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視頻游戲遷移現(xiàn)象:類型、表現(xiàn)及作用機(jī)制*

2015-02-01 05:41:42吳四蘭周宗奎牛更楓劉美婷
心理科學(xué)進(jìn)展 2015年6期
關(guān)鍵詞:游戲情境影響

吳四蘭 周宗奎 牛更楓 劉美婷

(青少年網(wǎng)絡(luò)心理與行為教育部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室 華中師范大學(xué)心理學(xué)院暨湖北省人的發(fā)展與心理健康重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,武漢 430079)

視頻游戲是具有一定劇情的以視聽設(shè)備為媒介可進(jìn)行操作并與之互動(dòng)的游戲。在視頻游戲過程中,個(gè)體與視頻游戲設(shè)備交互產(chǎn)生了各種體驗(yàn)(Esposito,2005)。其設(shè)備包括輸入設(shè)備(操縱桿、鼠標(biāo)、鍵盤等),輸出設(shè)備(屏幕、音響等)以及基于不同操作平臺(tái)(電腦、電視、平板、掌機(jī)等)的程序設(shè)定(Esposito,2005)。視頻游戲自上世紀(jì)70年代誕生以來,一直保持著迅速的發(fā)展(Kent,2010),已經(jīng)成為現(xiàn)代社會(huì)人們休閑娛樂的主要方式(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2014);現(xiàn)代視頻游戲以其互動(dòng)社交、沉浸、現(xiàn)實(shí)仿真等特點(diǎn)獲得了人們的喜愛,并在潛移默化中改變了人們的生活習(xí)慣和方式(Granic,Lobel,&Engels,2013)。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲的形式和種類日漸多樣化。在操作平臺(tái)上由最初的單一的控制臺(tái)到現(xiàn)在移動(dòng)設(shè)備,更方便個(gè)體隨時(shí)體驗(yàn)游戲樂趣;在游戲種類上,由單一的動(dòng)作或射擊游戲到策略游戲、大型角色扮演游戲、模擬游戲、競(jìng)速游戲等,目前也推出了結(jié)合各種游戲玩法的綜合類游戲。此外,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,使傳統(tǒng)單機(jī)游戲向在線游戲轉(zhuǎn)換,個(gè)體可以通過網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)與他人一起參與游戲而不受時(shí)間和空間的限制等等。視頻游戲的這些新特點(diǎn)使其日漸流行,并影響了人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷?譬如社交、娛樂、學(xué)習(xí)等等。截至2014年6月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達(dá)到3.68億,占網(wǎng)民總數(shù)的58.2%(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心,2014);來自美國(guó)的數(shù)據(jù)也顯示,截至2014年,約有59%的美國(guó)人使用視頻游戲(Entertainment Software Association,2014)。隨著越來越多的人參與到視頻游戲中,針對(duì)視頻游戲的心理學(xué)研究也在漸漸展開。

近幾年,視頻游戲在商業(yè)管理、學(xué)習(xí)與培訓(xùn)、心理和生理治療等領(lǐng)域得到了廣泛的關(guān)注(Ceranoglu,2010;Corti,2006;Earp,Ott,Popescu,Romero,&Usart,2014;Encarna??o,2010;Kato,2010)。針對(duì)視頻游戲?qū)€(gè)體的影響的研究主要集中在視頻游戲中的心流體驗(yàn)、視頻游戲?qū)€(gè)體認(rèn)知的影響以及視頻游戲成癮和引發(fā)暴力的研究等(Anderson et al.,2010;Anguera et al.,2013;Kuss&Griffiths,2011;Sherry,2004);而視頻游戲遷移則為視頻游戲?qū)€(gè)體影響的研究提供了一個(gè)全新的視角。視頻游戲遷移關(guān)心的是游戲經(jīng)歷怎樣對(duì)個(gè)體的現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響,即探索個(gè)體游戲情境中的認(rèn)知、情感、行為和態(tài)度如何影響現(xiàn)實(shí)生活,進(jìn)而通過可操作的游戲內(nèi)容、游戲結(jié)構(gòu)特點(diǎn)來促進(jìn)有益的游戲遷移,并創(chuàng)建合理的預(yù)防程序來促進(jìn)健康的游戲習(xí)慣的形成(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。本文根據(jù)國(guó)外研究結(jié)果以及我國(guó)當(dāng)前的研究狀況,對(duì)視頻游戲遷移研究的概念界定,分類,影響因素和具體表現(xiàn)做一綜述。

1 視頻游戲遷移概念界定及辨析

1.1 視頻游戲遷移的概念界定

對(duì)于視頻游戲遷移的研究最早可追溯至上世紀(jì)90年代的“俄羅斯方塊效應(yīng)”——長(zhǎng)時(shí)間的俄羅斯方塊游戲后,閉上眼睛后會(huì)浮現(xiàn)游戲情節(jié),仿佛置身其中一樣(Goldsmith,1994;Earling,1996);并且俄羅斯方塊游戲能夠有效地抑制創(chuàng)傷事件的侵入性記憶(閃回)(Holmes,James,Coode-Bate,&Deeprose,2009)。俄羅斯方塊效應(yīng)屬于視覺通道的視頻游戲遷移,視頻游戲遷移還表現(xiàn)在生活中的方方面面,不僅包括視覺,還包括其它感知覺(聽覺、動(dòng)覺等),情感,態(tài)度及行為等(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。

研究者基于不同的視角提出了不同的概念界定。Poels,Ijsselsteijn,de Kort和 van Iwersel(2010)認(rèn)為視頻游戲遷移是“游戲過程停止后,在現(xiàn)實(shí)生活情境中仍受游戲的影響,產(chǎn)生的即時(shí)的和延時(shí)的視頻游戲遷移,這種現(xiàn)象涉及到認(rèn)知,情感和態(tài)度,行為等多方面的積極的和消極的影響”(Poels et al.,2010)。Ortiz de Gortari,Aronsson 和Griffiths(2011)則認(rèn)為視頻游戲遷移是“當(dāng)視頻游戲元素與現(xiàn)實(shí)生活內(nèi)容相聯(lián)系時(shí),個(gè)體在現(xiàn)實(shí)生活情境中自發(fā)的或有意識(shí)的產(chǎn)生一系列感知覺、思維、情感和行為變化的現(xiàn)象,分為自發(fā)的和意向的視頻游戲遷移兩種”(Ortiz de Gortari et al.,2011);但他們隨后發(fā)現(xiàn)在沒有明顯生活事件誘發(fā)的情況下也能產(chǎn)生一些視頻游戲遷移體驗(yàn),故對(duì)此概念進(jìn)行了重新定義,認(rèn)為視頻游戲遷移是“個(gè)體基于視頻游戲內(nèi)容,將視頻游戲元素遷移到現(xiàn)實(shí)生活情境,對(duì)心理和行為產(chǎn)生的有意識(shí)的或者無意識(shí)的影響”(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。

