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網絡游戲經濟性規制析論

2014-09-15 23:58:01高英彤王家曦鄭桂芬
行政與法 2014年8期
關鍵詞:游戲

高英彤 王家曦 鄭桂芬

摘 要:網絡游戲自產生以來,它在給玩家帶來休閑娛樂的同時,也產生了一些消極影響。如何促進網絡游戲的健康發展,除采用法律規制、行政規制、社會性規制方式之外,本文認為,網絡游戲主要是一種市場現象,應當以經濟性規制工具為主要手段,利用價格杠桿調節網絡游戲市場的供需平衡,積極培育和引導理性的消費觀念,發揮網絡游戲行業自律組織的溝通和協調作用,加大對違規違法行為的查處力度,鼓勵和扶持優秀作品,也是推動網絡游戲健康發展的重要保障。

關 鍵 詞:網絡游戲;市場機制;經濟性規制

中圖分類號:D922.294 文獻標識碼:A 文章編號:1007-8207(2014)08-0095-06

收稿日期:2014-05-20

作者簡介:高英彤(1963—),男,吉林松原人,東北師范大學政法學院教授,博士生導師,法學博士,研究方向為中外法律制度;王家曦(1989—),男,吉林白城人,東北師范大學政法學院國際關系專業研究生,研究方向為區域合作與國際法;鄭桂芬(1965—),女,山東省夏津人,大連外國語大學漢學院副教授,歷史學碩士,研究方向為對外漢語教學與中國文化。

基金項目:本文系國家社科基金一般項目“網絡游戲規制研究”的階段性成果,項目編號:13BGL162。

網絡時代,網絡游戲是網民特別是青少年網民使用最廣泛的網絡服務。在網游玩家大軍中,低齡化的趨勢十分明顯,據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2011年的統計,在25周歲以下的青少年網絡游戲用戶中,中學生網民占42.6%,總數約為9012萬人,這一群體的網絡游戲使用率為 76.4%,在1400萬小學生網民中,雖然大部分網絡應用的使用率都低于整體網民,但網絡游戲使用率卻達到86.7%,在各類青少年群體中居于首位。[1]2013年,中國網絡游戲用戶數量達到4.9億人,市場規模為831.7億元,創歷史新高。[2]

在網絡游戲市場規模不斷擴大,網絡游戲的消費者又是廣大青少年群體的中國,由于相關立法的不完善,行業自律組織的發育程度以及社會參與程度較低,網絡游戲的部分開發和運營者依靠市場追逐利潤的同時卻忽視了其應有的社會責任,致使游戲市場游戲數量多,質量差,品位低,尤其是許多開發和運營商運用低俗、惡俗、媚俗的游戲內容或者宣傳手段、或者依靠“免費游戲,收費道具”的運營模式吸引玩家,導致網絡游戲沉迷、暴力色情內容泛濫、虛擬財產和人身權利遭到侵犯、誘發青少年犯罪等問題不斷發生。對網絡游戲玩家特別是青少年玩家的健康成長和人生觀、價值觀及世界觀的形成產生了負面影響,與此同時,外國產品把持的網絡游戲市場也沖擊著我國的核心價值觀,網絡游戲發展過程中的種種亂象已經引起了政府、社會和學術界的廣泛關注。因此筆者認為,對網絡游戲進行規制除利用法律規制、行政規制、社會性規制方式進行外,由于網絡游戲主要是在市場經濟條件下運行,面對其發展過程中產生的種種不良現象和消極影響,應當利用“經濟性規制”這一工具,從市場經濟的內在邏輯出發,加強對網絡游戲的規制。

通常意義上講,“規制”是指依據一定的規則對構成特定的社會的個人和構成特定經濟的經濟主體的活動進行限制的行為,從行為主體角度主要分為由行政、司法、立法機關及其他社會組織對主體進行的公共規制。[3]“經濟性規制”則是在“規制”的理念上強調以經濟性和市場化的手段為先導,綜合運用價格、產權、信譽、信息、交易成本等工具實現規制目標的規制工具。在本文中,筆者將從市場、價格、消費理念、信用機制、平臺建設和產業政策等方面入手,對網絡游戲的經濟性規制措施進行分析,并立足于海內外的經驗,探討我國網絡游戲經濟性規制的路徑選擇。

