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面向多聲道三維音頻的和差壓縮編碼技術(shù)

2014-10-27 11:53:22董石胡瑞敏楊玉紅王曉晨涂衛(wèi)平
通信學(xué)報(bào) 2014年6期
關(guān)鍵詞:信號(hào)

董石,胡瑞敏,楊玉紅,王曉晨,涂衛(wèi)平

(武漢大學(xué) 國(guó)家多媒體軟件工程技術(shù)研究中心,湖北 武漢 430079)

1 引言

隨著三維影視市場(chǎng)的巨大成功,三維音頻技術(shù)受到了廣泛關(guān)注并得到了迅速發(fā)展。三維音頻系統(tǒng)因其能為觀(guān)眾提供更好的聲音定位和臨場(chǎng)感,越來(lái)越多被引入與音頻相關(guān)的應(yīng)用當(dāng)中取代傳統(tǒng)環(huán)繞聲系統(tǒng)。波場(chǎng)合成(WFS,wave field synthesis)、Ambisonics和幅度矢量合成(VBAP,vector based amplitude panning)是目前發(fā)展最為完備的3種多聲道三維音頻理論,其中WFS基于惠更斯原理重建原始聲場(chǎng)信號(hào),德國(guó)Fraunhofer研究院的IDMT實(shí)驗(yàn)室和法國(guó) IRCAM 等研究機(jī)構(gòu)都開(kāi)展了長(zhǎng)期研究,并嘗試將 WFS應(yīng)用于劇場(chǎng)和音樂(lè)會(huì)的實(shí)時(shí)直播;Ambisonics利用球諧函數(shù)記錄聲場(chǎng)并驅(qū)動(dòng)揚(yáng)聲器。其有嚴(yán)格的揚(yáng)聲器排布要求,能夠在揚(yáng)聲器中心位置高質(zhì)量重建原始聲場(chǎng);VBAP基于三維空間中的正弦法則,利用空間中3個(gè)臨近的揚(yáng)聲器形成三維聲音矢量。由于算法簡(jiǎn)單,VBAP也是最常用的多聲道三維音頻技術(shù)[1]。如日本NHK公司的22.2多聲道三維音頻系統(tǒng)正是利用VBAP技術(shù)進(jìn)行三維聲像的生成,2012年面向三維音頻的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)MPEG-H正在制定當(dāng)中,22.2多聲道三維音頻系統(tǒng)也被其作為標(biāo)準(zhǔn)系統(tǒng)。

未來(lái)三維音頻技術(shù)將逐漸走向成熟并取代現(xiàn)有的立體聲和環(huán)繞聲技術(shù)。當(dāng)前三維音頻系統(tǒng)的一個(gè)主要特點(diǎn)就是其龐大的聲道數(shù)目。例如 WFS一般包含了數(shù)十個(gè)甚至上百個(gè)聲道,22.2多聲道系統(tǒng)也有分3層排布的24個(gè)聲道,而Ambisonics系統(tǒng)雖然可以靈活地制定聲道數(shù)目,但由于較少的聲道數(shù)會(huì)嚴(yán)重影響三維音質(zhì),因此聲道數(shù)一般也有幾十個(gè)。相比于雙聲道立體聲和5.1環(huán)繞聲技術(shù),三維音頻技術(shù)中聲道數(shù)的增加帶來(lái)了數(shù)據(jù)量的激增。來(lái)自Fraunhofer的研究報(bào)告顯示,WFS用于實(shí)時(shí)傳輸時(shí)需要高達(dá)37 Mbit/s的碼率;而對(duì)于未壓縮的22.2多聲道系統(tǒng)也需要28 Mbit/s的碼率[2]。2011年,殷福亮等對(duì)三維音頻技術(shù)進(jìn)行了綜述,指出三維音頻巨大計(jì)算量和數(shù)據(jù)量是其發(fā)展的瓶頸問(wèn)題[3]。目前的存儲(chǔ)介質(zhì)和傳輸帶寬難以滿(mǎn)足三維音頻龐大數(shù)據(jù)量的需求,因此三維音頻信號(hào)的壓縮技術(shù)將成為三維音頻領(lǐng)域的重要研究方向。

