邵陽
關鍵詞:游戲服務;服務路徑;服務評價;圖書館
摘 要:文章結合國內游戲服務研究現狀,探討了國內圖書館游戲服務的具體路徑,重點闡述了游戲服務評價。
中圖分類號:G252 文獻標識碼:A 文章編號:1003-1588(2014)03-0111-03
1 引言
150年前,美國圖書館界開始支持并提供包括國際象棋在內的棋類游戲服務;40年前,馬里蘭州圖書館開始收集玩具和游戲教具并向讀者提供服務;30年前,部分圖書館嘗試開展游戲設計營、拼圖比賽、真人角色扮演等游戲活動,由此掀開了圖書館游戲服務實踐的序幕[1]。為了更全面地了解用戶及圖書館人對游戲的態度,美國圖書館協會(ALA)于2005年開展了“圖書館是否應該提供游戲服務”的開放式討論,大部分用戶及館員對此投了支持票。Scott Nicholson博士于2006年開展的圖書館游戲普查驗證了討論的結果,至少70%的圖書館在某種程度上支持游戲服務,還有數量可觀的圖書館已經開始提供游戲服務。2007年,Scott Nicholson博士再次進行大規模調查,此次調查的重點是桌面游戲和電子游戲,結果顯示PC游戲開始遇冷,而掌上游戲受歡迎度上升,“吉他英雄”成為當年最受歡迎的圖書館游戲。2008年,在美國“國家圖書館游戲日”活動中597家圖書館為14,000多名讀者提供了游戲服務[2]。由此,游戲成為美國圖書館的重要服務內容,游戲服務也將圖書館變成連接用戶家庭與學校、家庭與工作場所的第三空間。
國內圖書館界游戲服務研究可以追溯到熊定富2007年發表的“圖書館游戲——全民讀書活動的推進劑”一文,他在文中闡述了開發圖書館游戲的現實意義,構建了圖書館游戲的基本框架,并對圖書館游戲的價值進行了初步探討[3],但由于游戲的娛樂性與圖書館的學術性格格不入,加上國內用戶對游戲的偏見,該主題并未引起更多人的關注。2009年,韓宇等人對美國大學圖書館游戲服務進行了介紹,隨后國內圖書館同仁借鑒美國的相關研究與實踐,也逐步加大對游戲服務的探究。筆者以“游戲”為關鍵詞在中國知網的“圖書情報與數字圖書館”子庫中進行檢索,檢得相關文獻26篇(檢索時間2013-10-15),雖然文獻總量仍偏低,但自2010年后,有關圖書館游戲服務研究量明顯增加,說明國內也有越來越多的研究者逐步視游戲服務為圖書館新的服務內容。
然而,現有大部分研究均是對美國游戲服務經驗的介紹,對我國圖書館游戲服務的開展模式和路徑的研究較為薄弱,缺乏可資推廣的游戲服務流程,筆者擬結合國內館情,按游戲服務“是什么—為什么—做什么—怎么做”的邏輯主線,重點探討國內游戲服務應該怎么做,也就是圖書館游戲服務的具體路徑,以期推動國內圖書館游戲服務實踐。
2 圖書館游戲服務價值及方式
什么是圖書館游戲服務?根據美國圖書館界的實踐和國內學者的探討,圖書館游戲服務就是“游戲服務化+服務游戲化”[4],具體來說包含以下三層涵義:①圖書館提供游戲資源(包括游戲文獻、工具和場地等)的借閱服務。②圖書館開展游戲主題活動。③圖書館將游戲元素(諸如升級制、積分制等)應用到工作中。其中,第三種并非嚴格意義的游戲服務,而只能說是圖書館服務創新過程中借鑒了游戲的優勢。簡單地說,圖書館游戲服務就是圖書館根據用戶需求提供游戲資源和含有游戲元素的服務。