一、運用價格杠桿,實現標本兼治

在所有的經濟性規制工具中,價格杠桿是地位最重要的基礎性工具。在市場經濟中,價格是調節供需關系和供求雙方行為的最直接手段。在資料搜集調查走訪中我們發現,對網絡游戲的過度消費已經成為一個嚴重的社會問題,過度消費引發網絡游戲沉迷甚至誘發犯罪的一個重要原因就是無止境的過度消費,網絡游戲的運營商在游戲中設置付費購買的道具和利用第三方交易平臺大量進行買賣的游戲道具引誘玩家非理性消費,正在成為誘發犯罪特別是未成年人犯罪的主要誘因之一:17歲的北京男孩小魏為了購買游戲道具盜竊同學家的現金8000余元,大好前程毀于一旦,悔之晚矣;[4]未成年人張某來京打工,偶然接觸網游之后陷入沉迷,發現通過購買游戲里的裝備可以快速升級。但因手頭拮據無力購買,遂與三個朋友經過密謀在某網吧內持刀向正在上網的王某等四人索要現金和手機,共計搶走現金150余元,手機3部;[5]上海刑滿釋放人員左某出獄后因為生活不如意沉迷網絡游戲,同樣是為了購買游戲道具的動機誘使他重新踏上了犯罪道路,持槍搶劫加油站最終獲刑。[6]這些不勝枚舉的個案都指向一個核心問題:玩家對網絡游戲產品過度的非理性消費已經成為誘發犯罪的一個重要原因。如果不能對這種現象及時以經濟規制手段進行必要的限制和糾正,玩家非理性的消費行為將繼續對自身和社會產生極大的負面影響。筆者認為,可以在以下方面尋找解決對策:

其一,限制盈利方式。限制以“免費游戲,收費道具”的盈利方式,如果對網絡游戲內的收費道具和收費渠道加以限制,則不僅能防止更多玩家的沉迷,也能倒逼游戲開發商和運營商在尋找新的游戲內容和盈利模式上下更多功夫,從長遠角度也有利于網絡游戲行業在關注社會效益的基礎上提高自身的競爭力。具體措施可以借鑒國外經驗。如日本就對在網絡游戲中出現的付費抽取獎勵道具(コンプリ﹢トガチャ)的行為進行了規制。日本的網絡游戲特別是手機網絡游戲中,獎勵道具一般具備特殊的能力或者較高的數值,而獲取這些獎勵道具的主要方式是在玩家付費購買兌換券或抽獎券后在游戲中隨機抽取,由于這些獎勵道具往往比免費獲得的道具更強大,破壞了游戲內的平衡性,引發了其他玩家的不滿。未成年玩家的家長則認為這種付費抽取道具的機制有賭博的嫌疑,日本內閣府直屬的消費者廳根據匯總的咨詢和投訴受理意見于2012年重新修訂了《防止不當贈品類及不當表示法》(不當景品及び不當表示防止法)。新修訂的法案擴大了原法案對“贈品”的解釋范圍,并進一步闡釋了“不當贈品”的具體類別和表現。[7]對獎勵道具的法律地位和游戲廠商違規設置獎勵道具行為的法律責任做出了具體規定。消費者廳根據此項法律制定的細則不僅要求增加付費提醒、限制游戲內此類獎勵道具的類別和效果,同時要求開發商和運營商采取措施防止未成年人未經監護人許可購買此類道具。[8]日本通過強化對虛擬物品流通環節的管理,加大了對玩家正常利益的保護力度。

其二、政府作為市場主體的監管者可以運用價格杠桿。如運用稅收和財政補貼影響價格并向市場提供優質優價的網絡游戲產品。在稅率設置和產業扶持政策上向那些市場信譽良好、內容積極向上、與傳統文化和社會主義核心價值觀相符合的網絡游戲企業和作品傾斜,通過減少稅收負擔、擴大政策支持力度等使優秀的企業和作品在產品價格和商業模式上更加具備競爭優勢以吸引更多的消費者。既可以通過設定價格上限限制過度消費,也可以通過優質優價的網絡游戲產品改變玩家的消費習慣和網絡游戲開發運營的商業環境,實現經濟性規制“標本兼治”效果最大化。

二、培育正確消費理念,引導理性消費

無論是古典經濟學還是現代市場經濟理論都十分重視需求對供給的影響,既要對供給方進行規制,也要對需求方進行規制。在消費過程中,消費者始終掌握著主動權,消費者有根據自己的消費需求自主選擇自己滿意的商品或服務,決定是否購買或接受的權利。而消費者行使自主選擇權的過程也將影響企業的策略。在網絡游戲市場上,許多企業非理性行為的背后都有消費者非理性的消費需求支撐。