針對(duì)三維音頻數(shù)據(jù)量激增的問(wèn)題,近期在三維音頻壓縮方面已經(jīng)展開(kāi)了一些非常有價(jià)值的工作。2007年,Goodwin等提出了一種基于主成分分析的參數(shù)編碼多聲道壓縮框架[4],這種框架可以應(yīng)用于增強(qiáng)特殊的音頻場(chǎng)景信號(hào)并提高空間音頻編碼的頑健性。2008年,Cheng提出了一種空間壓縮環(huán)繞聲編碼(S3AC)方法,用于Ambisonics信號(hào)的參數(shù)編碼[5]。2009年,Hellerud使用聲道間預(yù)測(cè)編碼的方法去除Ambisonics聲道間的冗余信息[6],這種方法具有較低的算法延時(shí),但是計(jì)算復(fù)雜度較高。2010年,Pinto利用時(shí)空域變換將WFS信號(hào)分解成平面波和瞬態(tài)波,通過(guò)舍棄瞬態(tài)波,并利用感知編碼對(duì)平面波信號(hào)進(jìn)行壓縮,來(lái)獲得編碼增益。由于其時(shí)空變換的精度取決于空間分辨率,也即 WFS聲道數(shù)目,所以編碼效率會(huì)隨著單位空間內(nèi)聲道數(shù)的增加而提高[7,8]。2011年,Cheng又進(jìn)一步提出了一種空間定位量化格點(diǎn)(SLQP,spatial localization quantization point)的參數(shù)編碼方法,并使用三維方位線(xiàn)索來(lái)壓縮VBAP信號(hào)[9]。由于提取了空間線(xiàn)索并通過(guò)下混技術(shù)減少了聲道數(shù)目,SLQP取得了較高的壓縮效率。

上述模型和參數(shù)編碼方法可以提供較高的壓縮比,但實(shí)際應(yīng)用中音頻編碼器要兼顧算法復(fù)雜度和編碼效率2個(gè)方面,而且參數(shù)編碼也只能在低碼率下提高編碼音質(zhì)。所以本文考慮高質(zhì)量/高比特率的應(yīng)用情況,并專(zhuān)注于傳統(tǒng)和差編碼方法(M/S,mid/side coding)。本文提出一種基于三聲道的M/S編碼方法(3D-M/S,three-channel dependent mid/side coding)和相應(yīng)框架,用于壓縮VBAP三維音頻系統(tǒng)和 22.2多聲道系統(tǒng)的音頻信號(hào)。首先分析了傳統(tǒng)M/S編碼技術(shù)的基本原理,并基于傳統(tǒng)方法原理提出新的變換矩陣,將傳統(tǒng)M/S編碼方法拓展到三維空間情況,實(shí)現(xiàn)三維空間中基本單元——三聲道的信號(hào)冗余去除。進(jìn)一步,提出一種基于三聲道組的三維音頻編解碼框架,使3D-M/S能夠壓縮任意聲道配置。最后,將所提算法和獨(dú)立聲道編碼(independent channel coding)、PCA 編碼(PCA,principal component analysis)在算法復(fù)雜度和客觀(guān)質(zhì)量上進(jìn)行了對(duì)比,實(shí)驗(yàn)表明3D-M/S方法保留了傳統(tǒng)M/S編碼低復(fù)雜度、高效率的特點(diǎn),適用于三維音頻直播通信傳輸?shù)男枨蟆?/p>

