摘 要:近年來,“三維立體”受到了各界的廣泛關注和追捧,電影里的怪獸和變異人/商家產品的三維演示以及教育界的虛擬教程,無一不展示著三維立體與虛擬交互的魅力。在一個使用3Ds Max構建模型、使用VR-Platform(簡稱VRP)對模型添加虛擬操作的簡單虛擬場景中,Max-for-VRP導出插件起著重要的橋梁作用。但是在Max-for-VRP導出插件的應用中,使用者經常會遇到會多或少的問題,以致無法繼續向下進行。文章首先對Max-for-VRP導出插件做出簡要介紹為例,之后會根據具體應用中所遇到的問題進行闡述及詳細解答。
關鍵詞:三維立體;虛擬交互;Max-for-VRP;模型導出
緒論
不管是在虛擬現實的學習中還是實際應用中,很多使用3Ds Max制作模型,并且需要在VRP中進行交互設計的設計者都會在模型導出的時候遇到或多或少的問題。文章將會對這些問題進行詳細的闡述,并通過自身經驗以及學習所得對問題給出詳細的解決辦法,希望能對遇到類似問題的人起到一定的幫助。
1 Max-for-VRP導出插件簡介
Max-for-VRP導出插件共具有導出、快速預覽、設置、工具、導出骨骼動畫、運行VRP編輯器、在線幫助等七個功能模塊,在用戶創建完三維場景后,如需在VRP軟件中對模型進行編輯,無論是靜態的模型,還是動態的模型,都將通過VRP-for-Max導出插件面板中的[導出]按鈕對其進行導出操作。
2 模型導出分類
2.1 靜態模型導出
模型導出分為靜態模型導出和動態模型導出兩種,其中靜態模型導出又分為部分和全部兩種:一般部分靜態模型導出適用于大型虛擬現實場景的制作,在這種場景制作的后期處理時,通常會對場景進行分批烘焙,然后進行分批導出處理。此時,對靜態模型進行的部分導出就是部分靜態模型導出處理。而通常在我們進行小型虛擬現實場景處理時,用戶可以將整個場景的靜態模型都烘焙完成之后,再一次性地進行導出,我們稱這種導出叫做全部靜態模型導出。
2.2 動態模型導出
動態模型與靜態模型不同,簡單的烘焙導出會使動態模型失去原本的“活力”,為了在場景中能購繼續瀏覽到模型的動態效果,用戶需在導出前及導出時根據動畫效果對模型進行一系列的操作。
VRP支持3Ds Max中的“剛體動畫”、“路徑動畫”、“路徑變形動畫”及“骨骼動畫”等動態模型的導入。每種動畫的導入都需要有不同的操作行為,下面以骨骼動畫的導出操作為例進行簡要介紹。
2.3 骨骼動畫動態模型導出舉例
骨骼動畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。
用戶在對“骨骼動畫”模型進行導出時,只需要以下簡單幾步:
(1)選中[導出骨骼動畫...]按鈕并單擊;(2)在彈出的[另存為]對話框中為骨骼動畫命名并存儲;(3)在彈出的[中視典骨骼動畫導出插件]對話框中單擊[確定]執行骨骼動畫的導出即可。
3 問題及解決辦法
很多用戶對已經建好的模型進行導出操作的時候并不是一帆風順的,經常會出現各種各樣的錯誤提示或者是進入到VRP編輯器中發現很多物體都發生了變化,下面將會針對經常出現的幾種錯誤提示給出具體的解決辦法,也會針對VRP場景中經常出現的不一致現象給出改正措施。
3.1 錯誤提示
3.1.1 錯誤提示:Surface11 -> No face in this mesh!
解決辦法:首先,用戶可以使用快捷鍵H進行名稱快速選擇,準確定位到名稱為Surface11的模型上,然后再使用右鍵或者是鍵盤上的Delete鍵刪除該模型。用戶可以采用同樣辦法對其他類似錯誤進行改正。用戶還可以直接進入到工具圖標欄查看所有物體,直接將所有提示該類錯誤的物體同時選上并刪除。這樣,類似的錯誤提示就不會在出現了。
3.1.2 錯誤提示:在不進行tBaker的情況下,VRP不能處理Multi/Sub-Object類型材質。解決方法:針對這種問題有兩種解決辦法,其中一種是改變材質類型,不使用Multi/Sub-Object類型材質,而是采用VRP可識別的材質,例如建筑材質、Standard材質、高級光材質等等。另一解決辦法是將使用該種材質的模型進行CompleteMap方式的tBaker。同樣的錯誤均適用于此種解決辦法,用戶還可以將具有此類問題的模型同時選中并進行修改。
3.1.3 錯誤提示:該模型所使用的第1號Map Channel沒有初始化,請給該Map Channel指定正確的UV坐標。
解決辦法:首先,用戶可以使用快捷鍵H進行名稱快速選擇,準確定位到問題模型上,然后為其添加一個UVW Mapping貼圖坐標,這樣就可以輕松解決此類問題。用戶可以采用同樣的方法為導出插件中提示相同錯誤的模型都添加一個正確的UVW Mapping貼圖坐標。
3.2 VRP場景差錯
3.2.1 我們在制作模型場景時,很多時候需要應用到鏡像操作,例如一個左右對稱的公園、一件衣服、一只正坐的小狗等等。但是如果我們不對鏡像后的物體進行處理,在我們將3Ds Max里做的的模型或者動畫物體導入到VRP里后會發現很多鏡像模型已經不在原來的地方,甚至有時還會出現烘焙貼圖錯誤等情況。
解決辦法:具體解決辦法分為以下四個步驟:(1)對鏡像物體添加Reset XForm命令。首先,解開鏡像后的門組,分別選擇鏡像物體,并在Utilities里選擇一個Reset XForm命令。(2)添加Normal編輯器。分別給添加了Reset XForm命令的物體添加一個Normal編輯器,將反轉了的法線再反轉過來。(3)對動畫模型重新成組。編輯完后,再將右邊的門重新成組,重新設置開門動畫。(4)再次導出鏡像物體。再次將編輯好的門導入VRP中,切換到播放狀態下預覽,就會發現模型變得一切正常。
3.2.2 有時用戶將3D模型導到VRP中的時候,雖然在錯誤提示中不會提示,但是在VRP中會發現原本的很多貼圖都不見了,都是灰色的。
解決辦法:(1)首先用戶可以檢查貼圖的格式是否正確,例如做人物貼圖的時候,需要使用特定的.png格式的圖片。(2)用戶還可以將場景中的3D模型用到的貼圖直接導入VRP中,然后在VRP中直接對模型進行貼圖。
3.2.3 根據現實情況,在有光線照射的情況下,物體是應該有陰影的。但是有時用戶在3D場景中加設的燈光效果后,導入到VRP中陰影效果會消失不見。
解決辦法:用戶在導入到VRP之前沒有對燈光進行烘焙,所以在VRP中的物體看起來都是一樣的燈光效果,沒有陰影,不夠真實。用戶如果想使VRP場景看起來更真實,那么可以在模型導出之前進行烘焙。
4 結束語
虛擬現實是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機技術,越來越多的人對它產生了濃厚的興趣。要達到一種沉浸式的、實時的虛擬效果,有很多軟件及設備可以使用及搭配。本文主要講述了使用3Ds Max進行模型創建,使用VRP進行交互設置的簡單虛擬場景創建過程中,可能會出現的一些問題及解決辦法,旨在為廣大用戶提供一些幫助,并希望能夠究及解決很多文中沒有列出的問題,為用戶帶來更多的幫助。
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首都經濟貿易大學研究生科技創新資助項目