金正陽
(四川文化藝術學院 四川 綿陽 621000)
動畫作為電影的分支有著其獨特的魅力。同是藝術范疇,但動畫的制作技術要遠遠高于普通實拍的電影。動畫廣義上只動畫電影或者動畫片,人們把動畫分為二維動畫和三維動畫兩類。二維動畫從動畫誕生起就陪伴著它,一百多年來的發展也以二維動畫為主。二維動畫不但是動畫的一種表現形式,而且也是動畫以及電影的一種技術門類。二維動畫主導了動畫市場近90年,期間創造了非常多的輝煌,同時也造就了許多優秀的動畫公司和動畫人。三維動畫的誕生要比二維動畫晚得多,但現在也在快速崛起及應用當中,這多少對二維動畫的市場有些影響。在這里我想談一談二維動畫的發展前景,也想通過這篇文章和大家一起分析、展望一下二維動畫的未來。
所謂二維動畫,顧名思義,其實就是在只有長和寬的二維空間里面創作的動畫。一般情況下指的是傳統手繪動畫,它是通過動畫師每一幀,每一格,每一張畫面的繪制,連續繪制、拍攝和播放后完成的。制作二維動畫是相當辛苦的,需要投入大量的資源,但是它與繪畫之間的關系非常緊密,也致使二維動畫的美術風格和藝術表現形式多種多樣。傳統的二維動畫有單線平涂、水墨、剪紙、皮影等種類,現代的二維動畫應該還包括計算機二維動畫,如Flash動畫、Crazytalk animator動畫、Anime studio Pro動畫等。但無論是傳統二維動畫還是計算機二維動畫,都需要動畫師在二維空間里運用繪畫技術去還原那個心中的三維世界。其實在早期人們制作二維動畫的時候,是在電影膠片或者照片上去描繪實拍人物或者動物等物體。那個時期人們并沒有完全掌握運動規律,畫手們也不太了解表演知識,所以只能制作簡單的人物動作模仿和物體位移變化等。但動畫人們很快發現了這個問題,他們開始研究人物、動物和自然的運動規律,畫手們也開始親自去設計動作和表演動作,從而使得動畫的藝術價值更加強大,制作出來的片子也具有美感和趣味。現在,動畫已經有了屬于它自己的制作和生產流程,也有了自己的表現形式和藝術價值。
二維動畫對造型能力、透視技巧、色彩運用等方面要求很高,同時還需要擁有電影的視聽語言技巧,它是一門不折不扣的綜合類藝術。越是綜合復雜的,越需要科學系統的流程去完成它。
前期對于影視作品來說是極其重要的,能否啟動,是否要啟動,影片能否順利完成,是否能達到預想的效果,都需要靠前期工作來保駕護航。俗話說萬事開頭難,這對于二維動畫也不例外。選取劇本是非常嚴謹的,是改編還是原創,都需要仔細思考。當文學劇本確立后,還需要把它制作成動畫特有的劇本形式,動畫劇本的劇情描述應該是非常簡潔的。當劇本確立之后將會進入第一個繪制階段,角色造型設計、場景設計和分鏡頭臺本設計。角色造型設計和場景設計也成為動畫前期美術設計,無論是二維動畫還是三維動畫,前期美術設計都是一樣的,需要造型師在紙上進行設計和繪制。分鏡頭臺本也成為分鏡頭腳本,它是整部動畫的設計藍圖,是把劇情的動態情節進行鏡頭分格,完成之后我們也隨之得到了整部動畫片的鏡頭個數已經時間,分鏡頭臺本不但在前期重要,對后期剪輯也起著重要的指導作用,是整個動畫片的重中之重。完成了這幾項任務,就可以說前期的準備工作就緒了,可以進入二維動畫的中期生產和加工階段了。