綜由此可以看出,雖然研究者對(duì)于視頻游戲遷移的定義尚不統(tǒng)一,但是研究者都認(rèn)為視頻游戲遷移的概念包括這幾個(gè)方面:第一,視頻游戲遷移是發(fā)生在游戲過程后,游戲內(nèi)容在現(xiàn)實(shí)生活情境下的影響;第二,在有意識(shí)情況下和無意識(shí)情況下均可以產(chǎn)生;第三,這種遷移即可以在游戲后立即產(chǎn)生,也可以在游戲后幾天、幾個(gè)月、甚至幾年內(nèi)都會(huì)產(chǎn)生;第四,視頻游戲遷移的性質(zhì)既可能是積極的,也可能是消極的。因此,我們對(duì)視頻游戲遷移做出如下定義:視頻游戲遷移是游戲過程停止后,個(gè)體基于視頻游戲的內(nèi)容,在生活情境下產(chǎn)生的,有意識(shí)的或者是無意識(shí)的受游戲內(nèi)容影響的即時(shí)或延時(shí)的心理和行為體驗(yàn),這種體驗(yàn)既包括積極的體驗(yàn)也包括消極的體驗(yàn)。

1.2 視頻游戲遷移的概念辨析

為了深入理解視頻游戲遷移的概念,我們需要將其與學(xué)習(xí)遷移相區(qū)分。學(xué)習(xí)遷移是指先前學(xué)習(xí)對(duì)后來學(xué)習(xí)產(chǎn)生的影響,它廣泛地存在于知識(shí)、技能、規(guī)范等領(lǐng)域的學(xué)習(xí)中。學(xué)習(xí)遷移注重遷移發(fā)生的共同元素(如官能、原理、關(guān)系、方法等),是一種認(rèn)知概念(莫雷,1997;Day&Goldstone,2012)。視頻游戲遷移現(xiàn)象則不僅表現(xiàn)在認(rèn)知上,視頻游戲的視聽特性和劇情設(shè)定等使其具有較強(qiáng)的參與感(主觀體驗(yàn)以及生理反應(yīng)),這就使得視頻游戲遷移較傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)遷移有更多的情感參與(Boyle,Connolly,Hainey,&Boyle,2012)。此外,視頻游戲遷移現(xiàn)象的表現(xiàn)形式也較學(xué)習(xí)遷移更豐富,其不僅在認(rèn)知上,而且能在情感、態(tài)度上對(duì)個(gè)體產(chǎn)生影響。就影響因素而言,視頻游戲遷移一部分來自于游戲的內(nèi)容的影響,另一部分來自于個(gè)體參與的興趣、動(dòng)機(jī)等的影響,涉及到更多的非智力成分。

后效是指當(dāng)一個(gè)刺激以一定的持續(xù)時(shí)間呈現(xiàn)時(shí),被試的感官周緣或中樞引起變化,雖然刺激已經(jīng)移走,但效應(yīng)仍然表現(xiàn)出來。這種后效(after effect)在視覺、聽覺、動(dòng)覺、皮膚覺等都有明顯表現(xiàn)(楊安博,崔紅,王登峰,2010)。而視頻游戲遷移就是以視頻游戲?yàn)榇碳さ暮笮?但由于其本身的多感覺通道參與的特點(diǎn),其表現(xiàn)的形式更多樣化。此外,視頻游戲使用后效只是強(qiáng)調(diào)了參加游戲和不參加游戲或者參加不同游戲的區(qū)別,而忽視了游戲后生活情境下個(gè)體的變化(Ferguson,Olson,Kutner,&Warner,2010)。視頻游戲遷移關(guān)心在現(xiàn)實(shí)生活情境中游戲元素是如何表現(xiàn)的,將視頻游戲影響的評(píng)估從單純的實(shí)驗(yàn)情境拓展到現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景,強(qiáng)調(diào)游戲自身的內(nèi)容這一影響因素及其在現(xiàn)實(shí)生活中的表現(xiàn)(Poels,Ijsselsteijn,&de Kort,2014)。

2 視頻游戲遷移的分類

就視頻游戲遷移的分類而言,不同的研究者也提出了不同的分類方法。目前主要有如下兩種分類方法。

Ortiz de Gortari和Griffiths(2012)基于通過主題分析的質(zhì)性研究,將視頻游戲遷移分為自發(fā)游戲遷移和意向游戲遷移。自發(fā)游戲遷移是指沒有預(yù)先設(shè)想的自發(fā)產(chǎn)生的,持續(xù)時(shí)間較短,不受個(gè)體控制重復(fù)發(fā)生,甚至形成習(xí)慣的視頻游戲遷移。意向游戲遷移是指?jìng)€(gè)體有意識(shí)的將視頻游戲內(nèi)容融入現(xiàn)實(shí)生活情境,經(jīng)過預(yù)先設(shè)想和計(jì)劃,可以在現(xiàn)實(shí)生活中自由選擇和辨別出相聯(lián)系的視頻游戲內(nèi)容,受個(gè)體自我決定和控制的視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。通過進(jìn)一步的深入研究,從視頻游戲遷移的表現(xiàn)方式的角度,將其分為視覺的,聽覺的,自動(dòng)想法和自動(dòng)行為等視頻游戲遷移類型,并基于各個(gè)類型分別做研究發(fā)現(xiàn),視頻游戲遷移大都以聯(lián)覺的形式表現(xiàn),很少以單通道的形式表現(xiàn)。這可能與現(xiàn)代的視頻游戲豐富的視聽特點(diǎn)和仿真的游戲情境有關(guān),來自多通道的刺激也會(huì)使各個(gè)感覺通道產(chǎn)生一定的后效(Ortiz de Gortari&Griffiths,2014a,2014b;Ortiz de Gortari et al.,2011)。