圖書館為什么需要開展游戲服務呢?這涉及項目本身的價值研究,目前國內大部分研究者對游戲服務的價值認同較為一致,概括起來,包括以下幾方面:①圖書館游戲服務是宣傳和推廣圖書館服務的有效方式。越來越多的圖書館潛在用戶是游戲愛好者,這為圖書館開展服務營銷提供了有力工具[5]。②游戲服務能強化用戶與館員、用戶與用戶之間的交流。頻繁的交流有利于捕捉用戶信息需求,并據此針對性地改進服務。③游戲服務能拓展圖書館教育職能。圖書館本是重要的教育中心,但隨著其文獻資源中心地位的弱化,圖書館的教育職能也未能充分彰顯,當教育界推崇“寓教于樂”和“在游戲中學習”的時候,圖書館理應順勢利導,通過游戲提高讀者的學習力和理解力,開展綜合素質教育[6]。④游戲是開展信息素養教育的有效途徑。美國游戲指南指出,游戲過程中對玩家解決問題能力、快速閱讀能力和信息評價能力的要求與信息素養教育的標準高度吻合[7],通過用戶喜愛的形式開展信息素養教育,事半功倍。⑤游戲服務有助于特色館藏資源建設。游戲服務的基礎是資源,圖書館依托服務逐步建立起特色館藏,未來的用戶可以在圖書館游戲的過程中體驗兒時歲月,這是一種非常人性化的閱讀方式[8]。
弄清圖書館游戲服務是什么及為什么后,接下來便要討論圖書館游戲服務需要做什么,也就是探討游戲與圖書館服務的結合方式。研究者普遍認同的游戲與圖書館工作結合的方式包括:①提供游戲資源借閱。②基于游戲開展圖書館服務營銷[9]。③讀者培訓工作的游戲化[10]。④信息素養教育的游戲模式[11]。
3 圖書館游戲服務路徑
3.1 需求調查
圖書館對用戶游戲需求的調查主要包括以下內容:①用戶對游戲的認知和接受程度。②用戶是否有游戲經驗或經歷。③圖書館館藏游戲資源的利用情況。④用戶對游戲安裝包、游戲代碼等的需求情況。⑤用戶是否希望圖書館開辟獨立游戲空間并提供專門設備。⑥用戶對網絡游戲資源的利用情況。需求調查是項目開展的基礎和前提,只有認清用戶需求,才能讓服務有的放矢、事半功倍。
3.2 游戲服務主體
考慮到國內公眾及圖書館人對游戲的接受程度,當前游戲服務的主體應是讀者社團成員和專業游戲館員。讀者社團作為讀者群體與圖書館的溝通橋梁,能深刻領會讀者需求,可以在專業游戲館員的指導下,選擇讀者喜好的方式開展嘗試性服務。而專業的游戲服務館員具備了解游戲者需求、熟悉游戲產品、進行游戲開發和為游戲者提供服務的素質,能夠視游戲者為“顧客”,積極引導游戲者游戲,并在引導的過程中進一步了解他們的興趣和能力,從而指導新的游戲或改進游戲設計;能夠協調游戲者間的關系,讓不善溝通的游戲者加入進來,使玩家獲得遠遠高于游戲本身的游戲經驗。endprint
3.3 游戲服務時間
相較于美國等發達國家,我國高校圖書館游戲服務起步較晚,研究成果較少,實踐經驗匱乏,很多圖書館工作人員自身對游戲服務價值、服務內容和服務方式的認識就不甚清晰,學生對游戲服務的認識更是少之又少,因此游戲服務目前無法作為圖書館常態化的服務內容,只能以項目的形態推出。圖書館可以在“讀書節”、“讀者服務月”等平臺推出此項服務,吸引盡可能多的讀者參與。當然,如果能借鑒美國圖書館協會的做法,利用讀書活動,在館際聯盟間,以專題形式推出服務項目,更能實現圖書館游戲服務的階段式推進。
3.4 游戲選擇
