core User的玩物,而在中國,除開這部分Core User,更多的Large User是由于更為低廉的價格而選擇DIY。但現在隨著品牌機的價格降低,DIY的價格優勢遠不如前,因此也有越來越多的普通玩家選擇品牌游戲PC,特別是游戲筆記本。
但在游戲筆記本陣營內部,通過品牌認知程度和運作方式也將其分為幾個級別。第一陣營是如Alienware和華碩玩家國度這樣的高端品牌,這些品牌經過長時間的用戶沉淀品牌認知度極高,其自身研發能力也很強,產品定位也主要集中在中高端。雖然其產品銷量不高,但卻能夠通過高價攫取整個游戲PC市場的大部分利潤;第二陣營別則是雷神、微星和未來人類這樣的新興品牌,這些新興品牌產品定位上相較第一陣營稍低,但這并不意味著他們放棄對于性能和品質的追求,現在這些新興品牌用戶影響力也在快速擴張的階段;而第三陣營則主要是以聯想、神舟為代表的傳統廠商,其運作主要還是采用傳統方式,產品迭代升級速度較慢,因而影響了其產品的市場表現。在現在游戲本市場的競爭之中第一陣營和第二陣營優勢明顯,已逐漸拋離第三陣營的傳統廠商。
由于前面提及的原因游戲機在中國僅僅是非主流,但不可否認其也是不可忽視的力量,特別是在游戲機生產和銷售禁令解除,國行的Xbox One上市之際,使得其獲得了更多主流人群的關注。雖然現在游戲機有了更高的關注,但其在短期內依然無法改變其非主流的地位。特別是對于鎖區、禁止二手交易、高價的國行游戲機而言,其在短期內不可能有大的作為,大多數游戲機玩家還是會通過灰色渠道購買所謂的“水貨”,國行的上市并不會在短期內對國內游戲機硬件市場造成根本性的改變。在可以預見的將來游戲機依然只會是小眾的自娛自樂。
游戲機市場內部的競爭,上世代PS3和Xbox 360勢均力敵,但新世代索尼Play Station 4相較微軟的Xbox One,其機能方面更好,獨占游戲陣容更為強大,同時售價也更低,這些因素使得索尼能在新世代的游戲機大戰中旗開得勝,并且其領先優勢還在持續擴大。而任天堂的Wii U由于機能過差,主打的體感操作相對Xbox Kinect和PS Move也優勢不再,雖然任天堂第一方游戲有極高水平,但受到裝機量和軟件附著率低因素的影響,使得其缺乏第三方開發商支持,任天堂的Wii U在次世代的主機大戰之中已被提前淘汰出局。
對于客廳游戲主導權的爭奪,國內廠商也不可能無動于衷,他們也基于Android平臺推出了游戲盒子和游戲電視等相關產品,但基于Android生態,其硬件機能過于孱弱,支持游戲素質也遠遠不能同家用機的3A級大作匹敵。家用游戲機是需要從芯片設計、硬件開發、軟件底層平臺構建、到開發商和發行渠道控制一條龍的百億美元級的頂端行業,并不是國內這些盒子和電視廠商一時心血來潮就可以做到的。
其實相比安安穩穩坐在家里對著PC和電視玩游戲的玩家,更多的人還是更為愿意在街上、在公司里、在床上,甚至在馬桶上對著手機和平板的屏幕刷刷刷,手游的火爆從iTunes的下載排行和手游廠商輕松過億的流水就一窺端倪,其對PC游戲和家用機游戲才是真正的主流。現在手游的用戶群體已經不僅僅局限于傳統意義的Large User,甚至連60來歲的中國大媽都會對此樂此不疲。這樣的用戶規模是PC游戲和家用機游戲遠遠難以企及的。
移動游戲除開手機平板,還有以極限矩陣iPlay為代表的跨界設備,其運行Android系統有豐富的游戲資源,但相比一般的平板手機在性能方面更為強大,同時和掌機一樣帶有物理的搖桿按鍵,相比單純依賴觸摸屏的手機平板有更好的操作體驗。以極限矩陣iPlay為代表的跨界設備將手機平板和專用掌機的優勢集于一身,也受到很多玩家的喜愛和擁戴,其對于游戲硬件而言同樣是不可忽視的力量。