劉婧
論虛擬財產的法律屬性
——以網絡游戲中的虛擬財產為例
劉婧
網絡游戲作為近年來新興的一種經濟形態,在政府的認可和支持下快速發展,逐漸形成了一個更加有序和成熟的產業。但是同時,傳統道德尚不能很好約束至網絡游戲領域,法律規范的試用也存在空白。筆者親歷了網絡游戲的盜竊、詐騙等問題,從自身實踐經驗出發,對網絡游戲中的虛擬財產是否具有價值進行了思考,認為虛擬財產具有現實意義上的價值,應當納入物權范疇予以法律保護。
網絡游戲;虛擬財產定性;物權保護范疇
筆者在生活中大量接觸網游,因為自身利益被侵害開始關注網絡游戲中虛擬財產的保護問題。然而,是否要保護,如何保護這些問題,都要建立在對虛擬財產的定性上。互聯網的發展,衍生了很多類型的虛擬財產,這其中有的能直接與現實貨幣掛鉤并被廣泛認同,有的卻沒有一個定論。這就需要在民商法領域中對其性質進行認定,通過對玩家、運營商的法律關系分析,以及對虛擬財產與現實貨幣轉換問題的思考,來有效的解決虛擬財產保護的問題。通過簡單的檢索,即可發現現有的法律和司法解釋并沒有作出明確解釋,雖然當前存在的各種侵權行為使網絡游戲甚至涉及犯罪問題,法律救濟卻難以適用。
網絡游戲案件中法律適用問題的產生,原因之一是經濟和社會發展迅速,而法律卻表現出一定的保守性。隨著新的經濟形式隨社會發展不斷出現,現有的法律不可能面面俱到,尤其是在無形資產領域,這種滯后性更是暴露無疑。這就要求我們利用現代法律觀念,將社會生活、社會經濟中出現的新因素及時地納入到法律體系中,及時調整網游這一新領域出現的矛盾,從而進一步實現社會和諧。
除了生產力和科技水平的迅速發展以及網絡游戲本身的發展以外,涉及網絡游戲糾紛案件使用法律問題的產生,也與法學理論界自身原因有關。目前法學理論界對網游作為一種新經濟形式的意義缺乏客觀正確的了解,往往先入為主地采取回避和不屑的態度,忽略了利用法律調整網絡游戲運營商和游戲參與者之間的社會關系,保護合法權益。這表現為,對于有涉網絡游戲、虛擬財產權益糾紛的探討,法律實務界較為活躍,而法學理論界較為沉默。網絡游戲的吸引力客觀上導致少數青少年荒廢學業,正說明了這是一種具有不可抗拒的力量的經濟形式,需要法律對其進行調整。
為了將網絡游戲侵權案件、虛擬財產糾紛等問題納入法律調整范圍,我們有必要對網絡游戲的內容及其如何成為中國的新經濟形式進行了解,并對網絡游戲中的虛擬財產進行定性。
網絡游戲,是指以互聯網作為基礎和依托,通過某種網絡協議(如TCP/IP協議),可以多人同時參與的游戲項目。其基本特征表現為:一是廣泛參與性,只要能夠連接到國際互聯網,就可以參與到這種利用網絡協議發布的游戲;二是內容上的互動性,傳統的單機游戲是人機互動,而網絡游戲是真正意義上的互動游戲,可以實現多人同時在線,游戲參與者之間可以自由交流、合作或者戰斗。
網絡游戲的以上兩個特點使其擁有了大量的客戶群,從而為其帶來了巨大的經濟效益。自第一款網絡游戲《萬王之王》于2000年在中國大陸出版以來,網絡游戲很快成為了整個出版業的經濟增長點。新聞出版總署的調查數據顯示,2004年,我國我國網絡游戲用戶達到了2025.2萬戶,市場規模達24.7億元,網易、盛大、九城在納斯達克都有著良好表現,網易的總收入中,網游占比達62%。
