劉丹丹
(鶴壁職業技術學院,河南 鶴壁458000)
Flash是由美國Macromedia公司出品的用于矢量圖形狀編輯的動畫制作專業軟件。它將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,制作出高品質的網頁動態效果。
隨著科技的發展,HTML語言的功能十分有限,無法達到人們預期的動態效果,各種腳本語言應運而生,網頁設計更加多樣化。但是,程序設計在大眾中間得不到普及,因為它要求具備一定的編程能力。所以人們需要一種簡單直觀并且功能強大的動畫設計工具,而Flash正好滿足了這種需求。使用該軟件可以制作網頁較大的交互式動畫。并且大型FLASH動畫還綜合了多種技術與技巧,整合了多種編程語言(包括前臺的HTML/JAVASCRIPT、后臺的PHP/ASP/CGI等),是多種圖像處理工具的結合(包括3DMAX、CORELDRAW等)。這種大型的應用由團隊制作,表現出強大的生命力,這正是Flash動畫的真正魅力所在。
整個Flash動畫設計知識體系中最基礎的就是flash動畫的三大基本功能,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能。Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件的混合,就可以實現千變萬化的效果。
1)繪圖和編輯圖形不但是創作Flash動畫的基本功能,也是進行多媒體創作的基本功。在計算機中,圖像可以分為位圖和矢量圖兩大類。一般來說,在Photoshop軟件中繪制的圖形稱為位圖,而在Flash中繪制的圖形稱之為矢量圖。位圖圖像是通過一個個點來描述的,這樣會導致圖像容量大,放大時,圖像變的模糊。而矢量圖通過帶有方向的直線和曲線來描述圖形,不是用點,因此矢量圖形的容量會小的多,放大時,圖形不會失真,但是正因為這種存儲方式,不能存儲太豐富的顏色,因此矢量圖形界限分明、色塊較大,具有圖畫特點的圖形,如卡通畫、剪貼畫、標志等。Flash就是采用的矢量圖,它是利用繪圖工具箱中的工具來繪制矢量圖形并編輯圖形的。所以要掌握工具箱中的繪圖工具:鉛筆工具,顏料桶工具等的應用。在繪圖的過程中還要學習怎樣使用元件來組織圖形元素。編輯圖片的方法即:打開軟件,選擇要編輯的圖片,更改動態圖片間隔的時間,間隔時間根據自己的感覺來定。如果是動態的圖片,想要使其動起來就必須有幀組成,那么將下一幀導入一張和上一張大小屬性一樣的圖片。
2)補間動畫是整個Flash動畫設計的核心,有動畫補間和形狀補間兩種形式。創作形狀補間動畫的方法:首先在時間軸插入一空白關鍵幀,繪制動畫的初始圖形,繪制動畫的結束圖形。然后單擊開始幀,在幀的屬性面板中單擊“補間”下拉菜單,選擇“形狀”選項,表示兩個關鍵幀之間建立了形狀補間動畫。動畫補間的創作方法:首先在時間軸插入一空白關鍵幀,繪制動畫的初始圖形,把圖形轉換成“組”或者“元件”,然后在另一位置插入關鍵幀(其實就是復制前面的關鍵幀)。單擊開始幀,在幀的屬性面板中單擊“補間”下拉菜單,選擇“動畫”,表示兩個關鍵幀之間建立了動作。或者選擇第一幀后單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“創建補間動畫”命令。這時,兩關鍵幀之間有一個長長的箭頭,且背景色變為淡紫色。動作補間動畫即告完成。
3)遮罩是Flash動畫創作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點。使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。遮罩動畫中的關鍵是創建遮罩,方法是:選擇或創建一個圖層為被遮罩層,其中包含出現在遮罩中的對象。在該層上面再創建一個新圖層作為遮罩層。遮罩層總是遮住其下方緊貼著它的圖形。在遮罩層上放置填充圖形、文字或元件實例。右鍵單擊時間軸中的遮罩層的名稱,在彈出的菜單中選擇“遮罩”,出現一個遮罩層圖標,該層即為遮罩層。緊貼它下面的圖層將鏈接到遮罩層,其內容會透過遮罩上的填充區域顯示出來(遮罩中的任何填充區域都是完全透明的,而任何非填充區域都是不透明的),其圖標將更改為一個被遮罩的圖層圖標。如果要編輯遮罩層或被遮罩層,取消圖層鎖定,當完成編輯后,想要看遮罩效果,就要鎖定遮罩層和被遮罩層。從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創建更多實用性更強的動畫效果。遮罩中可以使用的動畫形式可以在遮罩層、被遮罩層中分別或同時使用形狀補間動畫、動作補間動畫、引導線動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創作空間。
Flash動畫的優點很多,比如:操作簡單,硬件要求低,功能較為強大、可控性強。但是我們也更應該著眼于Flash未來的發展,當然,某些功能可能還要依賴于XML或者其它諸如javascript的客戶端技術來實現。對于一個軟件系統的界面,Flash所具有的特性完全可以為用戶提供一個良好的接口。手機領域的開發將會對精確(像素級)的界面設計和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同時也意味著更加更廣泛的使用空間。Flash中的游戲開發已經進行了多年的嘗試,但至今為止仍然停留在中、小型游戲的開發上。游戲開發的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代碼的管理。不過可喜的是,隨著網絡的逐漸滲透,基于客戶端-服務器的應用設計也開始逐漸受到歡迎,但是,這種方式開發者可能要花更多的時間在服務器后臺處理能力和架構上,并且將它們與前臺(Flash端)保持同步。現在只有極少數人掌握了使用Flash建立全Flash站點的技術。它意味著更高的界面維護能力和開發者的架構能力。Flash動畫必將隨著自身技術和形式上的更大突破,展現出更為廣闊的前景。
[1]陳婷婷.淺析網絡動畫的市場前景[J].湖北經濟學院學報:人文社會科學版,2011(04).
[2]熊群毓.淺析Flash動畫網站設計[J].中國科教創新導刊,2011(07).
[3]劉剛.淺析Flash動畫及其制作過程[J].電腦知識與技術,2009(15).