中期是二維動畫最消耗時間的一個階段,同時也是把抽象劇本故事變成運動鏡頭畫面的神奇階段。中期原動畫師傅拿到前期繪制好的分鏡頭臺本之后進行設計稿的繪制和設計,把逐格鏡頭進行拆解,原畫、動畫、背景、道具等開始繪制,一張張畫稿凝聚了中期制作人員的心血和汗水,這一個階段是非常枯燥并且極為嚴謹的。原畫師按照運動規律以及夸張等技巧去繪制動作,動畫師來補充動作和鏡頭時間,一個個鏡頭被畫手們在二維紙張或者二維軟件中被創造出來。當所有畫稿完成后還需要中期的最后一個環節——動作檢測,簡稱為動檢。如果畫稿連續播放有問題,或者原動畫的動作有錯誤,將返工進行修改,直至準確為止。
后期階段進入了畫龍點睛的收尾階段,中期的大量畫稿在動檢無誤之后進行掃描和上色。當畫稿掃描、上色工作完成,我們進行二維動畫的合成工作,把設計稿分層后的零散部分進行組合,以達到還原鏡頭的目的。接下來進行鏡頭的剪接,也稱之為剪輯,是把單個鏡頭進行線性或者非線性的連接,完成之后我們將會得到連續的鏡頭。剪輯完成后將會對特別要求的鏡頭進行制作特效,再經過一次合成處理就可以輸出影片了。一部二維動畫就通過前、中、后這三個階段制作完成了,制作過程要付出的代價是非常大的,所以二維動畫是一門極具綜合性的藝術。
1906年,美國人詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓通過不斷的推敲和嘗試,繪制了大量的畫稿,最終制作了震驚世界電影界的一部較為接近動畫的電影短片《滑稽臉的幽默像》,因而被世人成為“美國動畫之父”。同時他在膠片上逐格繪畫和停機再拍的做法也開創了電影特效的先河。自詹姆斯·斯圖爾特·布萊克之后,世界上熱衷于動畫創作的人越來越多,我們不得不提到的一個人就是沃爾特·迪斯尼。他不但創造了米奇老鼠,還締造了迪士尼王國。從1928年米奇老鼠擔任主角表演了第一部有聲動畫《威利號汽船》,到迪士尼主題公園在全球多個城市的建立,再到近期上映的動畫電影《超能陸戰隊》,沃爾特·迪斯尼的迪士尼王國留給動畫界的是無窮的財富。百年間,迪士尼王國制作了超過100部二維動畫片,雖然現代三維技術已經大范圍運用到了動畫制作當中,但迪士尼曾經的二維動畫《白雪公主》《獅子王》等依舊是動畫史上璀璨的明珠。除了迪士尼,美國動畫作為世界動畫的生產大國還擁有皮克斯、夢工廠等超級動畫公司。同美國同時期發展和繁榮二維動畫的還有歐洲的捷克斯洛伐克、波蘭、俄羅斯、法國、英國等國家,雖說現在不如美國的產量,但二維動畫的重要發展階段也少不了這些國家的支持和貢獻。離開較為發達的歐美,日本也算是二維動畫生產的大國。從20世紀中期日本東映動畫公司生產制作的二維動畫《白蛇傳》,到20世紀后期制作的二維動畫《七龍珠》《聰明的一休》,再到近期制作的二維動畫《海賊王》等,我們不難看出日本動畫崛起的兇猛。東映動畫直到上世紀80年代一直統治著日本動畫市場,《白鳥王子》《龍子太郎》《海的女兒》《拇指姑娘》等讓我們看到了東映制作二維動畫的深厚功力,并且東映動畫還在早期的時候為日本動畫界培養出了很多優秀的動畫導演及動畫畫手,比如手冢治蟲、宮崎駿等。雖然手冢治蟲和宮崎駿后來都離開了東映還成立了自己的動畫公司,但東映動畫在日本的地位至今都無法動搖。宮崎駿和他的吉卜力動畫工作室想必是很多年輕人推崇和喜愛的動畫公司之一了。宮崎駿從80年代后期開始從人文方面去創作動畫片的劇本,運用傳統手繪的方式來制作二維動畫電影,一直到今天都被稱為“二維手繪動畫之神”。