Poels,de Kort和 Ijsselsteijn(2007)從游戲用戶體驗(yàn)的角度考慮,認(rèn)為視頻游戲遷移是用戶的一種游戲體驗(yàn),并將其命名為游戲后體驗(yàn)(post game experiences),其研究?jī)?nèi)容基本上與Ortiz de Gortari等人相同(Poels et al.,2007)。他們從視頻游戲遷移出現(xiàn)的時(shí)間角度,將視頻游戲遷移分為即時(shí)的視頻游戲遷移和延時(shí)的視頻游戲遷移。即時(shí)的視頻游戲遷移指游戲過程后立即產(chǎn)生的游戲遷移,延時(shí)的視頻游戲遷移是指重復(fù)的一定強(qiáng)度的游戲過程后才產(chǎn)生的游戲遷移,并且對(duì)個(gè)體的影響較持久(Poels et al.,2010)。

3 產(chǎn)生視頻游戲遷移現(xiàn)象的影響因素

視頻游戲遷移是指視頻游戲在非游戲情境下對(duì)個(gè)體產(chǎn)生的各種影響,視頻游戲遷移現(xiàn)象的產(chǎn)生受游戲自身特點(diǎn),現(xiàn)實(shí)情境因素以及個(gè)體因素的制約。

3.1 游戲自身特點(diǎn)

3.1.1 游戲的仿真程度

人類在21世紀(jì)見證了虛擬世界的快速發(fā)展,虛擬世界是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的反映(彭凱平,劉鈺,曹春梅,張偉,2011)。游戲情境作為一種新型的虛擬替代環(huán)境,其較高的現(xiàn)實(shí)模擬使用戶對(duì)于游戲任務(wù)更加的沉浸,在游戲中個(gè)體能體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)生活中不能體驗(yàn)到的頻繁的成功體驗(yàn)——心流。依據(jù)遷移的共同要素理論,模擬游戲情境與現(xiàn)實(shí)情境越相似就越能縮短游戲遷移的距離。游戲提供了一種體驗(yàn)式的學(xué)習(xí)情境,其交互性、參與性與沉浸性的特點(diǎn)使個(gè)體在虛擬的游戲環(huán)境中得到一種親臨性和反思性的體驗(yàn)(萬力勇,趙鳴,趙呈領(lǐng),2006)。游戲的這些特點(diǎn)既促使個(gè)體對(duì)游戲產(chǎn)生興趣,同時(shí)也促進(jìn)了個(gè)體將游戲中的實(shí)踐遷移到現(xiàn)實(shí)生活情境中。研究表明,模擬的試驗(yàn)情境能夠使個(gè)體獲得無法在現(xiàn)實(shí)情境(由于客觀原因,如經(jīng)費(fèi)等)滿足的需求(Giannotti et al.,2013)。

此外,Holbert和Wilensky(2014)的研究認(rèn)為個(gè)體在仿真的視頻游戲模擬情境中能夠建構(gòu)真實(shí)的表征,提供了一種非學(xué)校情境下的游戲生態(tài)環(huán)境,這種游戲情境能夠促進(jìn)個(gè)體在非游戲情境中的思考和推理中使用游戲經(jīng)驗(yàn),促進(jìn)學(xué)習(xí)遷移與運(yùn)用(Holbert&Wilensky,2014)。已有的研究也表明,3D的視頻游戲比2D的視頻游戲?qū)D像引導(dǎo)的外科手術(shù)表現(xiàn)產(chǎn)生的遷移效果更好,與內(nèi)窺鏡導(dǎo)航比較相似的第一人稱射擊游戲較其他游戲與內(nèi)窺鏡手術(shù)有相似的手眼協(xié)調(diào)的要求,其遷移效果也會(huì)更好(Schlickum,Hedman,Enochsson,Kjellin,&Fell?nder-Tsai,2008,2009)。 Giannotti等人(2013)認(rèn)為這種手持定位設(shè)備能夠檢測(cè)三維空間運(yùn)動(dòng),個(gè)體可以通過身體運(yùn)動(dòng)來控制游戲,較之傳統(tǒng)視頻游戲(按鈕或移動(dòng)操縱桿),其產(chǎn)生的遷移效果會(huì)更好(Giannotti et al.,2013)。

3.1.2 游戲內(nèi)容

視頻游戲的內(nèi)容會(huì)對(duì)視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。安德森的一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為,視頻游戲?qū)€(gè)體的影響的性質(zhì)取決于游戲內(nèi)容,游戲的暴力成分會(huì)助長(zhǎng)攻擊想法,產(chǎn)生攻擊行為,游戲的親社會(huì)成分也會(huì)促進(jìn)個(gè)體做出親社會(huì)的行為(Greitemeyer&Osswald,2010;Saleem,Anderson,&Gentile,2012a,2012b)。此外,游戲人物的設(shè)定會(huì)影響個(gè)體對(duì)角色行為的認(rèn)同?;谄樟_透斯效應(yīng)的研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)個(gè)體在扮演不同角色時(shí),個(gè)體的行為往往會(huì)表現(xiàn)得與角色特點(diǎn)相一致(Yee&Bailenson,2007)。通過游戲角色任務(wù)的設(shè)定,促進(jìn)個(gè)體對(duì)角色行為的學(xué)習(xí)能夠達(dá)到塑造個(gè)體行為的目的,這種行為不僅在游戲行為中塑造,而且能夠遷移到現(xiàn)實(shí)生活情境中。美國(guó)的一款以促進(jìn)校園和平、減少校園暴力為目的的游戲“Cool School”通過建構(gòu)正面的角色,并將其與負(fù)面角色的對(duì)比,來促使孩子們采用和平友好的方式來解決現(xiàn)實(shí)生活問題,達(dá)到減少校園暴力的目的(Entertainment Software Association,2012)。通過對(duì)游戲角色和故事情節(jié)的設(shè)置來降低視頻游戲中的暴力影響,可以大大將視頻游戲的消極影響弱化。