什么樣的游戲適合國內圖書館開展服務?圖書館在選擇或設計游戲時,首先應遵循適應性、趣味性原則。游戲主題和故事背景的設計必須適應讀者心理特征,引起共鳴的同時亦能滿足其好奇心和求知欲。其次,圖書館游戲設計應遵循知識性、策略性、故事性原則。圖書館在選擇或設計游戲時應充分考慮如何將知識信息流與故事情節、道具、對白、任務、技能、規則場景等游戲元素完美結合,通過生動的畫面展現,實現讀者對知識的識別、理解和運用。最后,在設計游戲中各種事物關系時,應通過靈活多變的局勢激發讀者思維,促使其把握事物之間的聯系和知識之間的聯系,養成良好的思考習慣,這一切都需要圖書館甄選游戲內容。
3.5 游戲服務評價
圖書館游戲服務都帶有一定的目的性,不論是吸引用戶到館還是推廣館藏資源,對游戲活動的測評而言,都有助發現不足、反哺服務。而要實現對游戲服務的有效評估,必須做好以下幾項工作。①相關數據的統計。其既包括一些如游戲參與者的年齡、性別、興趣等的基礎信息,又包括反映游戲服務熱度的游戲門戶點擊量、每小時點擊量,甚至還包括觀眾人數的統計。②游戲服務活動的反饋調查。相對于正式的問卷調查,自由訪談形式的調查能獲得更多的信息量,可以直接詢問游戲服務參與者的感受。諸如:為什么參加此次游戲活動,更喜歡哪種形式的游戲服務,對這次的游戲設計有哪些印象深刻的部分,積累了哪些游戲經驗,下次如果圖書館再開展類似活動有哪些建議等。③游戲服務活動中的拍照與攝影。游戲服務活動開展得成功與否,數字不是衡量的唯一目標,參與者對游戲活動的反應也能從一定程度上說明游戲活動的成功性,而這些現場的圖片和片段就是能給我們提供有關參與者反應的第一手資料。現場比賽激烈程度如何,選手是否全身心投入,觀眾是否興致盎然,整場活動是否開展的井然有序等等,都可以成為評判的輔助指標。④正式評估報告。正式評估報告中應明確游戲服務活動的對象、目標、考核指標、指標完成度,針對圖書館游戲服務吸引讀者和教育用戶的目的,筆者結合美國圖書館協會發布的建立游戲在線工具包,嘗試進行指標分解并設計出以下指標體系。其中,一級指標包括“吸引用戶”和“教育用戶”兩個。“吸引用戶”包括“到館人數增長量/增長率”、“圖書館門戶網站新增點擊量/增長率”、“ 圖書館數字資源新增下載量/增長率”、“ 游戲參賽人數/觀戰人數”、“ 參與者總體滿意度”5個二級指標。“教育用戶”包括“游戲經驗積累”、“直接知識積累”、“學習能力提升”、“ 理解能力提升”、“團隊能力提升”和“信息素養提升”6個二級指標。
4 結語
游戲服務是近年來在國外興起的創新服務內容,美國圖書館界在專業協會組織、圖書館會員單位和用戶的大力支持下,通過精彩紛呈的游戲活動吸引了上萬名讀者的參與,有效地宣傳和推廣了圖書館服務。同時,游戲服務對用戶來說也是一個頗具意義的教育過程,在這個過程中,每個讀者都可以既是參與學習者又是組織策劃者。他們是游戲活動的主角,在好奇心和興趣的驅使下不斷地探索未知世界,通過相互間頻繁地交流和互動,克服重重困難,領略成功的喜悅和自信心的增強。在這個潛移默化的過程中,讀者的知識、技能、智力、情感、態度和價值觀能夠不斷被賦予新的內涵,其角色也最終實現了從表層的好奇玩家到深層次學習者的質的飛躍[12]。但由于國內圖書館界對游戲的接收度和認知度有差異,雖然已零星有研究者關注了游戲服務,但缺少服務推廣流程研究,對服務項目具體開展的指導性不強,筆者就圖書館游戲服務過程中的具體因素進行探討,以期推動游戲服務實踐的不斷深入。
參考文獻:
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