他的《龍貓》《紅豬》《天空之城》《風之谷》《千與千尋》《哈爾的移動城堡》《起風了》等等作品都是二維動畫的絕對實力佳作。無論是東映動畫還是吉卜力,都是亞洲動畫的縮影,它們堅守了幾十年,一直致力于二維動畫,大量的二維動畫讓我們看到動畫人的堅強毅力和二維動畫的神奇魅力。我們中國在20世紀三十年代到六十年代也收獲了一個二維動畫的繁榮時期。萬氏三兄弟是我們中國動畫產生和發展的重要人物,被中國動畫人尊稱為“中國動畫的祖師爺”。他們在1941年制作了亞洲第一部長篇二維動畫《鐵扇公主》,后來又幫助中國動畫界培養了大批動畫人,也為上海美術電影制片廠的建立獻出了一份力。從四十年代開始,上海美術電影制片廠制作了相當多的優秀二維動畫片,1958年第一部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》上映,1960年第一部折紙動畫片《聰明的鴨子》上映,1961年第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》上映,1964年震驚世界的二維動畫長篇《大鬧天宮》上映,并且獲得了很多個國際動畫獎項。從六十年代至七十年代,中國處于文革階段,動畫的發展也隨之停滯,竟出現過連續六年無一部動畫誕生的局面。從八十年代開始至今,中國動畫又開始復蘇,并穩步向前邁進。
從美國迪士尼王國的輝煌時期到宮崎駿的黃金時代,再到中國的崛起之路。漫漫百年間從來不缺少二維動畫的推崇者和狂熱動畫迷,人們開始購買正版影片,花錢去影院觀摩動畫電影,這些都讓我們看到了二維動畫的迷人吸引力和藝術魅力。但不能否認三維動畫和先進立體技術對二維動畫的沖擊也是空前巨大的,想必這些都是動畫創始人和開拓者們未曾預計到的。三維動畫的鏡頭酷炫、人物逼真、場景絢麗、視覺沖擊力更強,的確征服了不少觀眾。但是二維動畫的美術風格和藝術價值是三維動畫始終無法奪去的,而且傳統的二維動畫依然受到許多狂熱動畫迷們的傳承和發揚,并且二維動畫是學習和制作三維動畫的基礎,也是必經之路。就目前二維動畫的發展趨勢來看,雖然質量并沒有降低,但是產量遇到了瓶頸。人們厭倦了才子佳人,厭倦了海誓山盟,就連搞笑的劇情也很難做到讓每一個人都買單。日本的宮崎駿倒是把人文中的環保、反戰、童真等方面做了巨大發掘,但四十年里面也只有十九部作品。題材匱乏和缺少創新是二維動畫的硬傷,制作周期長,中期制作環節耗費大量的人力物力也是二維動畫不可回避的一個問題,投資方和制作團隊的成本也是非常巨大的。在當下這個“快”時代,二維動畫的這幾個弊端使之有些步履蹣跚。迪士尼公司近些年有些衰敗的跡象,業內很多人也替他感到焦急和揪心。在電影高度發達的今天,好萊塢式的制作模式,高度程序化的劇情,符號化的角色,模式化的電影音樂和時代形式感的對白,讓許多觀眾感到了壓力甚至是反感,所以觀眾對現代二維動畫有疲倦和乏力的感覺也是在所難免的。二維動畫想要繼續輝煌,或者說能夠再次在動畫發展史上高歌猛進,需要在故事上再有所突破,深挖也好包裝也罷,好的故事才是影片的主體。對于沒有實體演員的動畫片來說,二維的動畫造型在設計上也需要狠下功夫。迪士尼創立的大手、大腳、大眼、大嘴的動物角色,近似正常比例的半寫實類人物風格已經讓現在的年輕觀眾所厭煩和不屑,這些也許要改正;日本動畫的角色造型依舊延續著其輝煌時期所創造的美少女、機械裝甲風格,也已經讓動漫迷們審美疲勞,如果繼續下去,很可能也會像迪士尼一樣面臨困境。我們中國往往采用擬人化的方式,用小動物或者生活物品來代替人物角色進行戲劇演出,這種方式也已經運用了幾十年,在角色造型上還有一些國內公司模仿日本甚至是美國,這都屬于不負責任的借鑒和回爐加工,所以角色造型上各國的二維動畫也都面臨著同樣的一些問題。
