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娛樂方式多樣化帶來游戲新商機

2014-04-29 00:00:00CNG中新游戲研究
文化月刊·中旬刊 2014年1期

互聯網技術革命的出現,使電視、電腦、智能手機、平板電腦、閱讀器、可穿戴產品等均可能成為新興娛樂載體,為數字娛樂領域創造出前所未有的商業機會,一個全球性、開放式、可持續發展的文化大產業正在形成。

縱覽中國游戲市場,經歷了從無到有,從小到大,從粗放到精細的成長歷程。2005年,上海久游公司成功推出舞蹈類休閑音樂網絡游戲《勁舞團》,開啟中國網絡游戲細分市場的先河。此后,各家企業開始重新審視細分市場在整個產業中的地位,逐步嘗試新業務、新模式、新技術,為中國日后整個網絡游戲市場格局的變化埋下了伏筆。故而,多數搶占網絡游戲細分市場先機的企業,在中國游戲行業贏得立足之地,如《英雄聯盟》、《大掌門》、《我叫MT Online》等。

屬于“創造經濟”的游戲產業,可以在結合創意性、科學技術和信息通信技術的基礎上實現跳躍式發展,不僅有助于推動產業和文化同步發展,還能夠創造新的高附加值產業及就業崗位,為互聯網娛樂注入新鮮DNA。據游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數據)聯合發布的《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年,中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收人達到831.7億元人民幣,同比增長38%。

行業發展趨勢表明,下一代互聯網娛樂有兩個重要的DNA:“向下”和“向上”。“向下”即立體融合和多維呈現,“向上”即技術革命和全球創意。因此,2013年以來,中國游戲產業進入了一個“多領域滲透”的發展階段,文化間的“立體融合”進一步深入。在PC端、移動端、TV端和主機端等層面,技術與創意有了更加廣泛的結合基礎。

游戲與其他文娛產業加速融合

分析近年來游戲產業“跨媒介”成果,具體而言,游戲產業作為中國文化創意產業最大分支,正在加速走向文化融合之路,游戲與影視、音樂、文學等作品乃至其它文本的跨媒介互動,成為文娛產業融合發展的新景觀。

從圖書改編游戲影視,游戲影視跨界合作兩個維度觀察來看,文娛產業融合發展程度日益親密。在發達國家和地區,《哈利波特》、《古墓麗影》、《指環王》等小說在暢銷之際,往往被拍攝成電影或者改編為游戲;而在國內,這種跨媒介現象也逐步成為當代文化發展的一個重要縮影。例如,網絡游戲《笑傲江湖OL》上線之際,同名電視劇也開始熱映;而且,根據文學、漫畫等作品改編的游戲產品數量也越來越多。例如,根據《我叫MT》同名漫畫改編的移動游戲《我叫MT Online》,根據《斗破蒼穹》同名小說改編的客戶端網絡游戲《斗破蒼穹Online》等。

所以說,現代信息消費的方式正在發生變革,游戲與其它文娛產業使用相同形象,形成具有相關性的文化創意融合體,甚至樹立一個知名IP,這對中國游戲產業與其它文娛產業融合發展產生了深遠影響。

多維呈現創造新興商業機會

互聯網技術的革新正在為釋放游戲消費潛能奠定多元化經營基礎,并將TV、PC、Smart Phone、Tablet Computer等終端有效地轉變為泛娛樂利用價值,不僅使游戲用戶得到精神與物質的雙重滿足,還將在互聯網娛樂領域創造出前所未有的商業機會。與此同時,游戲產業憑借數字化和多維化的系統支撐,正在打破傳統互聯網娛樂壟斷。一個以授權IP為軸心,以游戲運營和網絡平臺為基礎,能夠“多領域、跨平臺”開發運營,邊界與業態更加融合的立體游戲產業雛形將進一步凸顯。

區別于傳統文學、影視、音樂作品的單體消費,游戲將充分發揮文化娛樂紐帶作用,不斷延長文學、影視、音樂作品生命周期,促進二次消費甚至多次消費。同時,游戲還可以抽取文學、影視、音樂作品內容、內涵,以多媒體互動娛樂的方式,讓文學、影視劇的角色長期“占領”PC端和移動端。

游戲作為第九藝術,對于其他藝術形式具有重要參考價值。如:影視劇創作開始采用游戲中的人物造型和場景設計,以及借鑒游戲關卡的制作思路,從而幫助觀眾迅速進入劇情,以響應人們日益碎片化的生活模式;而且,隨著互聯網技術的發展,網絡游戲與影視作品在美術或者視覺上逐漸接近,用戶因此可以在游戲中扮演各種電影角色,體驗多樣電影情節。

總之,互聯網娛樂增強游戲產業活力已是大勢所趨,游戲產業得以長遠發展的社會基礎正在完善和鞏固起來。

新技術讓游戲脫胎換骨

從歷史維度看,游戲制作水準往往和產品重心的考量密切相關,從系統設計到數值規劃,再到產品運營的發展模式,形成了路徑依賴。然而,技術創新及其應用為游戲帶來升級空間,成為游戲產品脫胎換骨的理想試煉。

在平行市場競爭中,客戶端網絡游戲一直以畫面質量和玩法豐富為其核心競爭力。2013年,客戶端網絡游戲市場充分兼顧我國游戲行業多模式共存、多階段交叉的現象和特點,使技術進步和應用創新兩者交錯互動、融合發展,既提升了游戲畫面品質和互動體驗,也形成了當前互聯網娛樂實踐和發展的主流思維。