2 三維空間中和差編碼

2.1 傳統(tǒng)立體聲M/S編碼

由J D Johnston提出的M/S編碼技術(shù)[10]被多種主流音頻壓縮標(biāo)準(zhǔn)采用,如 MPEG1-Audio Layer 3(MP3)和aacPlus (AAC+)。M/S編碼基于“立體聲2個(gè)聲道是強(qiáng)相關(guān)信號(hào)”的現(xiàn)象,不直接編碼原始雙聲道信號(hào),而利用M/S變換將原始聲道轉(zhuǎn)換為和聲道與差聲道進(jìn)行編碼。由于差聲道信號(hào)動(dòng)態(tài)范圍小于原始信號(hào),編碼所需的比特?cái)?shù)更少,因而獲得編碼增益。

本文通過(guò)立體聲正弦模型來(lái)說(shuō)明 M/S的編碼過(guò)程,首先用矢量 V0=(CL,CR)來(lái)表示立體聲道信號(hào)

其中,S為虛擬聲源信號(hào),θ為音源的方位角,代表音源能量分布于在2個(gè)聲道的增益因子,且θ∈[0,π/2]。M/S編碼的2個(gè)變換矩陣M0和M1為

實(shí)際編碼時(shí)CL和CR為子帶的能量值。當(dāng)2個(gè)聲道信號(hào)差異較大時(shí),和差變換后差信號(hào)的能量依然較大,M/S編碼使用矩陣M0編碼原始信號(hào);當(dāng)2個(gè)聲道非常相似時(shí)才會(huì)使用M/S編碼,因?yàn)樽儞Q為和差信號(hào)后會(huì)重新計(jì)算掩蔽閾值,增加編碼復(fù)雜度。如MP3標(biāo)準(zhǔn)中2個(gè)聲道信號(hào)滿(mǎn)足能量判別條件(3),即當(dāng)能量差異小于閾值Thr=2 dB時(shí),才使用矩陣M1編碼進(jìn)行和差變換[10]。

為了方便討論矩陣切換,這里將判別條件表示為2個(gè)向量的距離。將 CL/CR=tan θ代入式(3)可得到

此處的Thrv是能量閾值Thr對(duì)應(yīng)的矢量距離閾值

式(5)即為能量判別條件的等價(jià)矢量表示,其表明只有輸入信號(hào)矢量V0與變換矩陣 M1的和矢量V1足夠接近時(shí)才使用和差變換矩陣。這個(gè)矢量表示對(duì)下節(jié)討論三維空間M/S編碼將會(huì)十分有用,因?yàn)槿S空間M/S編碼存在多于一個(gè)的變換矩陣及其和矢量。

2.2 三維音頻M/S編碼

傳統(tǒng)立體聲和環(huán)繞聲系統(tǒng)中為了保證聲像的穩(wěn)定性,只用最鄰近的2個(gè)聲道形成一個(gè)有方向的聲像,所以2個(gè)鄰近的聲道具有最大相似性,因而M/S編碼和其他參數(shù)編碼也是基于 2個(gè)聲道單元去除冗余。

對(duì)于Ambisonics和VBAP等三維音頻系統(tǒng)(如圖 1所示),其聲道在三維空間中的球面上排布,具有三維特性,與立體聲和環(huán)繞聲有很大差異。首先,在球面排列的三維音頻系統(tǒng)中,三角形是能覆蓋三維空間中區(qū)域的最小組合,因此最少要使用 3個(gè)聲道才能在三維空間某一區(qū)域內(nèi)的任意位置形成聲像。其次,VBAP算法只用鄰近3個(gè)聲道(C1,C2,C3)形成一個(gè)虛擬聲像,這 3個(gè)聲道之間具有最大相關(guān)性?;谌S音頻的這種特點(diǎn),本文提出一種基于三聲道的和差編碼算法(3D-M/S)編碼球面排布三維音頻信號(hào)。

圖1 VBAP系統(tǒng)在三維空間球面上的揚(yáng)聲器排布

此處按照傳統(tǒng) M/S編碼算法對(duì)三聲道情況進(jìn)行討論,基于三維空間中正弦模型,VBAP三維音頻系統(tǒng)信號(hào)可表示為矢量 V0=(C1,C2,C3),其中