進入21世紀以來,各國二維動畫的發展都面臨著一些困境。從20世紀末的1995年開始,全三維動畫電影《玩具總動員》的誕生,標志著電腦三維動畫正式拉開了爭霸動畫市場的序幕。對于技術而言,三維動畫取得了長足的進步和尖端的突破,而二維動畫始終沒有太好的技術突破。傳統二維動畫靠著畫手們一張張的畫,藝術形式上不再新穎,而且耗費各種資源較為嚴重,計算機二維動畫也就Flash等幾種軟件苦苦支撐。說到這里我們發現技術上的硬傷是不可避免的,視覺感官方面也存在著本質上的差異,二維空間與三維空間作比較本身就處于劣勢。那么應該如何在二維動畫力所能及的范疇內去做反擊和改變呢?我在這里用我們中國的二維動畫來闡述這個問題。和美國、日本等其他國家一樣,中國也經歷過動畫的輝煌階段或者黃金時期,在那個時期,世界稱中國的動畫為“中國學派”。在當時中國動畫有著屬于自己的特色,水墨、剪紙、木偶等等形式處于世界領先水平,而且是外國人所模仿不來的。可是今天,我們放棄了那些屬于我們的傳統優勢技術,轉頭來模仿美國、日本,導致“中國學派”淡然無存,只有少數實驗類動漫愛好者還在堅守著曾經留下的傳統技藝。作為一個動畫成產大國,同時也是二維動畫的加工大國,我們應該堅持民族特色的東西,而不是盲目地跟隨國外的工業化、商業化制作方式。無論是傳統二維動畫還是計算機二維動畫,故事選材上應從自己本國出發,中國有著五千年文明史,無論是歷史還是人文,都應該繼續發掘。制作上應該發揮自己的優勢,堅持和傳承屬于自己民族的藝術形式去表現作品。二維動畫不會消失,盡管現在遇見困難和阻礙,我相信各國找到自己的原因和特長,市場和各公司能夠齊心協力去推動,應該還會繼續發展下去。時代在進步,科技在發展,但不意味著二維動畫要不斷改變口味,也許有一種口味是需要永遠堅持下去的,每個國家有每個國家的特殊情況,有些需要打開國門跟國際接軌,有些需要重新審視為何而出發,有些需要回頭重拾早已丟掉的珍寶,所以要發展下去就需要把各自熟悉的東西和早已擁有的東西繼續做下去,一邊腳踏實地,一邊與時俱進地繼續開發。
傳統手繪動畫雖說應該順歷史潮流去結合三維技術,但并不代表著二維動畫就此滅亡。二維動畫的前景應該說仍然具有生機,前途光明。只要努力尋求好的連接點,一方面做好與三維動畫的新結合,另一方面抓住早已形成的寶貴經驗,風格與故事上做好創新與傳承的權衡,應該還是有好的發展的。同時要求市場規范化、產業化,高校或者培養機構能夠繼續培養出專業的制作和營銷人才,政府適當調整文化產業布局,為二維動畫的發展多提供好的機會和政策。我相信二維動畫這個動畫的大門類可以走出更堅實的一步,繼續陪伴我們走下去。我的這篇文章僅代表我個人的看法,二維動畫的前景和發展還需要我們熱愛動畫的人們共同為之奮斗,希望我的文章能夠讓大家繼續關注二維動畫這個電影的特殊門類。
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