
騰訊以其強大的QQ網絡社交鏈作為支撐,諸多游戲帶來穩定現金流,之后如神跡一般爆發的微信,更是為這個帝國開創了又一個神話。而這正是騰訊能夠在資本運作市場尋求合作與發展的有力保證。
騰訊成立于1998年11月,2004年6月在香港聯交所主板公開上市,之后更是順風順水,成為目前中國最大的互聯網綜合服務提供商與中國服務用戶最多的互聯網企業之一。這樣的成功已不僅僅是機遇所能夠成就的輝煌了。如果將騰訊比作金字塔,那以即時通訊工具為其產品核心的“企鵝”必是作為金字塔的第一層,而帶來穩定現金流的附帶游戲平臺QQ游戲則為第二層,其上才是門戶網站騰訊網、交易平臺拍拍網及微信等產品。
爭分奪秒搶占市場先機
剛從深圳大學畢業的馬化騰即進入潤迅通信從事尋呼網絡的工作。那時,他只能通過費用奇高,速度奇慢的撥號連接訪問當地一家BBS,對互聯網有過短暫的接觸。之后去佛羅里達州的墨爾本市,參與公司培訓的馬化騰才第一次無拘無束地接觸Web網絡。此時網絡在新科技的推動下開始出現爆炸性增長,其中就包括一款叫ICQ的聊天服務。
ICQ是以色列四位大學畢業生制作出來的,它試圖復制個人電腦上基于Unix的早期互聯網聊天工具。ICQ在1996年面世,可免費下載,傳播速度驚人,到1997年底的時候,它已經有300萬的用戶,用戶大多數分布在美國和歐洲。在那個時代,這個數據已是一個天文數字。對于馬化騰而言,這一交易表明互聯網蘊含著巨大的機遇。在母親和四位朋友的資助下,馬化騰辭掉工作,開始設計一款專為中國市場打造的實時通信工具。他毫不掩飾的“借用”了以色列公司創意,將新成立的公司取名為OICQ。那時,一群年輕的工程師在擁擠局促的辦公室里埋頭工作,馬化騰跟他的朋友極其專注的研發這款軟件,他們將群聊、在線約會、以及其他功能加入到聊天軟件中,以謀略擊敗其他以PICQ和CICQ類似名稱冠名的國內競爭對手,有時甚至會把自己反鎖在房間里,日夜工作,處理問題。因為他們擔心其他人的動作會比騰訊更快。
另類創新定位市場需求
據騰訊公布的2014年第一季度財報中顯示,受手機QQ與微信上的智能手機游戲收入增加和PC游戲收入的增加,騰訊網絡游戲收入環比增長23%至103.87億元。
而在2004年,騰訊才首次于QQ.com上加入休閑游戲。當時,盛大互動娛樂和網易從韓國和美國的游戲開發廠商引入越來越多的沉浸式游戲,但盜版的猖獗已經破壞了不斷萎縮的游戲行業的零售渠道,中國市場更易于接受只對虛擬物品收取小額費用的免費游戲。鑒于此,騰訊在其他國家搜尋新游戲,購得游戲許可后,根據中國用戶做出修改,然后將這些游戲與最受歡迎的QQ服務關聯起來。QQ的用戶習慣于為虛擬物品買單,他們讓游戲變得大有利潤可賺,玩家則用Q幣來買游戲中的一切東西,諸如《穿越火線》的防彈衣和《地下城與勇士》中的藥瓶。騰訊許可這些游戲,并將虛擬物品收益從游戲制作者那里剝離出來,以此形成利益鏈條。此舉被證明是騰訊的殺手锏,騰訊游戲收入一舉超越網易和盛大。
本杰明·喬夫(Benjamin Joffe)是研究亞洲科技市場的咨詢顧問,他對這類商業模仿取了一個名字:創新套利(innovation arbitrage)。他認為騰訊與其他技術公司一樣,發現海外可行的事物,將這些事物自身的海外文化部分剔除,并根據本地市場進行改造。跟美國的Zynga一樣,騰訊是“一個快速的跟進者,因為冒極大風險進行革命式創新已無多少立足空間。”
龐大的消費群體支撐
騰訊客戶端網絡游戲的整個市場其實一直在緩慢增長中,而其他巨頭的份額卻均有所下降。具體原因在于騰訊公司擁有超過8個億的QQ服務群體。客戶端網絡游戲其實離不開“網吧”這個生態圈,網吧一直都是客戶端網絡游戲最重要的傳播渠道,但現在這個渠道已經處于沒落階段,而騰訊依靠著QQ客戶端作為推廣渠道,所以受到的影響相對較小。
網頁游戲方面,騰訊社交平臺自生的流量和用戶,足以支撐騰訊在這個領域的增速遠超行業平均水平。隨著移動端游戲的發展,本來已經穩定的頁游平臺格局,開始出現新的變化。移動端的迅猛成長,導致許多大型頁游平臺和研發公司開始轉向手游,流量移動化的趨勢相當明顯,很多傳統的頁游平臺現在的增長都面臨問題,騰訊高活躍度和粘性的社交網絡卻可以保證萬無一失。
移動游戲方面,現在整個行業處在一個大爆發階段。騰訊微信對既有的移動通訊產品理念進行了顛覆,其注入的“搖一搖”、“附近的人”等獨家小發明,更是擴大了網絡人群交流范圍。此外,在導入騰訊內部各種資源的同時,微信還聰明地將擁有5億用戶平臺的新浪微博,作為自己產品的演講舞臺,從而將在線社交用戶,迅速轉化成自己的移動用戶。微信和QQ雙渠道的同時發力,基本保證了騰訊在移動游戲領域的強勢地位,現在距傳統端游巨頭之間的差距越拉越大。新崛起的移動游戲開放商因為和騰訊既合作又競爭的現狀,也將導致他們不會成為騰訊的對手。
(編輯:文心雅)