在一些網站頁面的顯著位置經常能看到懸窗或者彈窗廣告,這些廣告的目的通常是推廣各種網絡游戲,但其內容往往是一些衣著暴露的女性形象并配上一些充滿性暗示意味的廣告語,其出現的頻率之高、內容之低俗往往令網民不勝其擾。2013年各種游戲微電影頻繁挑戰色情底線,多名日本成人色情電影女演員頻頻出席游戲產品宣傳活動,低俗營銷向“色情營銷”轉化。[9]在一些網絡游戲中,由玩家建立的女性角色的3D建模都對女性的身材曲線、胸部、臀部等部位刻意做了夸張的視覺處理,極富性挑逗的意味,對于性意識尚處于懵懂狀態的青春期少年來說,這些視覺信息不經過濾直接呈現在眼前,對他們的心理沖擊是不言而喻的。

盡管針對網游企業的唯利是圖政府采取了一系列的立法和行政規制措施,如2010年文化部頒布的《網絡游戲管理暫行辦法》第9條第7款規定:網絡游戲中不得包含宣揚淫穢、色情、賭博、暴力,或者教唆犯罪的內容;第16條規定:“網絡游戲經營單位應當根據網絡游戲的內容、功能和適用人群,制定網絡游戲用戶指引和警示說明,并在網站和網絡游戲的顯著位置予以標明。以未成年人為對象的網絡游戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德的行為和違法犯罪的行為的內容,以及恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容。網絡游戲經營單位應當按照國家規定,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網絡”。《廣告法》第7條、第8條也明令禁止含有淫穢、迷信、恐怖、暴力、丑惡的內容以及損害未成年人身心健康的內容,并分別賦予文化稽查部門和工商管理部門相應的查緝權,但現實情況卻是低俗宣傳屢禁不絕,而忍無可忍的網民想要舉報這種無異于騷擾的行為時卻發現投訴無門。管中窺豹,對于低俗營銷、色情暴力泛濫的現象得不到有效的糾正,說明現有的行政規制和法律規制手段對網絡游戲的規制在職能和法律交叉重疊的領域難以充分發揮作用,既不治標更難治本。在絕大多數情況下,行政規制和法律規制是孤立地發揮作用,信息無法共享,行政成本較高。除權責不清導致的執法不力情況之外,也存在著規制者間由于爭奪規制權發生的重復執法現象。2009年原廣電總局和文化部之間對《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》審批權的爭奪即暴露了傳統行政規制所依賴的“規制主體之間采取程序化協調的方式進行規制”這種規制手段亟待補充和完善。[10]部分消費者希望不勞而獲,廠商就開發出能夠快速升級或獲取強力裝備的收費道具;部分消費者容易受到色情暴力的低俗宣傳吸引,廠商就更多地使用這種宣傳手段。在這種情況下,如何培育理性的消費者,如何讓青少年玩家理性消費,是一個亟待解決的社會問題。筆者認為,可以在以下方面尋找解決對策:

其一,家長、學校是青少年網絡游戲玩家理性消費的引導者、監督者。根據筆者的調查訪訪談發現,美國和歐洲對網絡游戲的規制過程中十分注重對玩家的教育和指導。接受筆者采訪的美國大學生特別提到家長、學校和社會在不同層面對網絡游戲玩家理性、有節制的游玩網絡游戲的引導。瑞士學者也被采訪過程中反復強調“教育游戲玩家區分虛擬世界和現實世界”是家長、學校、社會和玩家本人的責任和義務。在我國的規制實踐中,政府監管和企業自律都有相應的措施,但對網絡游戲玩家的消費理念引導卻相對薄弱。

其二,政府引領青少年網絡游戲玩家理性消費。政府應該成為引領消費者理性消費的倡導者、宣講者和保護者。2003年9月20日,新聞出版總署公布了《關于在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》,規定今后在所有電子游戲出版物和互聯網游戲出版物中,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。凡未按通知要求登載《健康游戲忠告》的游戲出版物,將一律停止出版、運營和銷售。《健康游戲忠告》的內容是“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防上當受騙。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。”通過倡導和宣講幫助青少年網絡游戲玩家成為理性消費者。