對(duì)不同內(nèi)容的視頻游戲產(chǎn)生的遷移進(jìn)行的研究發(fā)現(xiàn),視覺空間游戲(俄羅斯方塊)和言語競(jìng)猜游戲(酒吧競(jìng)猜)對(duì)創(chuàng)傷事件閃回的抑制作用不同,閃回的視覺記憶特點(diǎn)促使視覺空間游戲能夠抑制其發(fā)生,而言語競(jìng)猜游戲則對(duì)其不起作用甚至出現(xiàn)更多的閃回(Holmes,James,Coode-Bate,&Deeprose,2010)。

此外,已有的研究還表明,情境中的社交互動(dòng)性可以促進(jìn)遷移的產(chǎn)生(姚梅林,2000)。游戲社交的特點(diǎn)可以促進(jìn)用戶在線交流游戲經(jīng)驗(yàn)?;谟螒蛘搲难芯堪l(fā)現(xiàn),用戶在游戲論壇里討論游戲經(jīng)驗(yàn),能促進(jìn)個(gè)體的科學(xué)推理能力(Steinkuehler&Chmiel,2006)。基于游戲日志的研究表明,個(gè)體對(duì)于游戲過程的反思可以促進(jìn)游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)者對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解,個(gè)體在游戲日志中與其他人的互動(dòng)可以引發(fā)深入的思考(Lennon&Coombs,2005;Lennon,2006;Zagal&Bruckman,2007)。個(gè)體在游戲中的社交會(huì)遷移到現(xiàn)實(shí)情境中的社交,在現(xiàn)實(shí)生活中使用游戲的語言與他人交流,例如,將現(xiàn)實(shí)生活中的鈔票表述為“gold”,認(rèn)為某人比較愚蠢時(shí)會(huì)用“noob”來形容(noob在魔獸世界中是不知道游戲規(guī)則的新手)(Poels et al.,2014)。游戲中的社交通過書面語言和口頭語言對(duì)個(gè)體的社交產(chǎn)生影響,游戲語言通過影響人的思維方式和言語方式使個(gè)體產(chǎn)生視頻游戲遷移,影響現(xiàn)實(shí)情境的社交。

3.1.3 游戲的其它特點(diǎn)

此外,視頻游戲能夠無限試錯(cuò)無限重復(fù)的特點(diǎn),使人們?cè)谟螒蛑蝎@得大量的練習(xí)。視頻游戲有效的利用了操作性條件反射的原理,提供成就象征作為獎(jiǎng)勵(lì)形式,頻繁的獎(jiǎng)勵(lì)可以促進(jìn)游戲的升級(jí),對(duì)多重獎(jiǎng)勵(lì)的追求促使個(gè)體產(chǎn)生不斷練習(xí)的動(dòng)機(jī);游戲使用行為塑造技術(shù),隨游戲進(jìn)行,逐漸增加任務(wù)的精細(xì)復(fù)雜程度,復(fù)雜的層次和重疊的目標(biāo)呈現(xiàn)了一種有利于學(xué)習(xí)的知識(shí)表征(Yee,2001)。游戲化提供的重復(fù)性和合理的知識(shí)表征方式建構(gòu)了游戲情境與現(xiàn)實(shí)情境的聯(lián)系,可以促進(jìn)視頻游戲遷移。

“Just-in-a-box”是一款針對(duì)兒童精細(xì)運(yùn)動(dòng)障礙和書寫問題開發(fā)的一款游戲。van Slagmaat,Bas,van Tuijl和Sch?nsee(2012)認(rèn)為在兒童現(xiàn)實(shí)生活中每天半個(gè)小時(shí)的課堂書寫是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,而由于在實(shí)際訓(xùn)練時(shí)在課堂上未得到及時(shí)的反饋,訓(xùn)練時(shí)間很難達(dá)到半個(gè)小時(shí),此外,兒童也會(huì)對(duì)訓(xùn)練時(shí)無止境的重復(fù)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生厭惡情緒。而視頻游戲讓兒童的技能水平和任務(wù)挑戰(zhàn)同步發(fā)展,并在這個(gè)過程中獲得指導(dǎo)。此外,在游戲的同時(shí),通過書寫的方法來測(cè)量和分析兒童的動(dòng)作,不斷獲得兒童已達(dá)到任務(wù)完成水平,給教師一定的反饋來改善訓(xùn)練的過程(van Slagmaat et al.,2012)。游戲?qū)鹘y(tǒng)訓(xùn)練的過程導(dǎo)向轉(zhuǎn)向任務(wù)導(dǎo)向,通過將游戲與特殊的學(xué)習(xí)目標(biāo)成就動(dòng)機(jī)結(jié)合,隨個(gè)體水平變化而不斷變換難度,維持個(gè)體不斷游戲的動(dòng)機(jī),保持學(xué)習(xí)的興趣。

設(shè)計(jì)精良的游戲能夠通過游戲關(guān)卡的設(shè)計(jì)和任務(wù)難度的安排來合理的呈現(xiàn)知識(shí),這種呈現(xiàn)方式有助于個(gè)體形成良好的知識(shí)表征。個(gè)體在游戲中的練習(xí)與傳統(tǒng)的機(jī)械重復(fù)不同,它是一種提取練習(xí)。已有研究表明,提取練習(xí)更有助于個(gè)體在大腦建構(gòu)意義。從認(rèn)知結(jié)構(gòu)的觀點(diǎn)來看,一切有意義的學(xué)習(xí)都包含遷移。

3.2 現(xiàn)實(shí)情境特點(diǎn)

現(xiàn)實(shí)情境特點(diǎn)對(duì)視頻游戲遷移的影響主要是指,當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活情境元素與視頻游戲元素比較接近或有某種聯(lián)系時(shí),現(xiàn)實(shí)情境所起到的啟動(dòng)作用,在這種情況下,視頻游戲遷移更容易發(fā)生。在對(duì)游戲玩家的訪談中發(fā)現(xiàn),一些玩過賽車游戲的玩家報(bào)告在開車的時(shí)候,等待行人穿過馬路,會(huì)在腦海中想起“Grand Theft Auto”游戲中的情境,當(dāng)你撞了行人就可以獲得金幣;有玩家報(bào)告自己在踢足球的時(shí)候看到其他球員頭上的生命條(在魔獸世界中,每個(gè)玩家都有一個(gè)生命條)或者在上課時(shí),老師講到吉他這個(gè)單詞的時(shí)候會(huì)讓個(gè)體眼前浮現(xiàn)“吉他英雄”中的琴鍵(Ortiz de Gortari et al.,2011)?;诟骨荤R手術(shù)培訓(xùn)中,內(nèi)窺鏡導(dǎo)航與第一人稱射擊游戲的情境比較相似,其對(duì)腹腔鏡手術(shù)的遷移效果也較好(Schlickum et al.,2009)。