且θ,φ∈[0,π/2],它們確定了 3個(gè)聲道的增益因子和聲像位置。聲像位置可分為3種基本情況。第 1種情況,只通過(guò)一個(gè)聲道產(chǎn)生聲像,對(duì)應(yīng)于聲像正好定位于在某一個(gè)聲道所在位置,即球面三角形的頂點(diǎn),此時(shí)和立體聲中僅使用一個(gè)聲道的情況相同,3個(gè)聲道信號(hào)完全不同,因此使用M0矩陣編碼原始聲道。第2種情況,只通過(guò)2個(gè)聲道產(chǎn)生聲像,此時(shí)對(duì)應(yīng)于虛擬聲源位于 2個(gè)聲道之間,即球面三角形的邊上。這種情況和傳統(tǒng)的立體聲相同,因此使用 M1矩陣編碼。但由于三聲道中有種兩聲道情況,M1變換矩陣需要相應(yīng)的拓展成3種變換矩陣,拓展方式如(8)中M1,M2和 M3所示遍歷所有種兩聲道情況。第3種情況,3個(gè)聲道都用于產(chǎn)生聲像。此時(shí)對(duì)應(yīng)于虛擬聲源位于 3個(gè)聲道之間,即球面三角里面。為了實(shí)現(xiàn)這種情況下聲道間冗余信息去除,需要依據(jù)傳統(tǒng)M/S編碼原理設(shè)計(jì)新的變換矩陣M4。其第一個(gè)矢量是和矢量,其余矢量與和矢量正交且相互正交,保證其余2個(gè)聲道將變換為差聲道。

3D-M/S編碼的矩陣判別條件和傳統(tǒng)M/S編碼采用相同的方法設(shè)計(jì):當(dāng)3個(gè)聲道中有且僅有2個(gè)聲道滿(mǎn)足傳統(tǒng)M/S編碼切換條件時(shí),選擇M1,M2,M3中和矢量與輸入矢量距離最近的矩陣,得到一個(gè)能量較小的差聲道;當(dāng)3個(gè)聲道中所有聲道之間均滿(mǎn)足傳統(tǒng)M/S編碼切換條件時(shí),表明3個(gè)聲道差異很小。此時(shí)采用變換矩陣 M4,得到 2個(gè)能量較小的差聲道。利用矢量距離的方式,上述3D-M/S編碼切換條件可以表示為

3 基于3D-M/S的多聲道編碼框架

3D-M/S編碼只適用于三聲道情況,實(shí)際三維音頻系統(tǒng)都包含更多聲道數(shù)目。球面排布三維音頻系統(tǒng)的多聲道配置可歸納為圖2所示的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),每一個(gè)聲道Ci對(duì)應(yīng)一個(gè)揚(yáng)聲器。

圖2 三維音頻系統(tǒng)中多聲道排布的一般情況

為了讓3D-M/S編碼能夠去除多聲道信號(hào)冗余,本文提出一種三維音頻編碼框架如圖3所示,其中CM為和聲道,CS和CT分別是第2個(gè)和第3個(gè)差聲道。該框架對(duì)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)中聲道按三角形逐個(gè)處理,直到所有的聲道都被編碼完為止。每個(gè)3D-M/S編碼單元和前一個(gè)單元共用 2個(gè)聲道,即每個(gè)單元只加入一個(gè)新的聲道。除第一個(gè)編碼單元外,其他單元只將3D-M/S變換后第3個(gè)差聲道CT送入核心編碼器,保證了編碼聲道數(shù)和原始輸入聲道數(shù)完全一致。由于 3D-M/S變換矩陣均為正交矩陣,在解碼端3D-M/S解碼單元通過(guò)解碼出的聲道CT和前一單元的 2個(gè)聲道,可以還原出原始聲道信號(hào)。當(dāng)變換矩陣為M0時(shí),CT為原始聲道,當(dāng)變換矩陣為M1、M2、M3、M4時(shí),CT為差聲道,與編碼原始聲道相比,整個(gè)框架通過(guò)編碼差聲道獲得編碼增益。