其三,青少年玩家要形成理性消費的自覺。消費者應當意識到,對網絡游戲的有效規制不僅僅是政府或企業的責任。消費者不僅是網絡游戲提供的內容和服務的購買者,同時也應是網絡游戲經濟規制的重要參與者和支持者。作為理性的消費者要形成“抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防上當受騙。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活”的自覺。作為網絡游戲產品消費者的廣大玩家應該樹立正確的游戲理念,并對自己參與游戲的行為做到自省自克。

除此之外,媒體、家長、教師和學校等社會力量也可以藉由消費者協會、社會組織等經濟性規制開放的渠道對網絡游戲的開發商和運營商構成監督。

三、完善信用機制,促進良性發展

一個完善的市場機制必定是在完善的信用機制下運行的。在現代市場經濟條件下,企業信用機制是市場監管的重要組成部分,也是消除市場信息不對稱的最有效手段,即鼓勵了注重提升產品價值和社會效應的企業行為,也有效限制了惡性競爭和劣質產品的泛濫。

美國知名的游戲開發商Take-two在2006年售賣的一部游戲中因為含有未經審查的色情內容而遭到玩家起訴,在經過媒體和社會組織的廣泛關注后,美國聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission)做出的最終裁決指出:父母有權利依賴于娛樂系統中的分級制度,而Take-Two這種行為是對于行業分級體制的破壞并且是欺騙消費者的行為。雖然FTC的裁決并未強制要求Take-Two收回已經售出的游戲,但為了挽回自身的信用和企業形象,Take-Two主動收回已經上架銷售和售出的全部游戲,并賠償受到影響的玩家。在信用機制比較完善的發達市場經濟體,失信所要承擔的損失遠遠超過失信行為本身所能帶來的收益,企業會自然而然地選擇珍視自身的信用,不采用色情暴力等手段吸引玩家獲利。由此可見,在網絡游戲行業建立信用機制不僅可以為輿論和社會公眾參與市場監督提供了一條便捷的途徑,在提高了市場的開放和競爭程度的同時也讓企業更加重視自身商譽和信用的市場價值。遺憾的是,我國在對網絡游戲的經濟規制中,信用機制的建設仍是盲點。在投機心理的驅使下,網絡游戲企業在爭奪市場往往無所不用其極,挖空心思賺錢的企業最終攫取了巨大的利益而不必考慮企業信用的損失,誠實守法經營的企業無法獲得合理的報酬,甚至在競爭中敗下陣來。為此,完善信用機制,推動網絡游戲健康發展勢在必行。具體可以在以下幾個方面作為努力的方向:

其一、以市場信譽約束企業的行為,進一步完善市場的進入和退出機制。建立網絡游戲市場準入許可的年審制度和網絡游戲經營企業誠信檔案,對于信譽口碑良好的企業應給予扶持,對于唯利是圖的不良企業要堅決予以清退。在監督過程中應當充分利用市場自身的激勵機制,對于內容健康向上、運營規范的優秀原創作品應當予以表彰獎勵。對于嚴重違反公序良俗、與社會主義核心價值觀相悖的不良內容和行為,在沒收違法所得之外應當采取不設上限的罰款措施,并可追加禁止從事網絡游戲開發運營的處罰。此外,信用機制應當同執法機制有效結合。目前,我國網絡游戲市場實行的是許可證準入制度,對網絡游戲相關企業和服務的準入標準更多的偏向于營業場所、業務類別、注冊資本等形式審查,為了讓信用機制切實發揮作用,應當由行業主管部門在對網絡游戲企業進行充分的調查和回訪的基礎之上對網絡游戲企業的經營許可證進行年審,對于經舉報核實違規的企業應當追加限制業務范圍、限制經營活動、禁止在資本市場募集資金等措施,在沒收其違法所得的同時限制其獲利渠道,以釜底抽薪的方式進行有效的制裁。

其二、設置投訴舉報的渠道,定期向社會進行通報。針對色情暴力等低俗內容和宣傳吸引玩家、對玩家權益保護不力、設置消費陷阱、引誘未成年人過度消費等違法違規行為,要盡快設置投訴舉報的渠道,可借鑒食品安全規制中的聯席會議制度,對投訴舉報相對較為集中的領域或企業進行處罰,處罰方式應當包括但不限于通報批評、罰款、限制業務范圍直至取消業務資質,同時應及時向舉報人反饋信息并定期向社會進行通報。應建立網絡游戲征信制度和紅黃牌制度,只有將信用機制的“軟約束”和懲罰性措施的“硬約束”相結合,才能以讓市場監管真正實現多方參與,齊抓共管的局面。