這些數字反映了國家對游戲產業的認可和重視。這種認可和重視既是因為網絡游戲能夠帶來巨大的經濟效益,是前景廣闊的新興經濟形式,也由于網絡游戲能夠滿足人們的文化需求,對于引發青少年的科技興趣、推動IT產業和相關產業發展以及促進就業等方面都有著積極的意義。而網絡游戲對社會生活的積極意義及其能夠帶來的巨大經濟利益,在媒體對網游的片面的、負面的報道中往往是見不到的。實際上,所謂的“沉迷網絡游戲”只是部分青少年心理問題的一種顯形化,在網絡游戲沒有出現的年代,也有各種形式的所謂“問題少年”,只是表現形式有所不同。因此,對于青少年迷戀網絡游戲而影響學業這一問題,解決的根本途徑應該從家庭教育和心理健康的角度來尋找,是否青少年在成長過程中得到的關愛太少?抑或受到的壓抑過多?網絡游戲對青少年群體有吸引力是客觀事實,但并不是所有學業之外的、有吸引力的事物都是不利于成長的。
總之,網絡游戲作為近年來新興的一種經濟形態,市場巨大,前景廣闊,在政府的認可和支持下快速發展,逐漸形成了一個更加有序和成熟的產業。但是同時,傳統道德尚不能很好約束至網絡游戲領域,法律規范的試用也存在空白,不能很好地解決網絡游戲中虛擬財產的糾紛。因此,將網絡游戲運營商和游戲參與者的利益納入到法律調整范圍,使得網絡游戲產業的發展得到法律的規范和保障,成為了一種必然需求。
在網絡游戲中,玩家先注冊賬戶和密碼,再登陸游戲便可以創建一個或多個游戲角色,玩家通過操控這些人物角色進行游戲,并在參與游戲的過程中得到虛擬貨幣、裝備等虛擬財產。另外,由于游戲中的虛擬人物在游戲中因等級、技能等不同,在游戲中也是有價值的,因此虛擬人物也應算作虛擬財產。
直觀來說,這些虛擬財產就是玩家的帳號以及由此衍生的利益,包括其帳號上的角色、裝備、寵物、游戲貨幣、帳號中獎產生的收益、交易帳號產生的收益等等。那么,本文所指虛擬財產是網絡游戲玩家在網游中所擁有的一切可以兌換為虛擬貨幣或現實貨幣的物、其擁有的貨幣、游戲時間對價以及由其產生的利益。舉個例子,一個網游可以讓玩家存錢在錢莊,虛擬貨幣進入錢莊后可以獲得憑證,該憑證不由玩家攜帶而寄存在錢莊中,也是玩家財產的一部分。世界杯來臨時,網游允許由定額憑證對世界杯進行押注,由此最高可以獲得裝備,該裝備也是虛擬財產。如果通過游戲能獲得現實中的獎品,則自確認中獎之時起,玩家就不再具有虛擬財產,而轉換成對現實財產的期待權。另外的,對于虛擬財產的期待權則應分情況討論,例如,一個賬號被盜,除了上述利益,還擁有使用此帳號可以獲得的利益,一般來說,沒有對其償付的必要。較為特殊的是,有時候玩家會簽訂契約,與他人進行有償的代練活動,那么這時,由于其被盜號而未完成契約,其損失不僅僅局限于被盜號,還應加上因未完成而收到的處罰。
在所有網游中,都存在現實貨幣和虛擬貨幣直接兌換的現象,因而虛擬財產必將產生現實的價值。虛擬財產具有現實意義上的價值,網游世界的利益轉移必然導致現實意義上的得利或損失,產生糾紛,需要法律予以調整和保護。當前,網絡游戲中的虛擬財產交易引發的各種糾紛逐漸增多,虛擬財產權受到侵害的一方往往得不到應有的司法救濟。不僅如此,由于糾紛并未得到法律的解決,當事人各方就會通過其他方式自行解決,這可能會導致欺詐、盜竊、故意傷人等犯罪問題的發生。筆者曾遇上騙子騙取虛擬財產,而上一次筆者關注他正是因為他在聊天界面中痛罵騙子、訴說損失
