杜宇菲
2003年,電子競技成為了中國體育總局承認的第99個正式體育項目。彼時彼刻,太多的人喜極而泣,太多的人徹夜難眠,太多的人以為,長久以來的堅持終于到了收獲的時刻。然而轉眼十多年過去,人們預想中的那個春天,終究沒有到來。時至今日,電競項目仍然是小眾中的小眾,投身電競的那些人,還是父母眼中“不務正業”的孩子。電子競技的前路,依舊漫長且充滿艱辛……
源起:金融危機(第1P)
今年年初,一部名為《Free to Play》(中文譯名《心競技》)的紀錄片在全世界范圍內引起了無數人的共鳴。影片跟隨三位不同國家的職業電競選手,講述他們在首屆DOTA2國際邀請賽中為100萬美元的獎金奮力拼搏的故事。這部紀錄片在IMDB(互聯網電影資料庫)獲得8.7分好評的同時,也讓很多人重新認識了電子競技這項運動。
一切的一切,其實都來自于1997年的亞洲金融危機,這次金融危機的危害波及全世界,而韓國首當其沖。次年,韓國的GDP倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國人因此注意到了他們國家經濟的產業結構存在著嚴重的問題:國民經濟的支柱產業均以出口為主,受世界經濟環境變化的影響過大。金融危機過后,韓國政府開始努力改變產業結構。很快,韓國的電影電視產業、游戲動漫產業得到了政府的扶持和快速發展,而電子競技產業作為一支國民經濟的生力軍也有了巨大的發展契機。這一年,恰逢暴雪的史詩級即時戰略游戲《星際爭霸》發售,于是這個名字與韓國一起,成為了電子競技歷史上永恒的標桿。
作品:上帝的恩賜
星際爭霸
類型:即時戰略
制作公司:Blizzard
發行時間:1998年3月
毫無疑問,《星際爭霸》是有史以來最受歡迎的游戲之一,正是《星際爭霸》把競技游戲提升到了一個前所未有的高度,從而讓“電競職業化”變成了現實,有人甚至把《星際爭霸》比作上帝借Blizzard之手賜予玩家的禮物。在2010年《星際爭霸2》發售之前,《星際爭霸》一直都牢牢把持著電競界老大的地位,而其長盛不衰的一個最重要原因,就是對星際戰略戰術的探索從來不曾停滯過。或許Blizzard的員工自己都不曾想到,這個完整安裝后占據硬盤空間不足1G的游戲,竟蘊含著如此海量的復雜戰術與理論。
反恐精英
類型:第一人稱射擊
制作公司:Valve
發行時間:1998年11月
相比《星際爭霸》,《反恐精英》(《Counter-Strike》,簡稱CS)更強調團隊合作,5對5的比賽模式既保證了賞心悅目的團隊合作,也并未完全排除一個英雄拯救全隊的可能性。CS在電競賽場大放異彩的那幾年,一大批優秀戰隊與選手享受到了明星級的待遇,他們成為了這個項目的中流砥柱。
魔獸爭霸3
類型:即時戰略
制作公司:Blizzard
發行時間:2002年7月
當初《魔獸爭霸3》正式發售時,暴雪將其定義為《星際爭霸》的繼承者,而它也不辱使命,在首發的兩周內就賣出了550萬套,其中有450萬套是提前預定的。《魔獸爭霸3》所衍生出的RPG地圖《DOTA》,更是創造了同類型游戲的神話。
人物:幾多風流,幾多折墮(第2P)
Sky
本名:李曉峰
國籍:中國
項目:《魔獸爭霸3》
Sky是一名經歷了中國電子競技職業化從無到有整個過程的選手,從沒有收入、每天只吃一頓飯、白天網吧營業只能晚上訓練到站在世界電子競技運動之巔、成為2008年奧運會火炬手,他的電競生涯堪稱傳奇。Sky在2005、2006年連續兩屆斬獲WCG(電子競技世界總決賽)《魔獸爭霸3》項目冠軍,因所使用的種族為人族,被譽為“人皇”。
Boxer
本名:林耀煥
國籍:韓國
項目:《星際爭霸》
在電競職業化之初,來自加拿大的選手Grrrr在各項賽事中橫掃韓國職業星壇,可謂所向披靡。而在之后的1.07版本告別賽上,以3:0的比分干凈利落地擊敗Grrrr的Boxer無疑成為了民族英雄。這是一個時代的終結,也是另一個時代的開端。從此以后,Boxer開始了他旁人難以復制的電競之路。直到今天,喜歡他的粉絲依舊認為Boxer是最好的《星際爭霸》選手,沒有之一。
展望:土豪是怎樣煉成的
紀錄片《心競技》中所敘述的比賽,是2011年在德國科隆舉辦的首屆DOTA2國際邀請賽,在當時,100萬美金的冠軍獎金讓無數人為之瘋狂。而讓所有人沒有想到的是,僅僅在三年之后,2014年第四屆《DOTA2》國際邀請賽(簡稱TI4)的總獎金額就已經超過了1000萬美金!