四、完善行業組織建設,加強行業自律

在網絡游戲產業比較發達的美日韓等國,對網絡游戲的規制是以政府指導與行業自律相結合為主要形式。如娛樂軟件分級委員會是在美國和加拿大應用最為廣泛的一種對電腦游戲和其他娛樂軟件進行強制分級的指導制度,1994年由包括電子藝界(Electronic Arts,簡稱EA,總部位于美國加州雷德伍德市,是美國乃至全世界最大的電子游戲開發商和發行商)等大型游戲公司聯合發起的娛樂軟件協會(Entertainment Software Association;ESA)所創立。由于美國憲法規定“言論和藝術表達的自由”神圣不可侵犯,政府無權對電子游戲和文藝作品進行審查,所以ESRB實際上是接受政府監督指導的半官方組織。所有未經ESRB評級的游戲無法進入流通渠道,這一審查機制即有效保證了開發商和發行商的作品免于因不良內容被意外下架和召回,也保證了廣大消費者能以恰當的方式接觸網絡游戲,限制了不良內容和不健康的游戲方式對游戲玩家的傷害。借鑒ESRB的組織形式和職能,我國的網絡游戲行業組織首先應當具備完善的組織結構,在實現獨立和自治的基礎上提高自身的代表性和權威性。作為聯系政府主管部門和游戲企業的橋梁,行業協會要積極幫助政府主管部門搭建市場活動平臺,加強行業和政府的交流,為政府了解市場信息搭建起順暢的渠道;尤其是在制定網絡游戲內容監管的細則方面,網絡游戲行業組織應當充分發揮自身了解產業發展規律、熟悉產業現狀的信息優勢,為政府部門的決策和規制提供可靠的依據。行業協會作為政府主管部門的第三只眼,要建立行業內舉報機制,及時的了解市場信息并向政府主管部門匯報。

除此之外,行業協會還應擔負著為網絡游戲企業“正名”的艱巨任務。長久以來網絡游戲產業的非理性繁榮所引發的社會問題讓網絡游戲行業長期陷入輿論被動,行業協會應當意識到,代表游戲企業長遠利益并不是粉飾行業存在的問題,而是要以第三方的角度來公正的向公眾和政府陳述游戲行業對于社會的影響,支持開展針對青少年保護的主題調研,以公正的向家長和社會其他公眾公布游戲對青少年成長的影響。當行業出現輿論危機時,行業協會應當從事實出發,以客觀的態度和專業的知識化解公眾對行業的疑慮,只有擺正自身的定位,正確發揮作用,行業協會才能真正成為聯通行業與社會的橋梁與紐帶。