3.3 個(gè)體因素

就個(gè)體因素而言,個(gè)體的人格特質(zhì)、意識(shí)狀態(tài)、認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)、性別差異、游戲習(xí)慣、游戲體驗(yàn)等都會(huì)對(duì)視頻游戲遷移產(chǎn)生某種程度的影響。

3.3.1 個(gè)體的人格特質(zhì)

Ortiz de Gortari和 Griffiths(2012)以及 Poels等(2014)的研究表明,相同的視頻游戲會(huì)給不同的個(gè)體帶來不同的視頻游戲遷移體驗(yàn),個(gè)體特質(zhì)會(huì)影響個(gè)體對(duì)信息的加工,高卷入和幻想傾向的個(gè)體更易受媒體刺激的影響,在游戲中產(chǎn)生更多的沉浸體驗(yàn),游戲的沉浸感會(huì)影響個(gè)體的游戲后體驗(yàn),產(chǎn)生視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012;Poels et al.,2014)。個(gè)體的人格特質(zhì)會(huì)影響個(gè)體的游戲參與度,更高的視頻游戲參與度的個(gè)體更可能產(chǎn)生關(guān)于游戲的夢(mèng)境(Laks et al.,2012)。

3.3.2 個(gè)體的意識(shí)狀態(tài)

Ortiz de Gortari等人(2011)認(rèn)為個(gè)體在主動(dòng)或者被動(dòng)的活動(dòng)中會(huì)產(chǎn)生意識(shí)改變,這種改變有些時(shí)候是自動(dòng)發(fā)生的,在這種意識(shí)改變的情況下更易產(chǎn)生視頻游戲遷移,類似于一種“分離體驗(yàn)”。個(gè)體對(duì)于視頻游戲的過于關(guān)注,不知道周圍發(fā)生了什么事情,也類似于一種“分離體驗(yàn)”,其自我意識(shí)發(fā)生了改變。分離行為介于正常和非正常的連續(xù)體上,在某些情況下,它是一種喪失了意識(shí)整合狀態(tài)的正常的自動(dòng)化的反應(yīng),譬如白日夢(mèng)狀態(tài),個(gè)體在這種狀態(tài)時(shí)更易產(chǎn)生視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari et al.,2011)。

3.3.3 個(gè)體的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)

通過將專家型的玩家和新手玩家自我報(bào)告的視頻游戲遷移視覺表象對(duì)比發(fā)現(xiàn),較之于新手玩家,專家型的玩家視覺表象較為刻板,有一半的專家被試報(bào)告表象與現(xiàn)在實(shí)驗(yàn)參與的俄羅斯方塊版本不同,而與以往1-5年前的游戲版本里的視覺呈現(xiàn)內(nèi)容比較相似。這些數(shù)據(jù)表明,視頻游戲遷移的表象建構(gòu)過程是基于以往的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)和現(xiàn)在的游戲經(jīng)驗(yàn)的喚起(Stickgold,Malia,Maguire,Roddenberry,&O'Connor,2000)。個(gè)體原有的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)(尤其是游戲經(jīng)驗(yàn))也會(huì)對(duì)視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。

3.3.4 性別差異

個(gè)體的性別會(huì)對(duì)視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。已有研究表明,男性可能會(huì)將視頻游戲中的對(duì)女性游戲角色的態(tài)度遷移到現(xiàn)實(shí)情境,而女性則更易受游戲角色夸張的身體比例影響,對(duì)個(gè)體的體像產(chǎn)生不滿(Barlett&Harris,2008;Dill,Brown,&Collins,2008)。產(chǎn)生這種性別差異的原因可能存在于男性和女性信息加工方式存在的差異,也有可能存在于目前視頻游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域中普遍存在的性別刻板印象,目前對(duì)此研究仍然存在爭(zhēng)議。

3.3.5 個(gè)體的游戲習(xí)慣

對(duì)于視頻游戲遷移發(fā)生時(shí)機(jī)的研究表明,個(gè)體的游戲時(shí)間、頻率和強(qiáng)度會(huì)對(duì)視頻游戲遷移產(chǎn)生影響,游戲時(shí)間較長(zhǎng)、頻率較高、強(qiáng)度較大的個(gè)體更易產(chǎn)生視頻游戲遷移(Ortiz de Gortari et al.,2011)。這在病理性網(wǎng)絡(luò)游戲使用上得以體現(xiàn),大量的研究表明,過度的視頻游戲會(huì)導(dǎo)致一系列的感知覺變化,并且個(gè)體很難完成虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的轉(zhuǎn)移。基于游戲論壇和游戲日志的研究表明,游戲后的反思會(huì)促進(jìn)個(gè)體的視頻游戲遷移,反思能夠使思維、情感和行為傾向等保持在活動(dòng)狀態(tài)(Lennon&Coombs,2005;Lennon,2006;Zagal&Bruckman,2007)。Bushman和 Gibson(2011)的研究顯示反思能夠使游戲情境產(chǎn)生的現(xiàn)實(shí)攻擊想法保持更久(Bushman&Gibson,2011)。

此外,游戲時(shí)間也會(huì)對(duì)視頻游戲遷移產(chǎn)生影響。以往研究表明,入睡前的視頻游戲參與會(huì)增加個(gè)體的入睡潛伏期,而睡前長(zhǎng)時(shí)間的游戲會(huì)使個(gè)體產(chǎn)生疲勞,在這種狀態(tài)下,更易產(chǎn)生入睡前的即時(shí)視頻游戲遷移,影響睡眠質(zhì)量(King et al.,2013;Weaver,Gradisar,Dohnt,Lovato,&Douglas,2010)。

3.3.6 個(gè)體的游戲體驗(yàn)