相對于老款產品而言,2013年新上線的客戶端游戲作品以技術革新為主要特色,傳統大型客戶端游戲企業發揮自身整合優勢,憑借技術積累實現厚積薄發。例如:《新天龍八部》為彌補老版本游戲畫質落后的弱點,采用雙端運營技術,實現了《新天龍八部》與《天龍八部》用戶數據互通;《圣斗士星矢online》采用像素級貼圖技術,更加逼真地還原原版角色形象。

除客戶端網絡游戲外,2013年以來,網頁游戲同樣取得快速進步,部分精品網頁游戲的畫面、畫質與客戶端網絡游戲不分伯仲。近年來網頁游戲技術在多個方面實現關鍵突破,部分游戲企業更是大膽啟用新技術,主動爭取先動優勢,網頁游戲因此衍生出大量新類型、新玩法產品,市場呈現多種類型游戲共同發展的局面。

技術升級與創新激發了網頁游戲企業在研發和運營上的市場活力,有別于市面的網頁游戲因此脫穎而出。例如,隨著Flash增強對鍵盤操作反應能力,動作類游戲逐漸成為網頁游戲主要細分市場之一;頁面處理技術的提高,使網頁游戲內置語音視頻功能得以實現;3D技術的進步增強3D類網頁游戲的市場競爭力;新技術甚至支持客戶端游戲功能在WEB端上實現。

2013年是移動游戲元年,處于創新焦點的移動游戲市場正在演變。移動智能設備快速普及,網絡通信技術更新等共同推進移動游戲市場發展。作為移動網絡游戲所必須的硬件條件,iOS、Android等智能移動設備的快速升級與普及催生跨終端、融合性移動游戲產業形態,并為移動游戲市場規模增長提供了用戶基礎。據游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數據)聯合發布的《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年,中國移動游戲用戶數量達到3.1億人,比2012年增長了248.5%。

移動寬帶技術更新,3G/4G寬帶連接速率保證游戲畫面流暢,也為高精度的畫面和復雜的場景提供了網絡基礎。移動游戲開發商受到游戲盈利模式的鼓勵,增加產品數量,豐富產品類型,在競爭中不斷升級。層出不窮的新玩法和愈漸重度的市場需求,推動著移動游戲研發商將游戲體驗創新視為實現高速增長的關鍵因素,移動游戲市場規模因而呈現出迅猛發展態勢。

中國游戲產業未來發展趨勢

國內與國外、單機與網絡將融合發展

國外游戲市場銷售收入高,玩法創新,部分有實力的團隊將借鑒國外游戲的成功經驗,引進先進的開發技術并借鑒優秀的開發理念,結合本土市場的特殊性,打造下一代國產游戲產品。

融合發展不僅帶動國內市場銷售收入,同樣也有助于國內游戲與國際化接軌,面向國際開發產品,增加中國游戲海外出口收入。據游戲工委(GPC)、CNG中新游戲研究 (伽馬數據)聯合發布的《2013年中國游戲產業報告》顯示,2013年,中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收人達到18.2億美元,比2012年增長了219.3%。

同樣融合發展的還有移動單機游戲和網絡游戲;下一代移動單機游戲也將有更豐富的聯網交互內容。移動網絡游戲也將優化離線時的游戲體驗,調整聯網時間占比。

渠道化/平臺化競合關系利于產業良性循環

游戲企業通過搭建平臺、渠道,將從一定程度上提升行業內用戶挖掘和互相學習的速度,使溢出效應達到最大化。同時,由平臺或者渠道間競爭與合作引發的模仿效應會使企業戰略思想前后橫向傳遞,從而使整個行業走向良性循環的發展之路。

從競爭的角度來看,企業渠道化或平臺化發展是基于對用戶價值的挖掘,其核心是在一定市場范圍內用戶的高度集中,這有利于提高渠道或平臺由于集聚用戶、產品資源而帶來的經濟效益,增強渠道或者平臺的市場競爭力。而且,渠道或平臺屬于公開、透明的一種發行方式,其形成和發展是提升企業核心競爭力的基礎之一,能夠給予廣大用戶充分的游戲消費選擇,更是企業拓展游戲用戶資源和鞏固企業市場地位的內容和路徑,是有利于激勵游戲企業重視創新產品、升級服務的良性競爭法則。

從合作的角度來看,企業渠道化或平臺化發展是深入整合行業資源的代表,是構建“優勢互補、資源共享、共同發展”新型產業發展關系的內在要求,這有利于合作企業在產品、用戶和渠道方面各取所需、互利共贏。并且,渠道化或平臺化思路強調企業在某個層面的“根植”性,不僅涵蓋企業在用戶資源掌握和獲取方面的作用,還包括企業在游戲產品進出口領域的張力。

精品游戲將會促進市場長期增長

精品游戲成為促進游戲市場增長的持久引擎,各游戲企業通過一系列轉型升級舉措切入市場深層,并確立了精品化的游戲路線,即“壓縮產品數量、聚焦集約化經營”的戰略部署。

在整個游戲市場中,游戲企業越來越倚重用戶生命周期和高收入游戲產品,導致整個產業鏈形成重視產品品質的良性循環,“產品為王”將成為重要趨勢。以《時空獵人》、《仙俠世界》、《女神聯盟》等為代表的高收入游戲,開始填補國內精品游戲市場空缺。因此,游戲品牌價值的競爭以及資源向優質產品的傾斜,不僅可以有效節省企業推廣成本,降低獲取單位用戶的投入,還能夠獲得理想的用戶生命周期價值。

2013年,精品游戲越來越重視用戶社交關系的頂層設計,這對于用戶資源流向產生了深遠影響。一方面,在優質平臺的精品化產品中,游戲用戶可逐步將現實關系引入游戲世界,為游戲自媒體傳播奠定介質基礎;另一方面,在游戲產品更替過程中,整體或者部分舊有游戲中的社交關系將發生向優質平臺中新游戲遷移的現象。

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