王健
隨著計算機的普及,社會對行業化、專業化的計算機人才需求增大。本文作者依據多年工作經驗對Flash動畫設計分析研究,以便和同行進行切磋交流。
【關鍵詞】計算機 Flash動畫設計
Flash動畫,目前網絡上最流行的一種交互式動畫格式,也是中職學校計算機教育的一個主要門類。如何更好的運用Flash動畫設計進行設計呢?筆者將從如下幾個方面作一淺論。
1 初始Flash動畫
Flash動畫是一種交互式動畫格式,這種格式必須用一種Flash Player播放器才能解開,即能正常觀看。制作Flash動畫,其主要工具之一就是Flash軟件。除此之外,Swish、閃客巫師等也是制作Flash動畫的工具。
Flash 軟件可提供物體變形及透明技術,不但有助于創建動畫更,而且豐富了網頁動畫設計者的想象。該軟件的交互設計給予用戶更多的主動權,可以讓用戶隨心所欲地控制動畫。
Swift軟件有非常優秀的三維解決方案,無論是3D建模還是渲染SWF動畫,Swift軟件都可以在Flash的動畫中做出精美的3D效果。Swish Mx能夠在短時間內很容易地制作出復雜的圖像、文本、聲音以及圖形效果。目前,Swish max的內建效果已經超過230個,包括漩渦、3D旋轉、爆炸、曲折等等。
2 了解Flash動畫設計的基本工具及其運用
Flash動畫設計使用到的主要工具有很多,比如繪圖工具、直線工具、筆刷工具、墨水瓶工具、吸管工具、視圖移動工具以及縮放工具等。
選擇是箭頭工具的主要功能,擁有這項功能的還有精選工具和套索工具。箭頭工具主要用來選取并移動對象,然后對對象輪廓進行修正或旋轉、縮放。精選工具主要負責編輯調整圓形、矩形以及曲線等這些圖形對象的外形。如果要編輯的圖形對象以組件形式出現,那么必須先把組件解散才能再對其進行編輯調整。需要圈出不規則形狀時則要用到套索工具,運用它,使用圈選方式可以選取對象進行不規則形狀的編輯。
在運用箭頭工具對操作對象的選擇或移動功能時,按如下步驟進行:
(1)第一步要先單擊對象的內部區域或輪廓線,這樣該對象的內部區域或輪廓線就可以被選中。
(2)第二步要雙擊選取對象的內部區域或輪廓線,這樣做是為了選中該對象的內部區域或輪廓線。
(3)第三步要進行拖放鼠標,這樣就可以圈出一個矩形,表示該矩形中的區域被選中。使用精選工具選中對象后,對象會顯示出一條帶有節點,即空心小方塊的藍色線條,這個線條出現則表示被選中。用套索工具選擇不規則區域時,必須事先用Modify/Break Apart命令將其打碎,再選擇位圖中不同顏色的區域。
其它直線工具和鉛筆工具在工作區中用來繪制線條,直線工具只能畫直線,橢圓工具和矩形工具則可以繪制橢圓或矩形。如果想繪制圓或正方形,可配合Shift鍵使用。與鉛筆工具不同,筆刷工具可填充工作區中任意區域的顏色,而鉛筆工具畫出的則是線條。如果需要使選定對象進行旋轉、扭曲或縮放等形變就需要用到形變工具了。而漸變工具顧名思義,就是可以改變圖形對象中漸進色的方向、深度以及中心位置等。墨水瓶工具和顏料桶工具都可以用來更改已經畫上的圖形,但兩者也有不同,表現為:墨水瓶工具用來更改線條的顏色和樣式,填充區域的顏色的更改則需要用到顏料桶工具了。吸管工具的主要功能是從工作區中拾取先前已經存在的顏色及樣式、屬性,并把這些應用到別的對象當中。如果在畫圖過程中出現錯誤,擦除模式、水龍頭和橡皮擦形狀就要大顯身手了。擦除模式用于選擇擦除圖畫區域的方式,包括普通、擦除線條和填充;水龍頭可以快速擦除線條或填充的顏色。橡皮擦形狀則可以用于設置橡皮擦的外形。
3 關于Flash動畫設計的基本知識
Flash生成的動畫文件擴展名被默認為.fla 和.swf。通常情況下,fla只能在Flash環境中運行,而swf則可以脫離Flash環境獨立運行。幀動畫和造型動畫是flash動畫的兩種基本制作方式。幀是Flash動畫的基本組成元素,也是 Flash作品的基本播放單位。一幀即指在時間軸上的每個小方格,音頻、素材符號、圖形、嵌入對象等都是幀的內容。
幀動畫亦稱逐幀動畫或影格連續動畫,在連續動畫的相鄰兩幀中,畫面一般僅有微小的變化,所以,要想形成逐幀動畫的效果,每一幀都是關鍵幀。造型動畫也稱為漸變動畫,可區分為“移動漸變” 和“形狀漸變”。移動漸變動畫的首末幀間是淡藍色的背景,形狀漸變動畫的首末幀間是淡綠色的背景。
每幀畫面的制作分為兩步:
(1)第一步,借助“描圖紙”按鈕,可以在上一幀的基礎上略作修改;
(2)第二步,使用其他繪圖軟件制作系列文件,文件名可采用連續的編號等。
除了幀,圖層也是Flash動畫設計需知道的一個名詞。為制作復雜動畫作品,Flash引入了圖層的手段。圖層其實相當于一張透明的玻璃紙,將不同對象放在不同層上,就可以輕松制作場景復雜的動畫。場景,相當于影視作品中的分鏡頭,即指在復雜的Falsh動畫中,幾個互相聯系但性質不一樣的鏡頭。然后,人類視覺暫留的特性被用于這里,一系列靜態圖像被快速播放,動態效果產生,這就是動畫了。
在Falsh動畫設計時,還要注意分辨率的體現。通常, Flash動畫中分辨率的設置能決定動畫最后顯示的區域是大還是小。
4 Falsh動畫設計例舉
小黑人動作是很可愛的一個Falsh動畫設計,也是一個典型的人物動作。在設計小黑人時,首先繪制小黑人。頭不用說了,就是個圓,身體是由一條條線組成的。可用鉛筆工具繪制,也可以用鋼筆工具繪制。然后簡單動畫,首先注意把幀速設為18幀/秒,或者24幀每秒。接著畫出第1幀小人,再增加一關鍵幀,打開洋蔥皮效果,將第二幀小認微微向上移動,用箭頭工具調整、編輯第2幀。注意幀與幀之間的過渡。然后是第3 幀,第4幀……播放,一個會行走的小黑人就設計完成了。
總之,在中職學校進行Falsh動畫設計教學時,需要夯實基礎知識,即讓學生了解Falsh動畫設計需要用到的工具及Falsh動畫設計的基本知識,然后勤加練習,Falsh動畫設計就會出很好的作品了。
參考文獻
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作者單位
江蘇省連云港中等專業學校 江蘇省連云港市 222000endprint