Poels等人(2010)認(rèn)為游戲體驗(yàn)是一個(gè)多維度多層次的概念,不同的游戲體驗(yàn)會(huì)產(chǎn)生不同的視頻游戲遷移。樂趣在游戲體驗(yàn)中表現(xiàn)為快樂、輕松等,在游戲后的視頻游戲遷移中則表現(xiàn)為能量感、滿足感、放松等;沉浸感在游戲體驗(yàn)中表現(xiàn)為對(duì)故事情節(jié)的卷入,對(duì)角色的認(rèn)同等,在游戲后的視頻游戲遷移中則表現(xiàn)為是否能回到現(xiàn)實(shí)世界(Poels et al.,2010)。個(gè)體在游戲中產(chǎn)生的不同的游戲體驗(yàn)(認(rèn)知、情感、態(tài)度等)對(duì)游戲后視頻游戲遷移產(chǎn)生一定的影響。

綜上所述,視頻游戲遷移的影響因素的研究已經(jīng)很多,但對(duì)影響因素之間相互作用的研究較少,缺乏系統(tǒng)的整合。在今后的研究中應(yīng)該考慮從多變量交互作用的角度對(duì)視頻游戲遷移的影響因素進(jìn)行研究。

4 視頻游戲遷移現(xiàn)象的具體表現(xiàn)

視頻游戲遷移是指視頻游戲?qū)€(gè)體線下的日常生活中的影響。目前,許多研究討論了日常生活中出現(xiàn)的視頻游戲遷移現(xiàn)象,主要集中在認(rèn)知加工層面、情感和態(tài)度層面、行為層面。

4.1 認(rèn)知加工層面

視頻游戲的任務(wù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)以及反饋機(jī)制提供給個(gè)體重復(fù)的提取練習(xí)的機(jī)會(huì)。提取練習(xí)能夠促進(jìn)意義學(xué)習(xí),個(gè)體在長(zhǎng)時(shí)記憶中搜索已學(xué)過的未呈現(xiàn)的內(nèi)容,在搜索過程中激活概念之間的聯(lián)結(jié),建立新的概念網(wǎng)絡(luò),并通過不斷的練習(xí)得到鞏固(馬小鳳,周愛保,崔丹,張榮華,2014)。如“Treasure Hunt”是一款基于認(rèn)知行為療法的理論基礎(chǔ)開發(fā)的游戲,它將治療的概念引入視頻游戲,兒童可以通過富有吸引力的電子作業(yè)來讓他們預(yù)演和重復(fù)學(xué)習(xí)治療階段的心理教育概念,糾正個(gè)體錯(cuò)誤的認(rèn)知概念,并將其遷移到現(xiàn)實(shí)生活中(Brezinka,2008);此外,采用視頻游戲中獨(dú)特的視聽互動(dòng)形式來解釋一些重要的認(rèn)知行為概念,有助于兒童區(qū)分信念的好壞,促進(jìn)現(xiàn)實(shí)行為的改變(Brezinka,2014)。

即時(shí)視頻游戲遷移通過類似“后像效應(yīng)”的作用影響個(gè)體對(duì)事物的感知。個(gè)體在一定強(qiáng)度的視頻游戲過后,會(huì)產(chǎn)生各種知覺錯(cuò)覺,譬如視錯(cuò)覺、幻聽等,以及一些無意識(shí)的動(dòng)作,這種自發(fā)的視頻游戲遷移個(gè)體大都無法控制(Ortiz de Gortari&Griffiths,2012)。Holmes等人(2010)發(fā)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲能夠有效地抑制創(chuàng)傷事件的侵入性記憶(閃回),俄羅斯方塊能夠作為“認(rèn)知疫苗”來預(yù)防痛苦的創(chuàng)傷事件的閃回(Holmes et al.,2010)。產(chǎn)生這種即時(shí)視頻游戲遷移的原因可能在于暴露于特定的刺激過后產(chǎn)生的知覺適應(yīng),這種知覺的適應(yīng)抑制了閃回。

虛擬的三維聽覺游戲能夠影響個(gè)體的聲音定位能力。Honda等人(2007)的研究發(fā)現(xiàn)虛擬的三維聽覺游戲能夠訓(xùn)練個(gè)體的聲音定位能力,并能遷移到現(xiàn)實(shí)生活情景。個(gè)體經(jīng)過一段時(shí)間視頻游戲訓(xùn)練以后對(duì)現(xiàn)實(shí)情境的聲音定位任務(wù)成績(jī)提高接近20%,垂直和水平聲音定位錯(cuò)誤減少。后續(xù)的追蹤實(shí)驗(yàn)表明,這種遷移效應(yīng)在1個(gè)月后仍存在(Honda et al.,2007)。

總而言之,視頻游戲遷移對(duì)個(gè)體認(rèn)知層面的影響通過不斷的提取練習(xí)和感官的訓(xùn)練使個(gè)體的認(rèn)知能力得到提高和改善,而即時(shí)視頻游戲遷移產(chǎn)生的“后像效應(yīng)”則干擾了創(chuàng)傷性記憶的閃回。通過視頻游戲干預(yù)能起到促進(jìn)現(xiàn)實(shí)生活中心理健康,改善認(rèn)知能力的積極作用。

4.2 情感和態(tài)度層面

安德森的一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為視頻游戲?qū)€(gè)體的影響的性質(zhì)取決于游戲內(nèi)容,不同的游戲內(nèi)容產(chǎn)生的影響不同。通過改變游戲的內(nèi)容,可以影響個(gè)體的態(tài)度,這些都會(huì)遷移到現(xiàn)實(shí)情境中。視頻游戲帶來的不一樣的體驗(yàn)會(huì)影響個(gè)體態(tài)度的形成與改變,這種態(tài)度不僅僅針對(duì)游戲的態(tài)度,也可以是現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)其他事物的態(tài)度。