圖3 針對(duì)多聲道的3D-M/S編解碼框架

4 實(shí)驗(yàn)與性能分析

4.1 實(shí)驗(yàn)配置

PCA是理論上最好的去相關(guān)變換算法,因此本文選取了3D-M/S、PCA和獨(dú)立聲道編碼3種編碼方法,分別在比特率、復(fù)雜度、客觀(guān)音質(zhì)上進(jìn)行對(duì)比。復(fù)雜度通過(guò)各編碼器在PC(CPU: Intel Core2 Duo P86002.53 GHz,RAM:8 GB)上的運(yùn)行時(shí)間來(lái)衡量;客觀(guān)音質(zhì)則使用分幀信噪比和ITU標(biāo)準(zhǔn)推薦的客觀(guān)質(zhì)量ODG評(píng)分來(lái)衡量[11]。實(shí)驗(yàn)采用圖2所示的五聲道配置(C1,C2,C3,C4,C5)。測(cè)試所用的三維音頻信號(hào)為合成的 VBAP信號(hào),該信號(hào)使用 3個(gè)MPEG測(cè)試序列(es01語(yǔ)音,sc03交響樂(lè),si02響板,48 kHz采樣)作為虛擬音源,虛擬聲源的定位依據(jù)VBAP算法實(shí)現(xiàn)。由于實(shí)驗(yàn)中無(wú)法涵蓋虛擬聲源的所有可能位置,因此實(shí)驗(yàn)采用空間中3種代表性的聲源位置:聲源在三角形中從一個(gè)頂點(diǎn)移動(dòng)到另一個(gè)頂點(diǎn),從一個(gè)頂點(diǎn)移動(dòng)到對(duì)邊,以及從一條邊移動(dòng)到另一條邊,如圖2箭頭方向所示。

本文算法基于開(kāi)源AAC編碼器FAAC-1.28實(shí)現(xiàn),解碼器基于對(duì)應(yīng)的 FAAD2-2.7實(shí)現(xiàn)。與傳統(tǒng)M/S編碼相同,編碼器在頻域上按個(gè)子帶進(jìn)行3D-M/S和PCA編碼。為了便于碼率分析和算法實(shí)現(xiàn),核心編碼器關(guān)閉了長(zhǎng)短窗切換,只采用固定的長(zhǎng)窗。這會(huì)同等程度降低各種對(duì)比算法的信噪比,但結(jié)果不失一般性;為了避免FAAC動(dòng)態(tài)帶寬設(shè)置功能帶來(lái)的影響,實(shí)驗(yàn)中采用固定編碼帶寬12 kHz和35個(gè)均勻子帶。

獨(dú)立聲道編碼:聲道送入核心編碼器單獨(dú)編碼。

3D-M/S編碼器:通過(guò)原AAC編碼器已有的子帶能量進(jìn)行矩陣判別并進(jìn)行矩陣變換,一個(gè)子帶的變換矩陣索引使用3 bit來(lái)量化。

PCA編碼器:計(jì)算每個(gè)編碼單元信號(hào)的特征向量,并通過(guò)特征向量將三聲道子帶轉(zhuǎn)化為去相關(guān)后的主要成分和次要成分,然后送入核心編碼器。遵循已有PCA多聲道編碼算法[12],每個(gè)子帶用24 bit量化協(xié)方差矩陣,最后傳遞到解碼端重建特征向量并將主次成分還原為原始聲道。