五、加強平臺建設,扶持優秀作品

早在2004年2月26日國務院印發的《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》就已提出“要積極鼓勵、引導、扶持軟件開發企業,開發和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、有益于未成年人健康成長的游戲軟件產品”和“嚴格未成年人精神文化產品的進口標準,嚴把進口關,既要有選擇地把世界各國的優秀文化產品介紹進來,又要防止境外有害文化的侵入”。但經歷過自2000年以來網絡游戲市場爆發式增長的時代之后,優秀的國產網絡游戲作品仍然寥寥無幾。由于缺乏專業的規劃指導,地方政府沿用傳統工業產業的發展思路搞網絡游戲產業建設,盲目跟風發展的問題突出,全國各地的“動漫產業園區”遍地開花,但真正實現良性運轉的寥寥無幾,除了少數承接離岸外包的企業之外,真正在園區內成長發育的有競爭力的企業鳳毛麟角。[11]國產網絡游戲作品仍然無法在內容、形式、商業模式和市場號召力上與進口網絡游戲展開直接競爭。反思過去10年的網絡游戲產業政策可以發現,產業政策的制定并未充分認識到網絡游戲的文化產品屬性,僅僅視之為普通的消費品進行規制,違背了產業發展的規律,自然難以取得預期效果。要發展中國自己的優秀作品,就要改變以往“揠苗助長”的政策思路,防止強調短平快的功利主義和大躍進式的盲目發展,持續、穩定的加大對文化、藝術、教育和計算機技術等領域的投入,為優秀的國產網絡游戲作品提供深厚的土壤。網絡游戲這樣的文化產品奉行的是“精英生產、大眾消費”的原則,高風險、高投入的“廣種薄收”已經是網絡游戲產業的基本特征之一,包括網絡游戲在內的網絡文化產品都存在著消費的隨意性和消費熱點的快速更迭,從海外的先進經驗來看,要適應飛速變化的市場,發現新的消費熱點,提升整個網絡游戲產業的競爭力,尤其不能忽視中小企業、游戲開發工作室的作用。一些走在行業前列的海外巨頭已經在支持中小型游戲開發工作室和獨立開發者的領域展開了嘗試。在日本,游戲行業巨頭索尼電腦娛樂公司(SCE)以自身的PS系列游戲主機和PSN網絡服務為基礎,設立了專門針對中小游戲開發者的“INDIE STREAM”計劃,通過提供發布平臺、利潤分配向開發者傾斜和直接購買優秀作品等途徑鼓勵“小而精”的開發者直接走向市場。[12]這樣的模式有三個方面的好處:極大地豐富了游戲類型,讓網絡游戲的開發商直接受益;開放的平臺能夠讓輿論監督權和消費者的自主選擇權得以有效發揮;保證了游戲開發者的收益權,實現了玩家、游戲公司和開發者之間的良性互動和有序競爭。因此,我國的網絡游戲經濟性規制應當在充分吸收和借鑒國外先進經驗的基礎上,在堅持依法依規嚴格審批網絡游戲出版和運營單位的資質及業務范圍的基礎上,支持更多的市場主體參與競爭,特別是參與到網絡游戲產業上游的競爭中來。網絡游戲是一種特殊的智力勞動密集型產品,即是制作開發人員的勞動成果,也承載著一定的文化內涵,如果網絡游戲開發人員的勞動價值不能得到認同和尊重,網絡游戲推陳出新、精益求精就無從談起。為此應盡快完善文化產權交易制度,讓網絡游戲的產權所有者更多、更直接的面向市場和消費者,即避免了壟斷渠道擠壓網絡游戲的產權收益,又能促進供需對接,幫助真正優秀的、符合社會主流價值觀的、有助于青少年健康成長的優秀網絡游戲盡快贏得消費者的口碑和市場的認可。

針對網絡游戲開發周期長、資金投入高、市場風險和運營風險難以預期的特點,應當由政府、企業共同組織出資設立“國產優秀網絡游戲作品獎勵扶持專項基金”,基金的資金來源可以通過劃撥公有資產、在相關企業的營業收入中按比例提留和開放社會公益機構捐助等方式籌集,對弘揚主旋律、扎根中國傳統文化和傳播正能量的健康綠色網游提供支持。鼓勵滿足條件的網絡游戲企業進入資本市場,經營業績優秀的網絡游戲企業能夠讓投資者獲益,也為企業自身發展儲備資源。以股票、債券等方式獲得直接融資、拓寬盈利渠道的同時,借助資本市場嚴格的監管和成熟的信息披露機制強化對網絡游戲企業的規制。只有在監管者、網絡游戲企業和網絡游戲玩家之間建立“各負其責、互相監督”的氛圍,才能真正讓網絡游戲走上健康發展的道路。

【參考文獻】

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[2]中國音像與數字出版協會游戲工作委員會.2013中國游戲產業報告[M].中國書籍出版社,2013.

[3](日)植草益.社會的鈳制の経済學[M].日本NTT出版,1997.

[4]17歲男孩癡迷網游 偷同學家8000多元買游戲裝備[EB/OL].新華網,http://news.xinhuanet.com/yzyd/local,2013-05-29.

[5]少年為買網游裝備持刀搶網友,因未成年從輕處罰[EB/OL].中國網,http://news.china.com.cn/live,2013-10-16.

[6]男子癡迷網游 坐牢12年后再犯罪只為買裝備[N].法制日報,2013-11-16.

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[9]游戲業掃黃在行動,對游戲色情營銷堅決說“不”[EB/OL].人民網游戲頻道,http://game.people.com.cn/n,2014-02-17.

[10]審批權之爭未了,文化部搶占網游監管“制高點”[EB/OL].鳳凰網財經頻道,http://finance.ifeng.com/roll,2009.-11-22.

[11]北京動漫產業園現狀調查:一半是冰,一半是火[EB/OL].中國文化產業網,http://www.cnci.gov.cn/news/Policy,2007-11-05.

[12]ファミ通.com.PS4、PS Vita、PS Vita TV╟╟新世代プレイステ﹢ションのプロモ﹢ション戦略をSCE植田浩氏に銔く[EB/OL].http://www.famitsu.com/news,2013-09.

(責任編輯:王秀艷)

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