基于視頻游戲的性別差異的研究表明,視頻游戲中呈現(xiàn)的一些性別行為,如男性角色主宰游戲,女性角色的客體化等特點(diǎn),游戲設(shè)計(jì)中將這種性別刻板印象以更夸張的形式表現(xiàn),這促使了男性將游戲中對(duì)女性游戲角色的態(tài)度遷移到現(xiàn)實(shí)世界的女性,而這些促使女性對(duì)此類視頻游戲望而卻步(Dill et al.,2008;Downs&Smith,2009;Jansz&Martis,2007)。依據(jù)班杜拉的社會(huì)認(rèn)知理論,信息源的特征(視頻游戲角色)會(huì)影響使用者對(duì)角色的認(rèn)知。角色作為一個(gè)榜樣可以影響個(gè)體游戲外的行為,在游戲中,角色傳達(dá)著目標(biāo)達(dá)成的自豪感和滿足感,提高個(gè)體的自我效能感和勝任感,并將其遷移到現(xiàn)實(shí)生活中,促進(jìn)個(gè)體的行為改變(Thompson et al.,2010)。已有的研究表明,個(gè)體對(duì)于視頻游戲的自我效能感會(huì)影響個(gè)體對(duì)計(jì)算機(jī)的態(tài)度以及學(xué)生現(xiàn)實(shí)生活中對(duì)計(jì)算機(jī)專業(yè)的選擇和職業(yè)生涯規(guī)劃(Carbonaro,Szafron,Cutumisu,&Schaeffer,2010;Imhof,Vollmeyer,&Beierlein,2007)。

Susaeta等人(2010)將大型多人在線角色扮演游戲應(yīng)用于課堂教學(xué),在游戲中學(xué)生不但學(xué)會(huì)了知識(shí)也學(xué)會(huì)了合作,更有責(zé)任心和自制力(Susaeta et al.,2010)。Brezinka(2014)認(rèn)為將視頻游戲用于心理治療時(shí),可以增加兒童的參與意愿,積極配合治療,視頻游戲作為輔助心理治療時(shí),有助于良好咨詢關(guān)系的形成(Brezinka,2014)。游戲設(shè)計(jì)中的娛樂成分可以促進(jìn)個(gè)體的行為參與意愿,這種娛樂成分主要通過故事情節(jié)和角色設(shè)定等來完成(Thompson et al.,2010)。

4.3 行為層面

除此之外,游戲中的行為在某種程度上會(huì)遷移到現(xiàn)實(shí)情境,這種遷移的發(fā)生是很多基于現(xiàn)實(shí)行為塑造的視頻游戲開發(fā)的工作原理。視頻游戲遷移可以在兒童行為培養(yǎng)、特定技能訓(xùn)練等方面發(fā)揮積極作用,但暴力視頻游戲也會(huì)產(chǎn)生遷移效果從而增加個(gè)體的攻擊行為。

虛擬環(huán)境中的行為改變可以遷移到現(xiàn)實(shí)情境(卞玉龍,周超,高峰強(qiáng),2014)。Rosenberg,Baughman和Bailenson(2013)對(duì)個(gè)體在兩種不同情境下(駕駛飛機(jī)的游客和擁有超能力的英雄)親社會(huì)行為的不同表現(xiàn)進(jìn)行研究,分別對(duì)虛擬環(huán)境中親社會(huì)行為(幫助患有糖尿病的兒童)和現(xiàn)實(shí)生活情境下的親社會(huì)行為(幫助同盟者撿起掉在地上的筆)進(jìn)行測(cè)量。研究結(jié)果表明,擁有超能力的角色促使參與者更快的做出助人行為,這種助人行為不但在虛擬情境下表現(xiàn),也會(huì)遷移到現(xiàn)實(shí)生活情景(Rosenberg,Baughman,&Bailenson,2013)。

“Re-Mission”是一款主要針對(duì)兒童癌癥患者設(shè)計(jì)的游戲,游戲中兒童通過控制納米機(jī)器人來射殺癌細(xì)胞,克服治療過程中的惡心反胃癥狀以及便秘等。通過實(shí)證研究對(duì)這款游戲的效果進(jìn)行了檢驗(yàn),結(jié)果表明這款游戲能夠促進(jìn)青少年和成人癌癥患者癌癥知識(shí)的獲得,改變使用者的認(rèn)知和行為習(xí)慣,促進(jìn)身心健康(Beale,Kato,Marin-Bowling,Guthrie,&Cole,2007)。Baranowski等人(2011)研究發(fā)現(xiàn)“Escape from Diab”和“Nanoswarrn Invassian from Inner Space”兩款視頻游戲能夠促進(jìn)兒童攝食行為的改善,并參與體育活動(dòng)。通過協(xié)方差分析表明,兒童玩這兩款游戲可以增加水果和蔬菜的攝入量(Baranowski et al.,2011)。與此同時(shí),視頻游戲遷移在個(gè)體行為的表現(xiàn)視游戲所表達(dá)的內(nèi)容存在差異,暴力視頻游戲也會(huì)增加個(gè)體的攻擊行為。

Giannotti等人(2013)通過對(duì)學(xué)生進(jìn)行體感游戲訓(xùn)練,與進(jìn)行一般學(xué)習(xí)控制組的學(xué)生相比,體感游戲組的學(xué)生在三個(gè)基本的內(nèi)窺鏡技術(shù)任務(wù)和完成膽囊切除的虛擬手術(shù)任務(wù)中表現(xiàn)更好。相比于開放手術(shù),腹腔鏡手術(shù)由于儀器的運(yùn)動(dòng)范圍有限,深度知覺、觸覺反饋等喪失,在現(xiàn)實(shí)實(shí)際的培訓(xùn)過程中又受限于法律問題、時(shí)間等客觀條件,使其很難得到大量的實(shí)踐,視頻游戲?yàn)檫@類培訓(xùn)提供了全新的視角(Giannotti et al.,2013)。

基于傳統(tǒng)操作桿或者點(diǎn)擊操作的視頻游戲往往著重于增長(zhǎng)個(gè)體游戲中相關(guān)知識(shí)的獲得,并在現(xiàn)實(shí)生活中得到運(yùn)用。而能通過身體運(yùn)動(dòng)來參與的體感游戲?qū)⒂螒蛑械倪\(yùn)動(dòng)與現(xiàn)實(shí)情境下的身體的運(yùn)動(dòng)結(jié)合,游戲的同時(shí)不但獲得知識(shí)而且能夠訓(xùn)練個(gè)體的感知覺和身體運(yùn)動(dòng)的靈活性,這種互動(dòng)能夠更大的影響視頻游戲遷移的產(chǎn)生及效果。