我們可以做一個簡單的對比,2014年NBA總冠軍的獎金為247萬美元;網球四大滿貫中獎金最高的澳網冠軍則是265萬美元,其中澳大利亞政府還要收走90萬美元的稅。而TI4的冠軍可以獨得500萬美元,還不用繳稅!
所以,別再阻止你的孩子玩游戲了,別再看不起網吧里面那些大呼小叫的小破孩兒了,說不定哪一天,他們就成了你得仰望的土豪。
聲音:強者的運動
林書豪(NBA著名美籍華裔球員、《DOTA2》狂熱愛好者):
“這項運動和籃球在很多地方都有相似之處,都是五對五的比賽,大家都得齊心協力,充分利用每個人的特長,并且彼此磨合,產生默契。團隊配合、信任和犧牲——每種團體運動都有這些東西。”
Hyhy(新加坡職業電競選手):
“成為職業DOTA選手就是我的成人禮,我肯定不會后悔做了這件事,進入電競圈是我一生中最值得驕傲的事情。人總得為夢想活一次!”endprint
Toby Dawson(著名DOTA解說):
“這項運動將所有人團結起來,在這里,你的國籍和種族并不重要。這種感覺就像是一種紐帶,可以將大家連接起來。當你成為這個緊密團隊一員的時候,會感覺他們成了你的家人。正是因為這種感情,你永遠不會放手。”
中國:道阻且長(第3P)
從《星際爭霸》開始,電子競技已在世界范圍內持續發展了十余年,但除了韓國之外,并沒有其他國家擁有像韓國一樣完整的電子競技產業鏈。許多俱樂部、賽事曇花一現,最終都會因虧本紛紛倒閉。
在中國,盡管早在2003年11月,體育總局就承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,但這并沒有對國內的電競產業帶來任何本質的改變。而在當時,沒有人想到,一場災難正悄悄降臨。
2004年春季,廣電總局下達了《關于禁止播出電腦網絡游戲節目的通告》。3月中旬,當時在國內頗有影響的旅游衛視欄目《游戲東西》被叫停,陜西衛視的《游戲攻略》也被斃。CCTV5每周五黃金時間播出的《電子競技世界》欄目組得知這一消息后,當即向央視總編室提交了情況說明,表示這個節目是體育競技類節目,而不是《通知》里要禁止的“電腦網絡游戲類節目”。然而4月22日從中央電視臺傳出正式消息,剛剛度過一歲生日的《電子競技世界》欄目被停播。與此同時,各地與游戲相關的節目全部消失。
如果說十年前的人們對于電子競技毫無了解還情有可原,十年之后,電競卻依舊徘徊在主流視野之外。2013年3月,體育總局決定組建電子競技國家隊,跳水運動員何超在自己的微博上評論道:“電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了!”
此言一出,立馬引發了廣大網民的激烈爭論,參與這項話題討論的人數在短時間內破萬,微博圍觀人數甚至一度高達兩千多萬人。微博投票顯示近七成的網友贊成電子競技是體育項目,而人民網投票則顯示只有兩成的網友認為電子競技是體育項目。盡管事后體育總局與央視新聞一再表示電子競技為國家承認的體育項目,但該事件本身也從側面說明了民眾對電競缺乏基本的認知,以及對電競行業的普遍歧視。
盡管如此,電子競技在中國已經歷了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注,商業化、規范化的趨勢已愈發明顯,特別是傳出“電競申奧”的消息后更是引起了軒然大波。不管是炒作還是確有此事,都說明了電子競技已經具備了一定的影響力。作為一個新興的、有著廣大青少年基礎的競技體育項目,我們都相信,電子競技的明天,必將是光明且璀璨的!
尾聲:One World One Dream
總有一天,那個癡迷于電子游戲的孩子,最終會成長為屹立于世界舞臺中央的明星,一如許多年前,那個貧民窟里,懷揣著夢想踢球的小孩兒。小孩兒有著很多的名字:貝利、馬拉多納、羅納爾多、Boxer、Sky……那一天他抬起頭,不同膚色下色彩迥異的瞳孔,仰望的終究是同一片藍天,以及同一個夢想。endprint