虛擬財產具有現實意義上的價值,但是虛擬財產是否具有法律上的財物屬性是有爭議的。
一種觀點否認虛擬財產在法律意義上的財物屬性。這種觀點認為虛擬財產不具有現實財產的價值,其本質只是一段計算機字符,而不是實體物質。這種觀點有此問:如果承認虛擬財產的財物屬性,則一款游戲停止運行之后,運營商是不是必須要繼續保管或者返還游戲中的財產給游戲參與者?這顯然是不符合實際的。
另一種觀點則認為,虛擬財產的獲得,需要玩家付出網絡費用和購買游戲時間的費用,同時也需要付出大量的時間和精力,因此虛擬財產屬于玩家的個人勞動所得。同時,很多游戲參與者所得的虛擬商品是直接從游戲運營商處購買,或者從虛擬交易市場通過交易獲得。這種虛擬商品的交易直接用貨幣作為手段本身就是一種商品交易過程。虛擬商品具備了一般商品的屬性,因此屬于法律意義上的財物。
筆者認為,盡管虛擬財產在形式上體現為一串字符串記錄在計算機中,但不可否認的是,它也是一種客觀存在的物質。德國曾因電不具有物理上的實體形態,判定電不屬于財物范疇,因此盜竊電力的行為不構成犯罪。這就把法律意義上財物的范圍等同于人類感官能夠把握的范疇。這種舊有的思維模式已經很難適應現代社會生產力發展水平和科技發展水平的需要。網絡虛擬財產雖然是存儲在計算機磁盤上的字符串,并不以物理形態存在,但它仍然是客觀存在,不依賴于人類的意識,并能夠被人類所認識和使用。從上文的分析中能夠看出,網絡游戲虛擬財產中凝結著游戲參與者的體力勞動或者腦力勞動,并且能夠為游戲參與者所實際支配和使用,在游戲中具有實際的價值和使用價值。這種價值不僅體現為虛擬貨幣,而且通過所購買的游戲時間,可以實現從虛擬貨幣到現實貨幣的轉化,從而具有現實中貨幣的流通性。由于完全符合現代物權理念對財物的界定,因此虛擬財產應當被納入物權保護范疇。
韓國的網絡游戲相當發達。韓國明確規定游戲參與者在網絡游戲中的虛擬財產獨立于游戲運營商而具有財產價值,虛擬財產的所有權當屬玩家。運營商只是提供銀行的存放功能,無權對虛擬財產進行肆意修改或刪除。有些學者認為網游公司擁有所有權,而玩家擁有使用權,認為服務器都是網游公司現實存在的所有物。現實中不乏網游公司上架網游后,玩家資本短時間內大量注入,網游又突然下架并再也沒有下文的情況,這樣的一種行為如果同化為網游公司擁有所有權,那么所有資本都變成了網游公司自己的,網游公司這一行為便是合法的,玩家的損失就無法找回。因此,這一觀點絕對是站不住腳的。然而,另一方面,必須看到雖然玩家擁有所有權,但是網游還是有終止的可能,程序終止的網游會有一段長期免費的游戲體驗時間,這時,玩家的所有權并不直接消失,而是其所有權的對價在不斷下降,最后其所有權將不再被玩家群體廣泛承認。
網絡游戲具有巨大經濟效益和廣闊前景,針對愈演愈烈的侵犯網絡虛擬財產問題,需要通過立法來對此進行規制。即使短時間內無法通過立法完善,也可以通過出臺司法解釋,來為司法機關打擊這類行為提供依據。
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劉婧,女,華東理工大學法學院碩士研究生,研究方向:法學理論。
D920.9
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1008-4428(2015)07-95-02