4.2 客觀(guān)質(zhì)量測(cè)試和復(fù)雜度測(cè)試

圖4顯示了3種編碼方法對(duì)聲像移動(dòng)的聲道編碼后的分幀信噪比值。聲源1 位置移動(dòng)的時(shí)間范圍從1~400幀,聲源2位置移動(dòng)的時(shí)間范圍從400~800幀,聲源3位置移動(dòng)的時(shí)間范圍從800幀到最后一幀。首先,圖中所有的信噪比曲線(xiàn)都呈下降趨勢(shì),這是因?yàn)樗矐B(tài)信號(hào)和交響樂(lè)具有更加豐富的信息頻譜細(xì)節(jié),使得它們更難被壓縮。其次,當(dāng)虛擬聲源位置接近 2個(gè)聲道間時(shí)(200幀 C1、C2之間,400~800幀C4、C5之間),3D-M/S比聲道獨(dú)立編碼的方法具有更高的信噪比。特別是在接近600幀時(shí),3個(gè)聲道幾乎完全相同,此時(shí)通過(guò)變換矩陣M4可以最大程度地去除冗余,2個(gè)差聲道能量幾乎為零。可以保留更多比特?cái)?shù)編碼和聲道,因此此時(shí)3D-M/S的效果優(yōu)于PCA方法。

圖4 3種方法在虛擬音源位置移動(dòng)下的分幀信噪比

表1顯示每種方法所用的比特?cái)?shù)和復(fù)雜度。3種方法采用大致相同的碼率進(jìn)行編碼以進(jìn)行對(duì)比,ODG分?jǐn)?shù)由整個(gè)信號(hào)計(jì)算所得。數(shù)據(jù)表明PCA和3D-M/S都獲得了約0.66 ODG分的改善,但是PCA算法涉及協(xié)方差矩陣計(jì)算,復(fù)雜度提高了 29.9%。而3D-M/S只進(jìn)行矩陣變換,所以復(fù)雜度僅提高了11.3%,是PCA方法的37.8%。并且PCA的參數(shù)碼率為每聲道 39.3 kbit/s遠(yuǎn)高于3D-M/S每聲道的4.9 kbit/s。這種高參數(shù)碼率在3個(gè)聲道不相關(guān)(比如聲道記錄不同內(nèi)容,聲道間信號(hào)冗余非常小)情況下,核心編碼器無(wú)法獲得編碼增益,高參數(shù)碼率反而導(dǎo)致編碼效率下降。但3D-M/S參數(shù)碼率僅為每聲道4.9 kbit/s,在其主要應(yīng)用場(chǎng)景的高碼率下,其編碼效率不會(huì)明顯降低。

表1 3種方法的ODG質(zhì)量、比特率、時(shí)間復(fù)雜度

5 結(jié)束語(yǔ)

本文針對(duì)多聲道三維音頻系統(tǒng)提出了一種拓展和差編碼技術(shù),將傳統(tǒng)基于聲道對(duì)的M/S編碼方法拓展為基于三聲道的3D-M/S編碼,并繼承了傳統(tǒng) M/S編碼低復(fù)雜度的特點(diǎn)。對(duì)于 VBAP和Ambisonics等球面排列的三維音頻系統(tǒng),空間中三聲道是形成聲像和冗余存在的最小單元,因此3D-M/S更符合三維音頻的空間結(jié)構(gòu)。結(jié)合所提編碼框架,3D-M/S可以進(jìn)一步對(duì)3個(gè)聲道以上的三維音頻系統(tǒng)進(jìn)行壓縮編碼。實(shí)驗(yàn)表明,與 PCA編碼和獨(dú)立編碼相比,3D-M/S在保持較低復(fù)雜度的同時(shí)提供了相當(dāng)?shù)膲嚎s效率。考慮到三維音頻技術(shù)的快速發(fā)展及其直播通信中終端處理能力,在實(shí)際應(yīng)用中低復(fù)雜度的音頻編碼技術(shù)會(huì)更有應(yīng)用前景。

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電子制作(2018年11期)2018-08-04 03:25:42
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