現(xiàn)有的研究對(duì)視頻游戲遷移現(xiàn)象進(jìn)行了深入的研究,這些研究主要集中在以下幾個(gè)方面:在認(rèn)知方面,通過認(rèn)知信念重建的方式促進(jìn)個(gè)體心理健康。在情感和態(tài)度層面,通過視頻游戲內(nèi)容可以塑造個(gè)體對(duì)現(xiàn)實(shí)世界事物的態(tài)度,通過游戲傳播的快樂情緒,影響個(gè)體的參與度;在行為層面,通過游戲任務(wù)關(guān)卡和獎(jiǎng)懲設(shè)計(jì)等來塑造個(gè)體的行為,并遷移到現(xiàn)實(shí)生活情境。隨著新型視頻游戲的發(fā)展,視頻游戲的操作方式也會(huì)日漸改變,需要人的多種感覺通道一起參與,這種游戲日漸縮短了與現(xiàn)實(shí)情境中的差異,縮短了遷移的距離,更易產(chǎn)生視頻游戲遷移現(xiàn)象?;诟?jìng)速游戲和駕駛游戲的研究表明,視頻游戲中包含的高速或者不顧后果的駕駛行為會(huì)遷移到現(xiàn)實(shí)生活中,促使青少年形成風(fēng)險(xiǎn)駕駛的態(tài)度,通過縱向追蹤研究發(fā)現(xiàn),競(jìng)速游戲能夠預(yù)測(cè)兩年后的危險(xiǎn)駕駛行為(Beullens,Roe,&Van den Bulck,2008,2011)。不同的視頻游戲內(nèi)容產(chǎn)生的視頻游戲遷移也不同,這需要我們進(jìn)一步深入研究,全面探討視頻游戲遷移現(xiàn)象在現(xiàn)實(shí)生活中的表現(xiàn)。

5 問題與展望

近年來,隨著視頻游戲遷移的研究逐漸增多,我們對(duì)其概念界定、分類、影響因素和作用機(jī)制及表現(xiàn)形式有了一定程度的了解。但對(duì)其研究仍比較分散,對(duì)其影響因素的研究目前還未形成系統(tǒng)。對(duì)個(gè)體產(chǎn)生的影響大都涉及積極的性質(zhì)以及行為層面,此外,社會(huì)對(duì)于視頻游戲遷移影響的態(tài)度并不總是積極的,目前也很少有研究對(duì)這種遷移效果的進(jìn)行科學(xué)的評(píng)估。鑒于此,未來的研究應(yīng)關(guān)注以下幾個(gè)方面:

首先,構(gòu)建視頻游戲遷移的影響因素模型。就影響因素而言已經(jīng)進(jìn)行了大量的研究,但是都是單獨(dú)研究,對(duì)于這些因素是如何相互作用于游戲遷移的整合研究較少。本研究依據(jù)班杜拉的三元交互決定論和安德森的一般學(xué)習(xí)模型(Bandura,2001;Buckley&Anderson,2006),個(gè)體變量(人格等)和環(huán)境變量(視頻游戲情境)的交互作用激活個(gè)體的認(rèn)知、情感、態(tài)度等內(nèi)部活動(dòng)狀態(tài),進(jìn)而決定個(gè)體在當(dāng)前的現(xiàn)實(shí)情境線索誘發(fā)下的視頻游戲遷移,結(jié)合現(xiàn)在的國(guó)內(nèi)外研究,提出視頻游戲遷移影響因素的模型(如圖1所示)。

圖1 視頻游戲遷移的影響因素及其模型建構(gòu)圖

第二,對(duì)研究視頻游戲遷移的具體表現(xiàn)的研究還需深化,可以從兩個(gè)角度進(jìn)行。首先,大量研究表明,視頻游戲遷移的產(chǎn)生存在個(gè)體差異,但這些研究都未對(duì)一些深層次的變量進(jìn)行研究,譬如個(gè)體行為的動(dòng)力性因素動(dòng)機(jī)。已有研究表明視頻游戲動(dòng)機(jī)存在個(gè)體差異,基于培訓(xùn)遷移的研究表明,個(gè)體的遷移動(dòng)機(jī)會(huì)影響個(gè)體的培訓(xùn)遷移(吳怡,龍立榮,2006)。人格會(huì)對(duì)視頻游戲遷移產(chǎn)生影響,對(duì)于人格變量與游戲遷移的關(guān)系仍需要進(jìn)一步的研究;其次,視頻游戲遷移會(huì)帶來的一些負(fù)面效應(yīng),如樂觀的風(fēng)險(xiǎn)認(rèn)知、視錯(cuò)覺、聽覺、強(qiáng)迫思維等,對(duì)于游戲成癮的研究可以提供一些借鑒,通過對(duì)視頻游戲遷移的干預(yù),可以促進(jìn)健康游戲習(xí)慣的形成,減少游戲帶來的消極影響。對(duì)于即時(shí)視頻游戲遷移的研究表明,游戲遷移產(chǎn)生的“后像效應(yīng)”能夠抑制創(chuàng)傷事件的閃回,如何利用這種負(fù)面的視頻游戲遷移也是將來的研究重點(diǎn)。

第三,開發(fā)視頻游戲遷移的潛在應(yīng)用價(jià)值,可以從兩個(gè)角度出發(fā)。首先,從質(zhì)的角度,不同的視頻游戲會(huì)產(chǎn)生不一樣的視頻游戲遷移,通過改變視頻游戲的內(nèi)容,關(guān)注特殊人群的特殊需要開發(fā)適合的視頻游戲,并促成其順利的在現(xiàn)實(shí)生活中完成遷移。研究者已經(jīng)開始關(guān)注健康管理的視頻游戲研究,譬如在肥胖癥、恐懼癥、壓力管理、身體康復(fù)治療、兒童吸煙預(yù)防等等(Baranowski et al.,2013),但還需要進(jìn)一步的研究。其次,在量的評(píng)估上,如何將視頻游戲遷移量化是目前亟待解決的問題,就目前來看,已有大量研究都表明視頻游戲能夠產(chǎn)生遷移,但研究方法大都基于訪談法、問卷法,運(yùn)用這些方法的研究在某種程度上可以反映出視頻游戲遷移的一些特點(diǎn),但由于方法的局限往往會(huì)造成深入研究的困難。也許是因?yàn)閷?duì)于視頻游戲遷移的研究大都需要游戲參與者的自我報(bào)告,這些內(nèi)容大都帶有一定的主觀性質(zhì),評(píng)估的標(biāo)準(zhǔn)也存在個(gè)體差異。故未來的研究可以引入其他的一些心理學(xué)研究范式進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究。

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